Sammelthread Counter-Strike: Global Offensive

Sammelthread
Ich habe mein Spiel nicht gehackt. Lies doch einfach mal meine Posts richtig bevor du antwortest. Ich habe mich mit dee doppelten Senderate auf 128 Tick bezogen, wie auch mein Vorredner schon. Das ist einfach ein Leistungszuwachs, dem einige Systeme nicht gewachsen sind. Letztendlich ist es aber so, dass auch so CS ein nicht so anspruchsvolles Spiel ist. Eher will Valve nicht Geld für bessere Server ausgeben.

E: Und 64 tick heißt nicht, dass die Gesendeten Daten auf 64kb/s begrenzt werden xD
 
E: Und 64 tick heißt nicht, dass die Gesendeten Daten auf 64kb/s begrenzt werden xD
Informiere dich bitte über CS:GO Server oder schalte mal den Netgraph ein.... Es wird immer schlimmer was du schreibst....

Als ob du noch nie den Netgraph an hattest um deine Daten zu prüfen. hättest du das nämlich dann würdest du auf der rechten seite zwei gelockte Zahlen gesehen haben. einmal 64kb/s bei 64tick und 128kb/s bei 128tick
 
Informiere dich bitte über CS:GO Server oder schalte mal den Netgraph ein.... Es wird immer schlimmer was du schreibst....

Als ob du noch nie den Netgraph an hattest um deine Daten zu prüfen. hättest du das nämlich dann würdest du auf der rechten seite zwei gelockte Zahlen gesehen haben. einmal 64kb/s bei 64tick und 128kb/s bei 128tick
Aua. So unhöflich und dann liegt man dabei noch so falsch.

Das stehen 2 Werte. Einmal das, was dein Client versucht zu verwenden (wenn man die Commands um 128 Tick zu verwenden benutzt werden auf normalen 64 Tick Servern kurz 128 Tick rot angezeigt, dann passt sich der Client dem Server an) und darunter die Server Angabe.

Gemessen wird das ganze in 64/s oder 128/s, nichts mit Bytes und Bits.

Dafür, dass du wirklich keine Ahnung hast, bist du ganz schön selbstsicher. :ugly:
 
Habt ihr 2 es langsam mal? :lol:

Als Tickrate bezeichnet man bei Spieleservern die Frequenz, mit der der Server die Positionen der Spieler an die Computer der anderen Spieler, die Clients, weitergibt.

Wenn beispielsweise der Server mit einer Tickrate von 33 läuft, sendet er 33 Mal pro Sekunde die Position eines Spielers an die anderen Spieler, das heißt, er sendet ca. alle 30 Millisekunden (1000 ms / 33 = 30,30) die Position an die Mitspieler. Eine höhere Tickrate hat den Vorteil, dass die Informationen zwischen Server und Client öfter ausgetauscht werden und somit die Hitboxen eines Spielermodells exakter auf dem Spielermodell aufliegen. Eine höhere Tickrate stellt durch den dadurch bedingten größeren Ressourcenverbrauch höhere Anforderungen an die Hardware und verursacht durch den größeren Informationsfluss zwischen Server und Client mehr Datenverkehr.
-Wikipedia
 
Aua. So unhöflich und dann liegt man dabei noch so falsch.

Das stehen 2 Werte. Einmal das, was dein Client versucht zu verwenden (wenn man die Commands um 128 Tick zu verwenden benutzt werden auf normalen 64 Tick Servern kurz 128 Tick rot angezeigt, dann passt sich der Client dem Server an) und darunter die Server Angabe.

Gemessen wird das ganze in 64/s oder 128/s, nichts mit Bytes und Bits.

Dafür, dass du wirklich keine Ahnung hast, bist du ganz schön selbstsicher. :ugly:
Es sind seit CS1.0 KB/s und das wird sich auch nicht ändern...

Du weisst nichtmal was die einzelenen Befehle in deiner Config machen? Ich wette du hast irgendeine von einem Random ProGamer anstatt dir selbst eine zu erstellen...

