News Cities Skylines 2: Müssen und können besser werden, sagt Publisher

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Cities Skylines 2: Müssen und können besser werden, sagt Publisher

Cities Skylines 2 kann und muss besser werden, so Publisher Paradox. Der Release hinterließ gemischte Gefühle und nun ist man bemüht, den City Builder auf Kurs zu bringen, denn die Strategie ist langfristig, einige DLCs zu produzieren.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

Zurück zum Artikel: Cities Skylines 2: Müssen und können besser werden, sagt Publisher
 
"Müssen besser werden".... Ahja. Ich würde mal damit anfangen, kein Spiel auf den Markt zu werfen welches offensichtlich nicht bereit dafür ist. Man muss nicht studiert haben um zu verstehen, dass mit sowas das Vertrauen der Kunden nachhaltig beschädigt oder gar zerstört wird. Womöglich wundert man sich dann beim nächsten Release über schlechte Zahlen. Und anstatt die Fehler bei sich selber zu suchen schmeißt man dann lieber Leute bei den Spielestudios raus.....
 
Die ganzen Entwickler und Publisher müssen einfach nur fähige Leute aus ihren Rechnungsabteilungen abwerben. Da klappen die Abbuchungen immer sofort & reibungslos.
 
Ist das grosse Gebäude links im Bild eine Kirche? Ich spiele das spiel nicht mehr weil es fehlt mir zu viel und wird schnell langweilig und so die Städte sind mir zu steril! Und wie die mit dem Kunden umgehen grenzt schon fast an das spiel The Day Before!
 
"Müssen besser werden".... Ahja. Ich würde mal damit anfangen, kein Spiel auf den Markt zu werfen welches offensichtlich nicht bereit dafür ist. Man muss nicht studiert haben um zu verstehen, dass mit sowas das Vertrauen der Kunden nachhaltig beschädigt oder gar zerstört wird. Womöglich wundert man sich dann beim nächsten Release über schlechte Zahlen. Und anstatt die Fehler bei sich selber zu suchen schmeißt man dann lieber Leute bei den Spielestudios raus.....

Ich kann dir einen Erklärungsversuch aus meiner Lebensrealität geben:
Ich habe schon mehrfach als Projektmanager u.a. mit Softwareentwicklern gearbeitet. Da besteht einfach ein riesen Problem zwischen dem Management, dass vor allem einen Business Case, Projektpläne, einen ROI und vor allem einen verbindlichen Releasezeitpunkt haben will und der Arbeitsweise der modernen Softwareentwicklung, die meint mit agilen Methoden wie Scrum & Co alle Anforderungen und Verantwortung für die Ziele ablehnen zu können und zu sagen "wir arbeiten agil, wir schaffen was wir schaffen und machen was wir eben machen". Da gibt's dann durchaus Konflikte, Softwareentwickler müssen sich Druck auch nicht gefallen lassen und können ganz gut mit den Füßen abstimmen, weshalb man sie wie zarte Elfen behandeln muss.

Ich will jetzt um Gottes Willen nicht sagen dass die Devs an allem Schuld sind. Ist ist das Management auch einfach lausig, aber meine Erfahrung ist eben dass die Verantwortung fürs Business abgelehnt wird und man dann da rumwurschtelt. Deine Projektpläne? Pfui! Wir sind agil! Mal sehen ob wir da Lust zu haben. Commitment auf verbindliche Ziele? Nee lieber nicht, da können wir ja nicht morgen plötzlich umentscheiden was wir machen wollen.
Das mag für Softwareentwickler in einem agilen Manifest alles ganz toll klingen und auch ganz toll in ihren Arbeitsalltag passen, aber so kann man kein Unternehmen führen.
 
Was für ein verlogener Corpo-Speak Bullshit!

Das Problem mit dem CS2 Launch war ja nicht, dass plötzlich unvorhersehbare Inkompatibilitäten mit der Hardware vieler Spieler aufgetreten, oder die vom Drittanbieter angemieteten Server abgeraucht sind.

