Call of Duty Modern Warfare Benchmarks: Raytracing-Schatten, schicke Grafik und flinke Direct-X-12-Performance

DIe Benchmarkszene ist auch wirklich worstcase. Ich habe mit meiner 1080Ti in 2160p alles auf Ultra, AA aus durchgehend 60FPS+ eher im Bereich 80-90FPS

Ja das ist bei PCGH immer so, sie wählen ständig Worst Case Szenarien aus, muss man halt wissen.
In 95% des Gameplay´s läuft es halt oft deutlich besser.

Ich danke dir für die Info, also werde ich hier auch dreistellige FPS auf WQHD erwarten können.

Auf der anderen Seite freuts mich immer wenn meine FPS wesentlich besser sind als hier, immer so eine kleine Überraschung ^^

Juhuu ^^
 
Schön zu sehen das die RX 5700 Red Dragon die 2060 super und die normale 2070 in 1080p fest im Griff hat und in unmittelbarer Schlagdistanz zur 1080ti und 2070 super liegt, die RX5700 XT und 2080 super sind dann wieder ein ganz anderes Kaliber und eine Stufe höher angesiedelt.
 
Mmh.. selbst bei direktem Vergleich der Bilder mit und ohne RT muss man schon echt genau hinsehen. Im Spiel wird das kaum auffallen. Wobei, wenn einem im Spiel selbst so etwas auffällt, dann macht so ein Spiel was falsch. Denn wenn ich Zeit habe in nem Shooter nach so etwas zu schauen, dann kann er schlecht packend sein :-).

Ansonsten ist MW ein gutes Beispiel für die gute Alterung der AMD-Karten. Nicht das erste Spiel bei dem Nvidias Vorgänger-Generation im Vergleich schon die Puste auszugehen scheint.
 
Call of Duty.. da erinner ich mich immer gern an United Offensive Zeiten zurück.
Heute holt mich die Spielserie leider nicht mehr ab. Hatte mir die Beta angeguckt, aber nee, ich bleib da mal bei Battlefield. Der neue Pazifik-Content ist episch :nicken:

Bzgl. Raytracing, ich finde der optische Unterschied ist hier in CoD je nach Szene schon deutlich sichtbar.
Find es auch toll, mal soviele Slider-Vergleichsbilder zu Gesicht zu bekommen, danke dafür! Die Raytracing-Verschattung wirkt schon deutlich natürlicher auf mich.
Das Gameplay an sich verändert sich dadurch natürlich nicht. Persönlich reduzier ich die Qualität der Schatten in vielen Games, weil Sie mir in Ultra oft zu extrem dargestellt oder überzeichnet erscheinen. Das macht Raytracing definitv besser. Der Preis dafür ist aber hoch.
 
Und welche Vorteile hat jetzt RT ?
Nein danke

erst mal ein paar graka Generationen abwarten

Realistischere Schatten? Sei doch, froh, dass es endlich mal wieder ein Feature gibt, welches das gesamte Bild einen guten Schritt realistischer wirken lässt. Dass sowas anfangs viel Performance kostet, ist klar. Aber trotzdem ist sowas immer gerne willkommen, ansonsten können wir auch auf den ollen Konsolen sitzen bleiben und uns kompletten Stillstand angucken.
 
Bei den Schatten fällt auf, dass die Fehler bei herkömmlichen Schattentechniken vorallem im bewegten Spiel auffallen, wenn es offensichtlich ist, dass sie falsch berechnet bzw. durch die Annäherung eben eigentlich gar nicht stimmen können. Man hat sich daran gewohnt, aber es reißt einen schon immer raus.

RT Schatten fallen nicht auf. Einfach weil sie stimmen. Das Bild sieht immer korrekt aus und es passiert eben gerade NICHT dass einen die falschen Schattendarstellung aus der Immersion rausreißt.

Das ist also kein "WOW, sieht das geil aus" Effekt, wie z.B. die berüchtigten God-Rays oder auch HDR auf einem guten Monitor, sondern einfach eine deutliche Verbesserung hin zu einer korrekten. realistischen Darstellung.

Für Reflektionen gilt im Prinzip das gleiche, auch wenn man da schon mal ab und zu einen Wow Effekt bekommt.
 
Danke für den Test. Super.
Aber so richtig erschließt sich mir der Sinn für Raytracing noch nicht. Ich bin der Meinung, dass man den Unterschied beim normalen Spielen nicht sieht. Und es sieht teilweise auch nicht besser aus.

Kommt darauf an was man als "besser" definiert. In einigen Szenen gibt es mehr Schatten, dunklere und auch schärfere Schatten was man persönlich vielleicht als "besser" empfindet aber meist unrealistisch ist. Die Szenen mit den RT Schatten schauen neutraler oder langweiliger aber auch realistischer aus. Besonders die Innenräume mit künstlichen Lichtquellen wo man dann auch RT Schatten erhält profitieren stark davon, da die Schatten der vielen kleinen Gegenstände die Szene plastischer erscheinen lassen. Schade ist das nur die künstlichen Lichtquellen RT Schatten erzeugen und nicht alle Lichtquellen. Für die Performance ist das sicherlich besser aber dieser Mix aus realistischen RT Schatten und teilweise unrealistischen Shadowmaps kann teilweise komisch aussehen.
 