Für dich mal als aufklärung

cl_cmdrate "128" = Maximale Packete Pro Sekunde die du an den Server sendest
cl_updaterate "128" = Maximal geupdatet Packete pro Sekunde die du vom Server bekommst

Da diese schon immer in KB/s angezeigt wurden sind es hier CS:GO auch 64 kb/s nur haben sie die anzeige verändert und das KB entfernt und statt dessen 64.0/s geschrieben weil, leider, viele CS:GO Spieler nicht verstanden haben warum da KB/s steht


Beispiel was diese Daten bewirken

interp_ratio 2 updaterate 64 = 31.25 ms lerp - Public @128 FPS
interp_ratio 2 updaterate 128 = 15.625 ms lerp - Public @128 FPS
interp_ratio 1 updaterate 64 = 15.625 ms lerp - Competitive @128 FPS
interp_ratio 1 updaterate 128 = 7.8125ms lerp - Competitive @128 FPS

lerp = Interpolation

Das kurzeitig die 128 da steht liegt daran das der Server deine Daten in der Config überschreibt und diese auf sv_maxupdaterate 64 setzt, weil dieser Wert als maximaler in der server.cfg steht. Das selbe gibt für sv_maxcmdrate welches bei 64tick server auf max. 64 steht.

Auf Community Servern sieht das ganze meist so aus.

sv_maxrate 80000
sv_minrate 10000
sv_maxupdaterate 128
sv_minupdaterate 64
sv_maxcmdrate 128
sv_mincmdrate 64
fps_max 300
sv_unlag 1
sv_unlag_fixstuck 1

Wobei das hier ein schlecht eingesteller 128tick Server wäre, den er forced die rates nicht so das alle gleiche Daten haben.

Ein gut eingesteller 128tick der die Daten forced hat in der server.cfg folgendes stehen:

sv_maxrate 80000
sv_minrate 80000
sv_maxupdaterate 128
sv_minupdaterate 128
sv_maxcmdrate 128
sv_mincmdrate 128
fps_max 300
sv_unlag 1
sv_unlag_fixstuck 1

Somit kann keiner seine Config verändern, den der Server überschreibt es wieder und nein mehr als 300 Frames braucht man nicht. Eigentlich stellt man diese nach der Tickrate ein somit sollten es bei einem 128tick Server auch max. 128 bzw. 130 FPS

Ich verwalte und erstelle CS Server seit 15 Jahren, somit weiss ich was ich sage und mache und vor allem weiss ich was welcher Command was bewirkt
Habt ihr 2 es langsam mal? :lol:
novo, ich hab doch schon vorher geschrieben das die Tickrate die Anzahl an Packeten pro Sekunde ist und nichts mit dem Ping oder den Frames zu tun hat wie es lozux behauptet hat :P

Deswegen habe ich auch gesagt das es daran nicht liegt das bei mir auf einem 128tick nichts reingeht sondern es ist nunmal eine der Krankheiten ist die 128tick noch mit sich bringt =) weil es eben auch mit der Frequenz vom Monitor zusammenhängt. Deshalb gibt es auch diese zwei "komischen" Werte.

Bei CS1.6 konnte man die tickrate noch auf 10000 stellen und bei CS:S auf max 166 (war glaube ich aber auch nur durch tricks möglich und wurde irgendwann gefixt).
 
. Eigentlich stellt man diese nach der Tickrate ein somit sollten es bei einem 128tick Server auch max. 128 bzw. 130 FPS

Was hat das eine mit dem anderen zu tun ? Sorry aber das halte ich für nicht relevant.

130 FPS sind für mich einfach nicht flüssig Punkt.

Da kannst du mir noch so viel erzählen wie du willst.
 
Was hat das eine mit dem anderen zu tun ? Sorry aber das halte ich für nicht relevant.

130 FPS sind für mich einfach nicht flüssig Punkt.

Da kannst du mir noch so viel erzählen wie du willst.
-> Steam Users' Forums - View Single Post - CS:GO rates (interp, cmdrate, etc) HELP D= sollte es dir erklären
Zwingt dich auch keiner es zu machen ist nur ein Standartwert bezüglich 128tick Server.

