"Cheat-Baiting - legitimes Mittel gegen Cheater?" - das meinen die PCGH-Redakteure zu einem aktuellen Thema

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Finde ich cool.
SInd auf einen Schlag 3500 Cheater weniger. Die soll man ruhig bannen, mitsamt Account, da habe ich kein Mitleid.

Zu oft wurden schon tolle Runden absolute Grütze weil ein Cheater aufgetaucht ist und das Spiel versaut hat. Ein einzelner Idiot reicht bei BF4 aus, um 63 anderen Spielern in einer Runde den Spielspaß zu verderben.
Mich persönlich haben die Cheater derart genervt (sofern ich mal einen getroffen habe, so krass war es bei BF4 nicht), dass mir der Spaß für Stunden oder gar den restlichen Tag vollkommen vergangen ist.

Ja, ich bin dafür, die hart zu bestrafen.
Von einem eigenen "Cheater-server" halte ich nichts, warum diesen A-löchern auch nur irgendwelche Ressourcen widmen? Account bannen und alle Konten die damit verknüpft sind, und fertig. Niemand cheatet unwissentlich, ergo kann sich niemand rausreden.

Entwickler sollten alles daran setzen solche Cheater auszusortieren, allein schon weil dadurch andere zahlende Kunden massiv gestört werden. Außerdem sollten sie auch aus Eigeninteresse handeln, es spricht sich herum wenn ein Spiel cheaterverseucht ist. Und dann gibts keine Einnahmen mehr (so wie es auch sein sollte).
 
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mitsamt Account, da habe ich kein Mitleid.
.

Und das ist rechtlich in der EU nicht möglich

BTT:
Lächerlich, der Entwickler/Publisher gibt die eigene Verantwortung für Cheater an die Com. ab spart sich Millionen,
Und die Com. findet es auch noch toll.

Das einzige was damit erreicht wird ist, das viele Paid nutzen werden,
dagegen hat man bei der richtigen Com. überhaupt keine Chance mehr


Vorallem wenn die Paid Com. noch Carder, Scamer usw. hat,
verlierst du einen Acc. wegen dem Paid bekommst eine "neuen" gleichwertigen Acc. als Ersatz (der Service ist im Paid inbegriffen)
 
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Es ist eben ein Unterschied ob man mittn paar Kollegen nur Spaß aufm Bolzplatz hat wo mans nicht so genau nimmt oder ob man einen echten Wettkampf spielt wo der Schiri gegebenenfalls eben die Arschkarte zieht.

Ich finde es schon sehr lustig, das hier ausgerechnet Fußball als Vergleich herangezogen wird...da "cheaten" doch alle! Da wird gefault und geschauspielert bis zum geht-nicht-mehr...das ist genau das gleiche und auch genauso unfair!



Finde ich cool.
SInd auf einen Schlag 3500 Cheater weniger. Die soll man ruhig bannen, mitsamt Account, da habe ich kein Mitleid.

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Ja, ich bin dafür, die hart zu bestrafen.
Von einem eigenen "Cheater-server" halte ich nichts, warum diesen A-löchern auch nur irgendwelche Ressourcen widmen? Account bannen und alle Konten die damit verknüpft sind, und fertig. Niemand cheatet unwissentlich, ergo kann sich niemand rausreden.

Entwickler sollten alles daran setzen solche Cheater auszusortieren, allein schon weil dadurch andere zahlende Kunden massiv gestört werden. Außerdem sollten sie auch aus Eigeninteresse handeln, es spricht sich herum wenn ein Spiel cheaterverseucht ist. Und dann gibts keine Einnahmen mehr (so wie es auch sein sollte).


So sehe ich das auch!