Absolut jeder bei Colossal Order und Paradox wusste (oder hätte mit einem Minimum an Aufwand wissen können), dass das Spiel weder in Sachen Technik, noch Gameplay, noch Umfang auch nur annähernd "fertig" war. Und trotzdem wurde voll bewusst die Entscheidung getroffen, das Produkt trotz seines mangelhaften Zustands als regulären Release auf den Markt zu werfen.

Jetzt auf die "oh, wir ärgern uns ja so weil wir es besser hätten machen können" Tränendrüse zu drücken, als wäre das alles nur ein bedauerliches Versehen gewesen, ist einfach nur billig und eine weitere bewusst kalkulierte Nebelkerze für jene Leute, die den Schuss immer noch nicht gehört haben.

Soweit es mich betrifft ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich in absehbarer Zukunft in CS2 "investieren" werde, damit jedenfalls erstmal erneut gesunken...

Ist das grosse Gebäude links im Bild eine Kirche?
Yup, das ist dieses kleine, unbekannte Gebäude namens Notre-Dame de Paris... ;):-P
 
Hab das Interesse komplett verloren. Ich schau mir nicht mal mehr Updatenews an. Selbst wenn sie es jetzt hin bekommen. Vertrauen verspielt. Gibt ja noch Anno und anderes
 
Ich kann mit C:S2 immer noch nichts anfangen. Der Grafikstil ist nicht meins. Sieht irgendwie aus wie eine Modellbaulandschaft. Viel zu steril und eintönig. Zum Glück nichts für bezahlt. Ab und zu schau ich mal rein, nur um anschließend wieder C.S1 zu spielen. Schon allein wenn ich sehe wie groß die Gebäude der ersten Stufe sind und dann kommt die zweite mit Reihenhäuser, die dann wie Hundehütten von der Größe her wirken. Die ganzen Größenverhältnisse finde ich irgendwie schlecht. Mit allen DLCs und diversen Mods ist C:S1 (leider) immer noch unerreicht, was Optik, Nachvollziehbarkeit etc. betrifft.
 
"Cities Skylines 2 ist die große Veröffentlichung des Quartals, und wir sind verärgert, dass wir die Erwartungen der Spieler nicht erfüllt haben...."

Ehrlich? DIE sind verärgert? Stellen sie sich jetzt auch noch selbst als Opfer ihres eigenen Unvermögens hin? Das ist ja wohl das letzte !! :daumen2::wall:
 
Insgeheim hoffe ich, dass sich das Spiel nie erholt. Vielleicht überlegen sie dann zwei mal, ob man halbgaren Mist mit Ansage zu früh veröffentlicht.

Enttäuschung des Jahres 2023 (für mich)
 
Gestern hat Biffa Plays Indie Games fast 40 Minuten auf C:S II eingeprügelt.
Wenn jetzt die Content Creator laut ihren Unmut ausdrücken, dann hat CO ein echtes Problem.
War zuletzt, wenn auch im kleineren Rahmen bei Kerbal Space Program 2 der Fall.

Jedenfalls ist die Sache für mich ganz einfach: der Start war ein Griff ins Klo. Diese ganzen weekly words oder wie sie das nennen ist natürlich nur PR um den Karren nicht im Dreck versinken zu lassen.
Ihr Problem ist jetzt folgendes: sie haben natürlich mit weiteren Einnahmen durch DLCs geplant, sehen jetzt aber, das sie nicht wenig Dev Time reinstecken müssen, weil alle sehen, das viele Subsysteme nicht funktionieren.
Sie müssen also die Community wieder einfangen, denn wenn der erste DLC ansteht und sie dafür 15, 20€ verlangen wollen, die Lieferketten, Traffic AI, Müll, Post, usw, immernoch nicht sauber laufen, wird sowohl der DLC tief negativ starten und wahrscheinlich auch das Main Game weiter abrutschen.
Wenn die Content Creator das bestätigen, ist C:S II tot.
 