Es geht auch nicht um "flüssig" in dem Sinne, sondern dein Bild in Einklang mit dem was der Server liefert zu bringen.
So kann man es natürlich auch einfacher erklären was für einen Sinn es hat xD :daumen:

Der Server kann maximal 128tick und ein Monitor, egal ob es ein 144Hz ist, kann dir maximal 128 Frames flüssig darstellen, bei 120Hz eben nur 120 und bei 60Hz eben 60. Alles darüber ist nur ein Puffer der nicht wirklich genutzt wird
Deshalb stellt man auch nicht das gleiche ein wie bei cmdrate sondern immer etwas höher also bei cmdrate 128 = FPS_MAX auf 130/135

Da ich nur einen 60Hz Monitor habe, habe ich nunmal die Krankheit die mit 128tick kommt undzwar kann ich nicht mehr als 60 Frames darstellen und somit gehen meine Kugel meisten daneben und nicht in den Kopf wo ich eigentlich hinziehle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe worauf die Hinaus willst, aber ich denke deine Aussagen werden schlicht einfach etwas falsch aufgenommen! Du kannst durchaus mehr als 60FPS auf deinem 60Hz Monitor anzeigen lassen und würdest dadurch von einem flüssigerem Bild profitieren, aber auf einem 128tick Server würden die mehr als 50% updaterates fehlen.
 
Ich habe nie behauptet, dass Frames irgend etwas mit der Tickrate zu tun hat. Wieder mal hast du nicht richtig gelesen. Was die Commands bewirken kann ich dir auch sagen, erschließt sich bei den meisten ja von selbst.

Trotzdem behauptest du, dass die Tickrate in KB/S angegeben wird. Das ist falsch. Sie wird in Ticks/s angegeben. Was hat denn die Häufigkeit der Abfrage mit der Größe der Pakete zu tun? nichts.

Auch von dem, wie deine Grafikkarte arbeitet, weißt du wenig. Sie berechnet nicht wie ein Metronom genau die Bilder, manche brauchen wegen Effekten, Schüssen, Bewegung länger und sind aufwendiger. Die Abfrage bzw. das Empfangen der Daten vom Server ist jedoch in regelmäßigen Abständen, nämlich 64 bzw 128 mal in der Sekunde. Einige sind der Meinung, dass jedoch in CS eine gefixte FPS-Begrenzung flüssiger wirkt, da dann die Grafikkarte nicht ihre Ressourcen dazu verwendet, mehr Frames zu produzieren als Pakete mit Gegnerposition etc rein kommen. Das macht Sinn, da CS ein ressourcenfreundliches Spiel ist, und somit bei der Begrenzung auf 128 Frames diese mit sehr geringer bzw konstanter Rate berechnet werden können.

Letzten Endes ist das alles aber nur Fachsimpelei, jeder hier wird auf 128 Tick besser treffen können als auf 64 Tick, da man die Position des Spielers aufgrund geringerer "lerp" dein Bild eher dem des Servers gleicht.

Edit: Danke dir für die nette Auflistung der Befehle, werde ich benutzen, wenn ich mal einen Server aufsetze. Auch deine Berechnungen super, sie zeigen nämlich nur dass ich recht habe und bei 128 das was du siehst und schießt eher dem des Servers gleicht! :daumen:
 
Der Server kann maximal 128tick und ein Monitor, egal ob es ein 144Hz ist, kann dir maximal 128 Frames flüssig darstellen, bei 120Hz eben nur 120 und bei 60Hz eben 60. Alles darüber ist nur ein Puffer der nicht wirklich genutzt wird
Deshalb stellt man auch nicht das gleiche ein wie bei cmdrate sondern immer etwas höher also bei cmdrate 128 = FPS_MAX auf 130/135

Nö. Ist völlig Wumpe wie viel Tick ein Server hat. Ich habe ein FPS Limit bei ca 300 FPS. Und da hänge ich auch fast immer drinne. Mein Bild ist bei 120 FPS einfach am ruckeln, geschweige denn 60/64 FPS
Da ändert kein Server der Welt etwas dran. Auch ändert mein 60 Hertz Monitor nichts daran das ich 300 FPS flüssiger finde als 120.