Cheater im Multiplayer sind eine Seuche die ausgerottet gehört! Es ist mir ein Rätsel warum Spieleentwickler sich da so schwer mit tun ihre Games Cheatfrei zu halten. Ich spiele zwar nicht gut, aber gerne-aber wenn dann noch ständig Cheater auf den Servern unterwegs sind macht es überhaupt keinen Spaß mehr...:wall:

Und was ich bei der ganzen Sache nicht verstehe: Wie finanzieren die den Scheiß? Selbst im Sale sind es immer noch etliche Euros die ein neues Spiel kostet...
 
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Cheater sind im Grunde genommen völlig egal. Man kann manchmal nicht zwischen Cheat und nicht-Cheat unterscheiden. Bei jedem Vorfall mit Cheats und Hacks zu argumentieren ist grundsätzlich falsch. 50-100 Cheater und Hacker machen noch lange nicht das Spiel kaputt. Erst wenn man wirklich durchgehend damit konfrontiert wird, fängt es ja überhaupt erst an zu nerven, weil man dann genau weiß, man wird im nächsten Spiel wieder auf einen treffen und nicht nur 1 mal in 4 Stunden.

Um gegen die Funktion Cheats/Hacks im Multiplayermodus wirken zu können vorzugehen, müsste man das Problem an der Wurzel packen und das Cheaten und Hacken unmöglich machen. Außerdem muss man Cheater/Hacker komplett ausschließen, damit es nicht wieder geschieht. Jede andere Aktion als nicht den Account im Spiel komplett zu bannen wäre ineffizient. Das sieht man ja zum Beispiel auch bei der Kriminalität - Täter die keine effizienten Strafen, wie Todesstrafe bekommen, machen es immer und immer wieder.

Um gegen Cheats im Spiel vorgehen zu können, wäre die spielend einfachste Lösung Regeln zu schreiben und in das Spiel zu integrieren. Das sähe dann so aus:

- Spieler P hat Waffe E mit ID xxxxx und Waffe E hat I Munition mit ID xxxxx. Waffe E bekommt nur durch Item C mit ID xxxxx an Stelle K I Munition. Nur wenn Spieler P Item C mit ID xxxxx an Position K einsammelt, darf Munition I mit ID xxxxx sich bei Waffe E mit ID xxxxx erhöhen. So wird sichergestellt, dass egal welchen Cheatcode man eingeben würde oder welche Zahl man manipulieren würde, sich die Munition immer nur erhöhen würde, wenn man ein bestimmtes Item einsammelt und ansonsten bei jedem Schuss T Munition verbraucht.
- Spieler T hat Gesundheit I. Gesundheit I muss ein Item M mit ID xxxxx einsammeln, damit sich die Gesundheit I um O erhöhen darf.

Nun werden noch zwei Regeln eingeführt:
1. Item T wird immer (ausnahmslos) Anzahl P haben
2. Trifft keine der Regeln zu und mindestens eine ihrer Unterpunkte wurde nicht eingehalten, darf sich kein Wert verändern und die Verbindung wird gekappt

Als Absicherung wird eine Art Decoder-Mechanismus eingefügt:
Jede Itemposition und ihre zugehörige ID verändert sich 1) pro Karte und 2) pro Spiel um Höhe T und Breite P zufällig um X Pixel. Da ein Hacker oder ein Cheat nur festgegebene Zahlen manipulieren kann, die keinem Zufall und keinen nicht-veränderbaren Regeln zugrunde liegen, müsste der Hacker in jeder Runde neu ermitteln, wo sich Item T mit ID xxxxx befindet und welche ID Item T gerade in dieser Runde hat.
Diese ID könnte man zusätzlich sogar noch verschlüsseln, sodass es Zeit benötigen würde, bis man herausgefunden hat, welche ID Item Z gerade bekommen hat.