Biffa ist wohl der fröhlichste und immer positivste C:S Youtuber, den es gibt... wenn der ein 37 minütiges Kritikvideo raus lässt, dann sagt das schon einiges aus, was für eine Enttäuschung C:S 2 ist.
Ob Paradox jetzt hier große Reden schwingen sollte nachdem DIE vermutlich Colossal Order zum unfertigen Release gedrängt haben...mmm...weiiiiiissnich Digga. :D

Schlussendlich sind sie als Publisher dafür zuständig, ja.
Allein schon ein halbes Jahr verschieben hätte einige grundlegende Probleme behoben und den Hardwarehunger etwas abgefedert. Aber so wie es kam, ist CO einfach jetzt monatelang hinterhergerannt...
 
Ich kann dir einen Erklärungsversuch aus meiner Lebensrealität geben:
Ich habe schon mehrfach als Projektmanager u.a. mit Softwareentwicklern gearbeitet. Da besteht einfach ein riesen Problem zwischen dem Management, dass vor allem einen Business Case, Projektpläne, einen ROI und vor allem einen verbindlichen Releasezeitpunkt haben will und der Arbeitsweise der modernen Softwareentwicklung, die meint mit agilen Methoden wie Scrum & Co alle Anforderungen und Verantwortung für die Ziele ablehnen zu können und zu sagen "wir arbeiten agil, wir schaffen was wir schaffen und machen was wir eben machen". Da gibt's dann durchaus Konflikte, Softwareentwickler müssen sich Druck auch nicht gefallen lassen und können ganz gut mit den Füßen abstimmen, weshalb man sie wie zarte Elfen behandeln muss.

Ich will jetzt um Gottes Willen nicht sagen dass die Devs an allem Schuld sind. Ist ist das Management auch einfach lausig, aber meine Erfahrung ist eben dass die Verantwortung fürs Business abgelehnt wird und man dann da rumwurschtelt. Deine Projektpläne? Pfui! Wir sind agil! Mal sehen ob wir da Lust zu haben. Commitment auf verbindliche Ziele? Nee lieber nicht, da können wir ja nicht morgen plötzlich umentscheiden was wir machen wollen.
Das mag für Softwareentwickler in einem agilen Manifest alles ganz toll klingen und auch ganz toll in ihren Arbeitsalltag passen, aber so kann man kein Unternehmen führen.

Aber man muss auch die Realität anerkennen und sehen, dass man ein Computerspiel nicht wie ein Auto planen kann. Beim Auto weißt du am Ende, dass du 100 Stück pro Tag mit dem Workflow XY bauen kannst. Beim Computerspiel ist das nicht so und du brauchst Freiheiten im Produktionsprozess. Eine Geschichte für ein Buch kann man auch nicht auf Knopfdruck erzählen. Da fängt schon der erste Konflikt an.

Ein Computerspiel hat etwas mit Kreativität zu tun und ein Konzept muss im Spiel nicht unbedingt so funktionieren, wie man es sich vorgestellt hat. Deshalb kann man sich auch die Frage stellen, wann die besten Spiele entstanden sind.

Zum einen gab es früher und gibt es auch heute noch Spiele, die passend zu einem Hollywoodfilm erscheinen mussten und diese Spiele waren zu 99% einfach nur schlecht. Da gab es eine feste Deadline. Da kam der Umsatz nur über den Namen. Dann haben wir immer wieder Spiele, die erscheinen müssen, weil das Geld fehlt und man die Einnahmen braucht. Die Spiele sind meistens auch nichts geworden.

