Cave-Techdemo der Unreal Engine 4 im Video

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da reisst mich jetzt auch nix vom hocker. ich habe da echt wesentlich mehr erwartet. sieht ja nicht sooo schlecht aus aber next gen...definitiv NEIN!
der pfütze wollen grafikfehler entkommen, so sieht es jedenfalls aus. auch die übergänge der texturen bleibt grottig. wasser tropft einfach so aus der decke?
die möchtegern hitzewellen an feuern sehen viel zu statisch aus und und und....
 
Boah. Technisch astrein! Viele Partikeleffekte, tolles volumetric lightning, tolles scattering auf der Wasseroberfläche :hail: das ist eine starke Engine. Alles schnell, ohne dass die Framerate in den Keller geht. Da waren ein paar intelligente Leute am Werk. Die tollsten Grafiker haben die vielleicht nicht gerade für die Demo angestellt, wenn hier manche Leute "Textureübergänge" bemängeln :ugly:, dann hat das doch gar nichts mit der Engine zu tun. Oder, der Fakt, dass er ständig durch die Wände läuft... Kollisionsabfrage wurde wohl bewusst abgestellt. Für eine Demo kann man ein paar Tage benötigen, oder auch Jahre...es ist ja immernoch eine Demo. Ich wundere mich immer wieder, wie wenig Leute sich mit Grafikengines und Informatik als Wissenschaft auseinandersetzen, wenn sie doch den ganzen Tag zocken. Vielleicht liegt es eben daran, den ganzen Tag nur zocken...
 
Ich hab mir die Demo mal im Editor angesehen und bin ehrlich gesagt etwas enttäuscht :(

Epic hat wirklich jeden Frame genau unter die Lupe genommen und bis zum geht nicht mehr optimiert... Die Lava zum Beispiel ist leider gar keine Flüssigkeits-Simulation, sondern eine simple low-poly animation direkt aus 3dsMax importiert und mit hübschen Texturen versehen. Alles, was nicht im Bild ist, wird komplett deaktiviert bzw aus der Szene genommen...

Die Demo sieht, bis auf ein paar unschöne Texturen (wtf Epic?!), aber trotz allem sehr ansehnlich aus. Allerdings wird das Optimieren in den ersten Jahren, meine Vermutung, extrem teuer sein
 
sieht plump und unecht aus .. genau genommen habe ich solche "Höhlen" schon vor 5 Jahren schöner in Spielen gesehen
 
finde es ohne frametime relativ unspektakulär, demo ist aber für den anfang recht anständig mit potential nach oben - vor allem für hammer gute RPG.

mfg
 
Boah. Technisch astrein! Viele Partikeleffekte, tolles volumetric lightning, tolles scattering auf der Wasseroberfläche :hail: das ist eine starke Engine. Alles schnell, ohne dass die Framerate in den Keller geht. Da waren ein paar intelligente Leute am Werk. Die tollsten Grafiker haben die vielleicht nicht gerade für die Demo angestellt, wenn hier manche Leute "Textureübergänge" bemängeln :ugly:, dann hat das doch gar nichts mit der Engine zu tun. Oder, der Fakt, dass er ständig durch die Wände läuft... Kollisionsabfrage wurde wohl bewusst abgestellt. Für eine Demo kann man ein paar Tage benötigen, oder auch Jahre...es ist ja immernoch eine Demo. Ich wundere mich immer wieder, wie wenig Leute sich mit Grafikengines und Informatik als Wissenschaft auseinandersetzen, wenn sie doch den ganzen Tag zocken. Vielleicht liegt es eben daran, den ganzen Tag nur zocken...

Ohne dass die Framrate in den Keller geht? Du siehst aber schon, dass die ganze Demo trotz 780 OC & i7 9xx ruckelt?
Stellt sich hier wieder die Frage: Ist die Engine auch gut optimiert, ist für das Gebotene die notwendige Hardware angemessen?

Hier bin ich leider der Meinung der anderen: Für mich ist nicht ersichtlich, warum Du so eine positive Meinung - allein aus dieser Demo heraus - hast.
Das Wasser mit samt seinen Effekten habe ich schon besser gesehen. Das Schneegestöber haut mich auch nicht vom Hocker. Aber die Beleuchtungseffekte finde ich teilweise sehr gut, wobei der Gesamteindruck der Beleuchtung auch noch suboptimal (ich liebe dieses Wort :devil: ) ist.
Hoffentlich behältst Du recht und mit schickeren Texturen, überarbeiteter Umgebungsverdeckung und weiterentwickeltem Wettersystem kann das echt 'ne super Engine werden.

Also imo ist das noch viel Luft nach oben :ugly:
 
Umgehauen hat mich das jetzt nicht sonderlich. Was für mic ham besten aussah, waren die Wassertropfen Effekte, wenn diese ins Wasser plumpsen. Das Wasser sieht sonst auch nicht wirklich realistisch aus, da hätte ich schon mehr erwartet.
Das Eis sah jetz tauch nicht ganz so schlim maus, an manchen Stellen sogar gut. Atmosphärisch kommt es auch gut rüber.
Ist das wirklich UE4 Engine?^^ sah mir irgendwie nicht ganz nach super Grafik aus. Oder einfach nur schlecht optimiert, oder produziert.

Der wasserfall, ich weis nicht ob ich weinen, oder lachen soll. Sieht ja mal echt nicht schön aus.

Der, der die Kameraführung gemacht hat kennt sich wohl auch nicht damit aus. mit der Kamera direkt in die Steinwände rein..
 
Das Wasser hat mir am besten gefallen.