So würde sichergestellt, dass in einem 5-10 Minuten Spiel ein Hacker mindestens "alle" Werte verändern müsste, um überhaupt ein mal eine Aktion ausführen zu können. Da ein entsprechendes Manipulationsergebnis immer vom Aufwand abhängig ist, würde sich kein Hacker der Welt an den Ort eines Items begeben, um dann minutenlang herauszufinden um wieviel Pixel sich jetzt ein Item verändert hat und welche ID dieses Item gerade hat, während er zum Beispiel schon 50 Tore bekommen hat, 50 mal getötet wurde oder 50 Mal verloren hat. Da er das dann in jeder Runde machen müsste und der Zufallsgenerator serverseitig verschlüsselt wäre und nicht clientseitig, wäre es pointless einen Hack durchzuführen.

Im Singleplayermodus könnte man dann die Regeln "Zufallsgenerator", "Item verschiebt sich um bis zu X Pixel", "nur wenn Item A eingesammelt wird darf sich Wert B verändern" ausstellen bzw. nicht integrieren. So wäre auch ein Cheat abhängig vom Spielmodus.
 
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Cheater sind im Grunde genommen völlig egal. Man kann manchmal nicht zwischen Cheat und nicht-Cheat unterscheiden. Bei jedem Vorfall mit Cheats und Hacks zu argumentieren ist grundsätzlich falsch. 50-100 Cheater und Hacker machen noch lange nicht das Spiel kaputt. Erst wenn man wirklich durchgehend damit konfrontiert wird, fängt es ja überhaupt erst an zu nerven, weil man dann genau weiß, man wird im nächsten Spiel wieder auf einen treffen und nicht nur 1 mal in 4 Stunden.

Um gegen die Funktion Cheats/Hacks im Multiplayermodus wirken zu können vorzugehen, müsste man das Problem an der Wurzel packen und das Cheaten und Hacken unmöglich machen. Außerdem muss man Cheater/Hacker komplett ausschließen, damit es nicht wieder geschieht. Jede andere Aktion als nicht den Account im Spiel komplett zu bannen wäre ineffizient. Das sieht man ja zum Beispiel auch bei der Kriminalität - Täter die keine effizienten Strafen, wie Todesstrafe bekommen, machen es immer und immer wieder.

Um gegen Cheats im Spiel vorgehen zu können, wäre die spielend einfachste Lösung Regeln zu schreiben und in das Spiel zu integrieren. Das sähe dann so aus:

- Spieler P hat Waffe E mit ID xxxxx und Waffe E hat I Munition mit ID xxxxx. Waffe E bekommt nur durch Item C mit ID xxxxx an Stelle K I Munition. Nur wenn Spieler P Item C mit ID xxxxx an Position K einsammelt, darf Munition I mit ID xxxxx sich bei Waffe E mit ID xxxxx erhöhen. So wird sichergestellt, dass egal welchen Cheatcode man eingeben würde oder welche Zahl man manipulieren würde, sich die Munition immer nur erhöhen würde, wenn man ein bestimmtes Item einsammelt und ansonsten bei jedem Schuss T Munition verbraucht.
- Spieler T hat Gesundheit I. Gesundheit I muss ein Item M mit ID xxxxx einsammeln, damit sich die Gesundheit I um O erhöhen darf.

Nun werden noch zwei Regeln eingeführt:
1. Item T wird immer (ausnahmslos) Anzahl P haben
2. Trifft keine der Regeln zu und mindestens eine ihrer Unterpunkte wurde nicht eingehalten, darf sich kein Wert verändern und die Verbindung wird gekappt

Als Absicherung wird eine Art Decoder-Mechanismus eingefügt:
Jede Itemposition und ihre zugehörige ID verändert sich 1) pro Karte und 2) pro Spiel um Höhe T und Breite P zufällig um X Pixel. Da ein Hacker oder ein Cheat nur festgegebene Zahlen manipulieren kann, die keinem Zufall und keinen nicht-veränderbaren Regeln zugrunde liegen, müsste der Hacker in jeder Runde neu ermitteln, wo sich Item T mit ID xxxxx befindet und welche ID Item T gerade in dieser Runde hat.
Diese ID könnte man zusätzlich sogar noch verschlüsseln, sodass es Zeit benötigen würde, bis man herausgefunden hat, welche ID Item Z gerade bekommen hat.