Auf der anderen Seite gab es bei Blizzard lange Zeit den Spruch "its done when its done" und das ist auch der richtige Weg und wird bei Nintendo immer noch so praktiziert. Das heißt nicht, dass man keinen Plan hat, aber der Plan sieht Verschiebungen und Änderungen vor und diese Freiheit gibt man dem Computerspiel, um gut zu werden. Ebenso braucht man Zeit, um Bugs und Schwachstellen zu beseitigen. Auch diese Zeit wird vom Projektmanagement viel zu kurz angesetzt.

Dadurch entsteht Unzufriedenheit bei den Entwicklern, weil sie es besser wissen und gleichzeitig genau wissen, dass in den Monaten vor dem Release und nach dem Release wieder Überstunden anstehen. Je nach Land mehr oder weniger.

Verbindliche Ziele müssen richtig gesetzt werden, damit sie auch praktikabel und der Spieleentwicklung angemessen sind.
 
Einfach nur noch lächerlich, so wie das Spiel selbst, wie sie sich alles schön reden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es wäre ein Anfang, wenn sich CO mal dazu herablassen würde, ein paar der besten Gameplay-Mods für C: S1 + 2 anzuschauen...
 
Ich kann dir einen Erklärungsversuch aus meiner Lebensrealität geben:
Ich habe schon mehrfach als Projektmanager u.a. mit Softwareentwicklern gearbeitet. Da besteht einfach ein riesen Problem zwischen dem Management, dass vor allem einen Business Case, Projektpläne, einen ROI und vor allem einen verbindlichen Releasezeitpunkt haben will und der Arbeitsweise der modernen Softwareentwicklung, die meint mit agilen Methoden wie Scrum & Co alle Anforderungen und Verantwortung für die Ziele ablehnen zu können und zu sagen "wir arbeiten agil, wir schaffen was wir schaffen und machen was wir eben machen". Da gibt's dann durchaus Konflikte, Softwareentwickler müssen sich Druck auch nicht gefallen lassen und können ganz gut mit den Füßen abstimmen, weshalb man sie wie zarte Elfen behandeln muss.

Ich will jetzt um Gottes Willen nicht sagen dass die Devs an allem Schuld sind. Ist ist das Management auch einfach lausig, aber meine Erfahrung ist eben dass die Verantwortung fürs Business abgelehnt wird und man dann da rumwurschtelt. Deine Projektpläne? Pfui! Wir sind agil! Mal sehen ob wir da Lust zu haben. Commitment auf verbindliche Ziele? Nee lieber nicht, da können wir ja nicht morgen plötzlich umentscheiden was wir machen wollen.
Das mag für Softwareentwickler in einem agilen Manifest alles ganz toll klingen und auch ganz toll in ihren Arbeitsalltag passen, aber so kann man kein Unternehmen führen.
Als jemand der sowohl in der klassischen als auch in der agilen Entwicklung unterwegs war/ist kann ich dem nur bedingt zustimmen. Man kann auch mit Projektplänen um die Ecke kommen, sollte aber eben diese auf die Agilität abstimmen. Wenn du mit einem klassischen Plan um die Ecke kommst und die Entwickler sollen "Wasserfall in Sprints" betreiben wirst du ordentlich Gegenwind kriegen.
Gleichzeitig ist agilität kein Freibrief zu machen was man will. Der Product Owner muss ja auch rechenschaft ablegen können warum was wie gemacht wird oder eben nicht gemacht wird.

--------------------------------

Bei Paradox ist in den letzten Jahren gefühlt alles unfertig auf den Markt geworfen worden. Das man sich nun hinstellt und "kann man besser machen" raushaut ist schon ziemlicher Hohn. Es wird ja so getan als ob man garkeine Kontrolle hatte was da released wurde. Die Verantwortlichen waren sich 100% bewusst wie der Zustand war und vermutlich hat man nur geprüft ob das Spiel lauffähig ist damit man es releasen kann. Hat schon seinen Grund warum Paradox bei vielen ein verbrannten Ruf hat.
 
Zurück