Ürbigens sind mehr FPS immer besser, da es selbst bei hohen FPS Raten noch ruckeln kann, wie lozux schon beschrieben hat.

Das was du meinst sind NUR die Gegner/Spieler Modelle die sich mit den Tickraten bewegen.

Dabei ist es egal ob die Welt mit 1000 FPS dargestellt wird oder mit 128.

Also warum soll ich mir eine Ruckelparty antuhen, die nichtmal einen nutzen hat.
 
Nö. Ist völlig Wumpe wie viel Tick ein Server hat. Ich habe ein FPS Limit bei ca 300 FPS. Und da hänge ich auch fast immer drinne. Mein Bild ist bei 120 FPS einfach am ruckeln, geschweige denn 60/64 FPS
Da ändert kein Server der Welt etwas dran. Auch ändert mein 60 Hertz Monitor nichts daran das ich 300 FPS flüssiger finde als 120.


Ürbigens sind mehr FPS immer besser, da es selbst bei hohen FPS Raten noch ruckeln kann, wie lozux schon beschrieben hat.

Das was du meinst sind NUR die Gegner/Spieler Modelle die sich mit den Tickraten bewegen.

Dabei ist es egal ob die Welt mit 1000 FPS dargestellt wird oder mit 128.

Also warum soll ich mir eine Ruckelparty antuhen, die nichtmal einen nutzen hat.
Genau addi, das ist die eine Seite. Viele Spieler haben aber eine gefixte FPS Zahl, da dann jeder Frame genau im selben Abstand wie der vorige kommt. Das kommt dann darauf an, mit was man besser zurecht kommt, einem gleichmäßigen Spiel bei ca 120 FPS oder eben dieses Schwanken, das häufig 100 FPS umfasst (zB zw. 200-300). Ich persönlich komme auch mit letzterem besser klar.

Kinofilme haben ja auch unter 30 FPS, dein Kopf macht aber diese Gleichmäßigkeit im Ruckeln zu einer flüssigen Bewegung, er ergänzt also etwas. Das geht schwerer wenn die FPS schwanken, denke ich, deshalb spielen manche mit gefixten :)
 
Bitte lass den Punkt mit dem Kino weg :D Bei Filmen wird eine ganz andere Technik eingesetzt wie bei Spielen, ausser du aktiviert motion blur. Dadurch werden einzelne Bild weicher/verzehrt dargestellt und der Film kommt dir flüssig vor. Zum Vergleich "Der Hobbit" wurde mit 40fps gedreht und kommt dir im ersten Moment schnell vor, aber dafür flüssiger.
 
Nö. Ist völlig Wumpe wie viel Tick ein Server hat. Ich habe ein FPS Limit bei ca 300 FPS. Und da hänge ich auch fast immer drinne. Mein Bild ist bei 120 FPS einfach am ruckeln, geschweige denn 60/64 FPS
Da ändert kein Server der Welt etwas dran. Auch ändert mein 60 Hertz Monitor nichts daran das ich 300 FPS flüssiger finde als 120.


Ürbigens sind mehr FPS immer besser, da es selbst bei hohen FPS Raten noch ruckeln kann, wie lozux schon beschrieben hat.

Das was du meinst sind NUR die Gegner/Spieler Modelle die sich mit den Tickraten bewegen.

Dabei ist es egal ob die Welt mit 1000 FPS dargestellt wird oder mit 128.

Also warum soll ich mir eine Ruckelparty antuhen, die nichtmal einen nutzen hat.

Das Problem ist Iozux weiss gar nicht was er redet.

Er weiss noch nicht mal was die befehle beim server machen oder die in seiner cfg. Es ist traurig für jemand der sich angeblich so gut auskennt das er nich weiss was die Befehle machen bzw. für was sie da sind.