So würde sichergestellt, dass in einem 5-10 Minuten Spiel ein Hacker mindestens "alle" Werte verändern müsste, um überhaupt ein mal eine Aktion ausführen zu können. Da ein entsprechendes Manipulationsergebnis immer vom Aufwand abhängig ist, würde sich kein Hacker der Welt an den Ort eines Items begeben, um dann minutenlang herauszufinden um wieviel Pixel sich jetzt ein Item verändert hat und welche ID dieses Item gerade hat, während er zum Beispiel schon 50 Tore bekommen hat, 50 mal getötet wurde oder 50 Mal verloren hat. Da er das dann in jeder Runde machen müsste und der Zufallsgenerator serverseitig verschlüsselt wäre und nicht clientseitig, wäre es pointless einen Hack durchzuführen.

Im Singleplayermodus könnte man dann die Regeln "Zufallsgenerator", "Item verschiebt sich um bis zu X Pixel", "nur wenn Item A eingesammelt wird darf sich Wert B verändern" ausstellen bzw. nicht integrieren. So wäre auch ein Cheat abhängig vom Spielmodus.

Das würde halt gegen Cheats überhaupt nichts helfen. Cheats sind ja Programme, die in deinen Arbeitsspeicher eingreifen und einzelne Bits gezielt ändern. Dein ganzer Vorschlag basiert auf Bedingungen. Was, wenn ich im Arbeitsspeicher den Maschinencode so abändere, dass ich über einen Pointer alle Bedingungen auf eine logische 1 umleite, die vorher im Speicher für das Spiel nicht vorkam? Dann sind alle Bedingungen immer erfüllt, Friede, Freude, Eierkuchen. Währenddessen kann ich mich in der Munition austoben wie ein verrückter. Ganz so einfach ist es dann halt leider doch nicht. Es hat einen guten Grund, warum Anti-Cheatsoftware nach Auffälligkeiten im Arbeitsspeicher sucht, was totaler Overkill wäre, wenn eine so einfache Lösung wie deine funktionieren würde. Und auch, wenn mit zufälligen Zahlen gearbeitet wird (das wird es meines Wissens nach sowieso, dynamische Arbeitsspeicherbelegung und so), kann man mit Sicherheit relativ schnell auf die Adresse zurückschließen, wenn man nur gezielt genug im Arbeitsspeicher herumschnüffelt. Und dann haben wir bis jetzt einen Cheat, der dir online unendlich viel Munition gibt. Was ist mit viel komplizierteren Sachen wie Aimbots, die gar nicht erst den Speicher des Programmes selbst ändern, sondern diesen nur auslesen und als geschlossenes Programm agieren?
Im Übrigen ist es belegt, dass die Todesstrafe keinen maßgeblichen Einfluss auf die Häufigkeit von Schwerverbrechen hat.
gRU?; cAPS
 
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Cheats, die spielinterne Variablen beeinflussen, lassen sich programmtechnisch relativ leicht umgehen. Vermutlich wurden sie hier deswegen auch gezielt eingebaut, um die Erkennung zu vereinfachen. Im einfachsten Fall wird bei erfolgreichen Spielern Strichprobenartig ein Teil der Spielberechnungen nachvollzogen. Wenn die Entwicklung von Hitpoints, Munition nicht zu den Eingangsvariablen aus Level, Spielereingaben und Mitspielern passt, dann hat zwischendurch ein Cheat etwas geändert. Einige Spiele, beispielsweise World of Tanks, gehen sogar soweit die komplette Waffen- und Lebenberechnung auf dem Server selbst durchzuführen.

Ein echtes Problem sind Aimbots, Wallhacks und andere Cheats (eigentlich Trainer), die normale Spielinformationen in übermenschlicher Geschwindigkeit auswerten. Hier ist es am Ergebnis kaum möglich, Glück, Skills und Cheats zu unterscheiden. Totalüberwachung des PCs ist aber ebenfalls unpopulär.
 