Das Feuer fand ich aber eher ungewöhnlich, wenn auch die optische Brechung in der erwärmten Luft zum Vorschein kommt.
Warum sollte es Funken aus den Gas(?)-Flammen in Höhlenöffnungen schlagen, was eher einer Holzverbrennung entsprechen würde.
Auch außerhalb der Höhle bewegen sich die Flammen nicht entsprechend dem Wind/Sturm. Flackernde Lichtreflexionen an den Wänden durch die bewegende Flammen habe ich auch nicht bemerkt.
 
Mal ein paar Infos ?
Das Wasser besteht aus ca. 13.000 GPU Partikeln pro Wasserfall, macht bei 4 Wasserfällen 52.000 GPU Partikel. Manche davon mit Kollision.
Waterfall.jpg

PS.
Draußen die Schneestürme haben ca. 156.000 Partikel, und das ohne die "kleinen" Schnee-Effekte am Höhleneingang oder Schnee der durch Löcher fliegt.
 
Ich hab mir die Demo mal im Editor angesehen und bin ehrlich gesagt etwas enttäuscht :(

Epic hat wirklich jeden Frame genau unter die Lupe genommen und bis zum geht nicht mehr optimiert... Die Lava zum Beispiel ist leider gar keine Flüssigkeits-Simulation, sondern eine simple low-poly animation direkt aus 3dsMax importiert und mit hübschen Texturen versehen. Alles, was nicht im Bild ist, wird komplett deaktiviert bzw aus der Szene genommen...

Die Demo sieht, bis auf ein paar unschöne Texturen (wtf Epic?!), aber trotz allem sehr ansehnlich aus. Allerdings wird das Optimieren in den ersten Jahren, meine Vermutung, extrem teuer sein

Wie die Lava ist keine flüssigkeitssimulation? Ernsthaft? Das ist schlecht. Richtig schlecht. Wahrscheinlich sind die Gesteinsbrocken in Elemental auch nicht Physikbasiert, sondern vorgescripted.
Hätte eigentlich die Hoffnung gehabt, dass solche Physikspielereien, die ich vor ca 7 Jahren schon auf meiner GeForce 8 testen konnte jetzt dank nextGen Konsolen und GPGPU/DirectCompute endlich mal standard werden. Es muss ja keine perfekte simulation sein, die jede Hardware in die Knie zwingt. Aber das Feature ÜBERHAUPT erstmal nutzen wäre ein Anfang.

Wenn sowas in next Gen Spielen wirklich nicht mehr Anwendung findet, verliere ich langsam die Faszination an dem ganzen.
 
Echtzeit-Spiele Grafik war doch schon immer ein einziges Rumgetrickse, und wer das am besten konnte hatte auch die geilste Grafik/Rechenleistung :daumen:
warum sollte man echte Partikel nutzen, wenn auch ein weniger aufwändiges Verfahren das optische Ziel erreicht...
 
Achte auf das Wasser, welches über die Steine fliesst. Dort sieht man deutlich, dass es weit über 30fps sind. Wieso die Rotationen so viele Hicke haben, weiss ich auch nicht. Concurrency Bug, falsche Transformationsmatrizen...kann alles sein. Hat nichts mit der Leistung der Engine zu tun. In Betracht muss man auch ziehen, dass dies eine Entwicklerdemo ist, welche PCGH wohl nicht professionell handhaben kann... (nicht böse gemeint, aber ist so). Ausserdem laufen solche Demos normalerweise auf unterstützenden Treibern, wenn sie auf Events abgespielt werden, weil solche Treiber bei Release von Spielen ebenfalls verfügbar sein werden. Meines Wissens nach, gibt es noch keine öffentlichen Treiber, welche die UE4 final unterstützen. Bei Symposien für Wissenschaftler und Grafikprogrammierer werden oft eigene Treiber oder spezielle Treiber von Nvidia oder AMD verwendet, welche für die Events massgeschneidert wurden. Es wird sehr eng zusammengearbeitet mit den Entwicklern von Grafik-Engines, da Nvidia und AMD, sowie die Engine-Entwickler, im selben Boot sitzen, wenn es darum geht den Spieleentwicklern und den Gamern ihre Produkte schmackhaft zu machen.

Das Feuer ist übrigens toll, nur der Hitzewallungseffekt ist eklig. Das geht auf die Kappe des Grafikers, wie das meiste was hier bemängelt wird. Aber eben, die Demo ist für Entwickler gedacht, es geht vor allem um den Code der mit dabei ist sowie die Assets, welche man zum Testen verwenden kann. Es ist wie eine grosses Hello-World Programm für kleine PHP-Kiddies, nur grösser und komplexer. Die Elemental-Demo hingegen ist eine Demo für Showcases...das sieht man auch.
 
Die Engine geht mir jetzt schon auf die Nüsse. :ugly:

Die Texturen und das Wasser sehen echt nich berauschend aus und was mich noch viel mehr stört. Jetzt laden wohl nicht nur Texturen noch nach, sondern auch jegliche Effekte. Achtet mal bei 1:00 Minute wenn er sich umdreht auf den Lichteinfall im Hintergrund. Ernsthaft? Sehr schwach.
 
Jetzt laden wohl nicht nur Texturen noch nach, sondern auch jegliche Effekte. Achtet mal bei 1:00 Minute wenn er sich umdreht auf den Lichteinfall im Hintergrund. Ernsthaft? Sehr schwach.

Die laden nicht nach, das ist einfach nen "Problem" im Material, welches den(das) Godray ausblendet, wenn die Kamera eine bestimmte Entfernung zum Objekt hat. Wenn man sich also nach links oder rechts dreht, ändert sich die Entfernung der Kamera zum Godray, auch wenn man den Effekt am Rand des Bildes noch sehen kann. Für das Material hat man sich also vom Godray entfernt, obwohl man noch an der selben Stelle steht.
Ich hoffe man konnte verstehen was ich beschrieben hab :D.
 
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