Man musste bei ihm eigentlich bei null anfangen und ihm erstmal die engine erklären und wie diese im einzelnen funktioniert. Sieht man daran das er die Berechnung des Interp nicht verstanden hat. Er müsste sich bez. des Interp erstmal komplett einlesen.

Aber ob du es nun glaust oder nicht, es ist genauso wie ich es geschriebe habe, leider : (

Da ich aber keinen Bock mehr habe das weiter zu erläutern, sage ich nun gute nacht und ich bin raus hier.

Den wie heisst es so schön "Die klügere gibt nach" [emoji14]

Ps: Lieber Iozux ich bin Elektronikerin für Gerät und Systeme (steht in meinem Profil) es ist mein Beruf zu wissen wie eine Grafikkarte oder andere Circuit boards funktionieren ;)
 
Ich kenne sehr wohl die Serverbefehle. Ändert nichts daran, dass geringere Interpolation in einen geringeren Unterschied zwischen dem was man sieht und das was der Server sieht hinausläuft. Richtig?

Mir wird das letztendlich aber hier auch zu blöd. Fakt ist Anzahl der Pakete pro Sekunde ungleich Größe der Pakete, korrekt für Tickangaben daher 128/s bzw 64/s. 128 Tick doppelt so oft Informstionen bzgl Spielerposition -> bessere Darstellung der tatsächlichen Vorgänge auf den Client Rechner.

Ich treffe deshalb bei 128 Tick, wenn ich besser sehe wo die Gegner nach Serverangaben stehen besser, so tut es 99.98% der CS-Spielerschaft. Wenn das bei dir nicht so ist kann ich nur auf bessere Gegner schließen, die auf 128 Tick definitiv unterwegs sind, oder auf irgendwelche Einstellungen in deiner cfg (und ja: meine ist selbst geschrieben und ich weiß was dein steht) schließen, die mit irgendeiner deine Peripherie gaaanz komische Sachen macht, die dein Aim so sehr beeinflussen, dass 64 Tick damit besser läuft.

Btw, Reaktionszeit und Müdigkeit machen deutlich mehr aus wie diese ms Unterschied. Morgen früh gehts bei dir sicher auch wieder besser rein.
 
Hallo CS_Kollegen ^^

Ich habe paar fragen nur,

Meine erste ist, wie kann ich Entry Fraggen üben? Weil ich für mein Team, das wir gerade aufbauen, den entry spielen will und es mir eig schon "spaß" macht wenn man es so nennen kann. Aktuell bin ich MGE, also so schlecht würde ich mal sagen bin ich sicher nicht ^^
Meine 2. frage wäre, habt ihr vil ein paar Tipps um meine richtige Sens zu finden? Weil ich versuche schon so lange "Sie" zu finden aber leider ist es entweder zu langsam, zu schnell oder so komisch schwammig :/ gerade wenn ich entry fraggen will muss man ja die perfekte Sens haben.

Die 3. wie kann ich mein Movment verbessern? Ich habe so ein bescheidenes Movment... und wie kann ich am besten Sprays/clicks üben?


Grüße AUTomatikor ^^
 
Meine erste ist, wie kann ich Entry Fraggen üben?
Naja... Geh entry fraggen. :) Gewöhn dir eben an, der Erste in der Site zu sein und mach das in jedem deiner Spiele.


Meine 2. frage wäre, habt ihr vil ein paar Tipps um meine richtige Sens zu finden? Weil ich versuche schon so lange "Sie" zu finden aber leider ist es entweder zu langsam, zu schnell oder so komisch schwammig :/ gerade wenn ich entry fraggen will muss man ja die perfekte Sens haben.
Eventuell mal aufhören, die sens die ganze Zeit zu wechseln und stattdessen mal richtig mit einer einspielen?^^ Womit spielst du denn derzeit?


Die 3. wie kann ich mein Movment verbessern? Ich habe so ein bescheidenes Movment...
Surf maps, jump maps...

und wie kann ich am besten Sprays/clicks üben?
Clicks -> headshot deathmatch
spray -> "recoil master" (Workshop)
 
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