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Hier fände ich mal einen Artikel zu dem Thema ganz interessant. Wie funktionieren Aimbots & Co. und kann ich als normaler User überhaupt auf irgendeine Weise einen Bot von einem wirklich guten Spieler unterscheiden bzw. kann man irgendwie erkennen das es ein Fehler im Net-Code oder ein Cheat ist?.
 
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Ja kann man.
Wenn man ein gutes Gefühk für das Game hat, erkennt man Cheater relativ schnell.

In Bf4 gibt es immer wieder offensichtliche Cheater, und alle die ich bisher gemeldet habe wurden auch gebannt.
Es gibt auch offensichtliche Stats. Headshotquote mit MG bei 60%? Mit anderen Waffen irgendwo bei 20%? Sehr merkwürdig. Und bei einem anderen MG 10%? Das passt nicht zusammen.

Als Neuling tut man sich da relativ schwer.
 
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Hier fände ich mal einen Artikel zu dem Thema ganz interessant. Wie funktionieren Aimbots & Co. und kann ich als normaler User überhaupt auf irgendeine Weise einen Bot von einem wirklich guten Spieler unterscheiden bzw. kann man irgendwie erkennen das es ein Fehler im Net-Code oder ein Cheat ist?.

!!Alle Angaben ohne Gewähr! Ich bin auch kein Fachmann in dem Gebiet!!
Viele Systeme (meines Wissens nach VAC oder Blizzards Warden) durchforsten halt den Arbeitsspeicher nach Programmen, die auf den für das Spiel reservierten Bereich des RAMs zugreifen. Irgendwas muss der Cheat ja mit dem Spiel angangen, die Rohdaten werden also immer aus dem RAM bezogen. Bei Aimbots beispielsweise die Positionen von Gegnern. Ich schätze mal, dass dann mit der aktuellen Spielerposition und dem Kopf des nächsten Gegners ein Vektor gebildet wird, der im Endeffekt die notwendige Blickrichtung für einen Headshot darstellt. Der Mausinput muss dann nur so abgeändert werden, dass mit dem Drücken auf die Maustaste die aktuelle Blickrichtung über den Mausinput auf die gewünschte geändert wird, gleichzeitig wird dann auch der Schuss gelöst. Zusätzlich kann man dann auch die Berechnung des Spraypatterns miteinziehen und diesen dann auch negieren.
Cheater zu erkennen, ist meistens recht schwer, wenn sie sich nicht ganz dumm anstellen. Glück ist halt auch immer ein Faktor bei Spielen, "lucky shots" sorgen bei manchen Spielern sofort dazu, andere als Cheater zu bezeichnen. Das ist natürlich auch quatsch.
gRU?; cAPS
 
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Hier fände ich mal einen Artikel zu dem Thema ganz interessant. Wie funktionieren Aimbots & Co. und kann ich als normaler User überhaupt auf irgendeine Weise einen Bot von einem wirklich guten Spieler unterscheiden bzw. kann man irgendwie erkennen das es ein Fehler im Net-Code oder ein Cheat ist?.

Die Erkennungstechniken dürften als gut gehütetes Betriebsgeheimnis gelten. Als anderer Spieler hat man jedenfalls nur bei den erwähnten, sehr offensichtlichen Cheats eine Chance. Ein Gegner, dessen Hitpoints ohne Medipack wieder ansteigen oder der stillstehend in der Basis Kills landet ist offensichtlich ein Cheater. Genauso der hier beschriebene Mod, der es einem erlaubt weiter um die Kurver herumzuschauen – wenn die Beobachterkamera den Blickwinkel des realen Spielers wiedergibt kann man sehen, dass dieser "unmögliche" Positionen einnimmt.

