Hallo Community,
aktuell versuche ich Performance-Probleme (die in VR auftreten; hier mit Oculus Rift CV1) innerhalb eines Spiels (MS Flight Simulator) auf den Grund zu gehen. In einem ersten Schritt möchte ich eigentlich sehen, ob ich in das CPU-Limit laufe oder die Grafikkarte bei 100 % Auslastung liegt. Darüber hinaus möchte ich natürlich auch die FPS messen.
Hier geht es also nicht um das Spiel und die darin verwendeten Einstellungen. Es geht um die Methodig die FPS aufzuzeichnen.
Dafür verwende ich CapFrameX.
Ich habe im Spiel immer die selben Bedingungen hergestellt (Ort, Wetter, Tageszeit, Flugzeug usw.).
Dabei habe ich mit unterschiedlichsten Einstellungen experimentiert.
Meine Referenz sind zwei Tests ohne VR.
Testflug in WQHD ohne VR (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
Testflug in UHD4K ohne VR (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
Im Anschluss habe ich die Tests mit VR durchgeführt und dabei unterschiedliche Einstellungen verwendet. Ich beschränke mich hier auf die UHD4K-Auflösung.
UHD4K; VR; niedrige Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K; VR; mittlere Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K; VR; hohe Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
Dafür das ich die Grafikeinstellungen im Spiel drastisch verändert habe, lässt sich das bei CapFrameX nicht wirklich nachvollziehen. Alle drei VR Test sehen gleich aus und weisen die selben Werte auf. Gleiches gilt übrigens auch bei den selben Tests in WQHD.
Diese Aufzeichnungen hätte ich so nicht erwartet. Wie die ersten beiden Referenztest ohne VR hätte sich auch hier etwas ändern müssen.
Jetzt liegt meine Vermutung darin, das ich mit CapFrameX zwar immer das Spiel aufzeichne, hier aber im VR Modus nur das Monitorbild (das angezeigt wird) für die Aufzeichnung verwendet wird und nicht das Bild in der Oculus Rift Brille.
Ich habe dann auch einfach mal die Oculus Software für die Aufzeichnung ausgewählt. Mit diesem Ergebnis kann ich aber irgenwie nichts anfangen. Hier werden stets 2 FPS gemessen.
UHD4K Fenster-Mode; VR; niedrige Global Graphics Settings (OculusClient in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
Hat jemand von euch eine Idee wie ich in VR den GPU- und CPU-Load sowie die FPS messen kann?
Vielleicht habe ich auch grundsätzlich eine falsche Herangehensweise.
Viele Grüße
Thomas
aktuell versuche ich Performance-Probleme (die in VR auftreten; hier mit Oculus Rift CV1) innerhalb eines Spiels (MS Flight Simulator) auf den Grund zu gehen. In einem ersten Schritt möchte ich eigentlich sehen, ob ich in das CPU-Limit laufe oder die Grafikkarte bei 100 % Auslastung liegt. Darüber hinaus möchte ich natürlich auch die FPS messen.
Hier geht es also nicht um das Spiel und die darin verwendeten Einstellungen. Es geht um die Methodig die FPS aufzuzeichnen.
Dafür verwende ich CapFrameX.
Ich habe im Spiel immer die selben Bedingungen hergestellt (Ort, Wetter, Tageszeit, Flugzeug usw.).
Dabei habe ich mit unterschiedlichsten Einstellungen experimentiert.
Meine Referenz sind zwei Tests ohne VR.
Testflug in WQHD ohne VR (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
Testflug in UHD4K ohne VR (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
Im Anschluss habe ich die Tests mit VR durchgeführt und dabei unterschiedliche Einstellungen verwendet. Ich beschränke mich hier auf die UHD4K-Auflösung.
UHD4K; VR; niedrige Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K; VR; mittlere Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K; VR; hohe Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
Dafür das ich die Grafikeinstellungen im Spiel drastisch verändert habe, lässt sich das bei CapFrameX nicht wirklich nachvollziehen. Alle drei VR Test sehen gleich aus und weisen die selben Werte auf. Gleiches gilt übrigens auch bei den selben Tests in WQHD.
Diese Aufzeichnungen hätte ich so nicht erwartet. Wie die ersten beiden Referenztest ohne VR hätte sich auch hier etwas ändern müssen.
Jetzt liegt meine Vermutung darin, das ich mit CapFrameX zwar immer das Spiel aufzeichne, hier aber im VR Modus nur das Monitorbild (das angezeigt wird) für die Aufzeichnung verwendet wird und nicht das Bild in der Oculus Rift Brille.
Ich habe dann auch einfach mal die Oculus Software für die Aufzeichnung ausgewählt. Mit diesem Ergebnis kann ich aber irgenwie nichts anfangen. Hier werden stets 2 FPS gemessen.
UHD4K Fenster-Mode; VR; niedrige Global Graphics Settings (OculusClient in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
Hat jemand von euch eine Idee wie ich in VR den GPU- und CPU-Load sowie die FPS messen kann?
Vielleicht habe ich auch grundsätzlich eine falsche Herangehensweise.
Viele Grüße
Thomas