Bei Fortgeschrittenen Techniken wie zum Beispiel Aimbots bemerken Mitspieler dagegen nur ein unglaublich gutes Abschneiden im Spiel – was aber auch Skill sein könnte. Beispiel, dass ich mal aus privatem Interesse recherchiert habe:
Ein wichtiger Spielfaktor in World of Tanks war beziehungsweise ist Counter-Artillerie, also das Zerstören gegnerischer Artillerie sobald diese ihre Position durch einen Schuss zu erkennen gibt. Die Schussbahnberechnung erfolgt bei WoT cheat-sicher in der Cloud, der Client erhält nur eine grafische Darstellung.
Um Camping zu erschweren ziehen Schüsse aber einen Tracer hinter sich her. Dieser ist eine knappe Sekunde sichtbar und wer beliebte Positionen im um Auge behält, der kann den unsichtbaren Gegner am Anfang des kurz gesehenen Tracers angreifen. Schlechte Spieler gucken in die falsche Richtung und der Tracer verschwindet, ehe sie diesen bis zum Anfang zurückverfolgt haben. Nun gab es aber Cheats, die entweder den Tracer weiterhin darstellten oder aber direkt dessen Ursprungskoordinaten anzeigten. Ein damit ausgestatteter Cheater hatte praktisch die gesamte Karte gleichzeitig im Blick, während sich ein guter Spieler nur auf einen Bereich konzentrieren konnte. Der Cheater erzielte so Ergebnisse, die sonst nur mit viel Skill und einer Portion Glück möglich waren – aber als Mitspieler konnte man genau diese Erklärung nicht ausschließen.

Die einzige Gegenmaßnahme ist in diesem Fall eine Überwachung von Arbeitsspeicheraktivitäten, um das zusätzlich aktive Programm zu registrieren. Allerdings gibt es für viele Multiplayershooter auch Mods, die legal verfügbare Informationen grafisch anders darstellen, also ebenfalls den Spielablauf auswerten und dem Spieler Informationen einblenden.
 
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Nun gut, wir haben im Clan einige (vor allem jüngere... :ugly::D;):schief:) Mitspieler, die in BF4 ohne weiteres einige Runden mit einm KV 50/10 oder höher spielen, von daher ist für mich als Methusalem und mäßiger bis schlechter Spieler eh schwer bis kaum möglich einzuschätzen, wer von den Gegner einfach nur gut ist und wer diverse Cheats benutzt (O.K. Wall-Hacks bekomme sogar ich mit...:motz::nene:).

Ich möchte halt ein par mehr (verständliche) Infos, wie z.b. ein Aimbot funktioniert, wie ich mir das im Anwendungsfall vorstellen muss: Mein Avatar läuft von alleine durch die Gegend und ich muß nur klicken wenn ein Signal auftaucht?
 
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Nun gut, wir haben im Clan einige (vor allem jüngere... :ugly::D;):schief:) Mitspieler, die in BF4 ohne weiteres einige Runden mit einm KV 50/10 oder höher spielen, von daher ist für mich als Methusalem und mäßiger bis schlechter Spieler eh schwer bis kaum möglich einzuschätzen, wer von den Gegner einfach nur gut ist und wer diverse Cheats benutzt (O.K. Wall-Hacks bekomme sogar ich mit...:motz::nene:).

Ich möchte halt ein par mehr (verständliche) Infos, wie z.b. ein Aimbot funktioniert, wie ich mir das im Anwendungsfall vorstellen muss: Mein Avatar läuft von alleine durch die Gegend und ich muß nur klicken wenn ein Signal auftaucht?
Aimbots hab ich mal bei Youtube-Videos im Spiel Counter Strike gesehen, jedes Mal, wenn du schießt, zielst du ruckartig automatisch auf den Kopf des Gegners, danach ist die Maus wieder frei beweglich. Sowas sollte man sehen, wenn man eine Killcam im Spiel hat.
gRU?; cAPS
 
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