Vega 56 schlägt die GTX 1080, wohl aufs richtige Pferd gesetzt :daumen:
Wundert mich das nVidia Karten, in CoD, Rage und immer mehr anderen Titeln nach einigen Jahren so Federn lassen.
Obwohl sie Anfangs soviel potenter und teurer sind...

Nochmal.......... in COD performt Pascal zu Vega genauso wie im letzten COD. Was soll das überraschte Getue?
Und wegen deinem aufs richtige Pferd gesetzt. Alleine im letzten Monat hat die GTX 1080 3x die VII hinter sich gelassen (Grid/Ghost Recon Breakpoint/The Outer Worlds) und somit ganz locker ne V56.

Vega und Pascal nehmen sich nach wie vor nichts, mal ist der vorne mal der andere. Nur wird jedesmal das selbe Trara gemacht wenn Vega schneller ist.
 
Es ist wie in jedem anderen raytraced Game, Licht und Schatten, wobei die Ray Tracing Shadows besonders bei zusätzlichen Lichtquellen outdoor gefallen können, die Bildrate aber typisch fällt, das Denoising alles andere als gut funktioniert und es grieseln kann, Schatten den Kontakt verlieren und flackern.

Das Versetzen der Schatten in der Bildberechnung ist kein, "das liegt an der Verknüpfung mit Rasterizierung" sondern dort kommt der Zeitverzug von Ray Tracing zur Geltung, weil die Rechenleistung fehlt. Die Koordinaten sind einfach falsch berechnet. Shader übergeben diese inkorrekten Daten an DXR und das Ganze nimmt seinen Lauf, wenn die Rekursionsstufe zu niedrig gewählt wird, was Nvidia klar vorschreibt. Einige künstliche und zusätzliche Lichtquellen weniger und dieser Fail würde nicht auftreten, würde dann aber weniger gut in Szene gesetzt. Das hat auch nichts mit realistischem Schattenwurf zu tun.

Den kleineren RTX Karten geht dann der VRAM aus (6GB) und die größeren Modelle rechnen glatt eine Auflösung tiefer, dann ist RT@4k in der Auflösung gleich 1440p Denoising.

Alles beim alten, erst die nächste Iteration wird zeigen müssen wie es um RTX steht. Der Launch von MW scheint der letzte für RTX in diesem Jahr zu sein. Schade das der zeitliche Druck anscheinend auch nVidia zusetzt unbedingt mehr RT Titel zu promoten, da sie extra ein Team zu Beenox entsandten, um denen bei der PC Version behilflich zu sein.

Der grosse Vorteil liegt auch nicht beim Ray Tracing und dessen Schattenwurf, sondern Beenox hat die Engine äußerst gelungen zu DX12 portiert. Die wirklichen Verbesserungen liegen in der Photogrammetrie, dem angepassten Texturstreaming, der Steigerung bei der Geometriedichte was auch Ray Tracing zu Gute kommt und dem Physically Based Rendering, das zusammen mit dem überarbeiteten volumetrischen GI Modell wirklich zu gefallen weiss.

Für RT Reflektionen hat es dann nicht mehr gereicht, weil SSR zum Einsatz kommt und gerade wenn man Ray Tracing Shadows aktiviert kaum noch etwas reflektiert wird. Man also beide Algorithmen nebeneinander nicht zum laufen bekam und die Hardwareressourcen auf ein Feature fokussieren musste.

Das man Pascal fast zu fallen lässt, ist enttäuschend. Hoffen wir nVidia schiebt noch einen Treiber nach. DX12 scheint Vega+ dann mehr als zu liegen und auch eine 390 hält noch mit.
 
Sag mal Leute ich hoffe es passt hier rein. Kann mir mal einer sagen was das Standard FOV auf PlayStation ist ?... ich finde auf pc mit Standard ist es so mega nah dran. Mich würde mal interessieren ob das auf der ps oder Xbox auch auf 80 wäre wenn sie die Option hätten.
 
Call of Duty.. da erinner ich mich immer gern an United Offensive Zeiten zurück.
Heute holt mich die Spielserie leider nicht mehr ab. Hatte mir die Beta angeguckt, aber nee, ich bleib da mal bei Battlefield. Der neue Pazifik-Content ist episch :nicken:

Bzgl. Raytracing, ich finde der optische Unterschied ist hier in CoD je nach Szene schon deutlich sichtbar.
Find es auch toll, mal soviele Slider-Vergleichsbilder zu Gesicht zu bekommen, danke dafür! Die Raytracing-Verschattung wirkt schon deutlich natürlicher auf mich.
Das Gameplay an sich verändert sich dadurch natürlich nicht. Persönlich reduzier ich die Qualität der Schatten in vielen Games, weil Sie mir in Ultra oft zu extrem dargestellt oder überzeichnet erscheinen. Das macht Raytracing definitv besser. Der Preis dafür ist aber hoch.

Er ist eben nicht hoch, im Multiplayer bekommt man auf sämtlichen 6vs6 Maps (was anderes habe ich noch nicht gespielt) 80-100+ FPS in 4K mit RT und allem auf Max, sprich weit entfernt von den FPS die in dieser Single Player Szene anliegen.
 
52 FPS im durchschnitt auf einer 970 in 1080p, zeigt das es für den pc definitiv nicht optimiert wurde.
erst in high settings ist es auf einer 970 in 1080p akzeptabel.
und für 4k mind. eine 1080ti, wobei da auch nur medium drin ist.
 
Schade das ich es nicht hab, hätte mich interessiert ob ich die 2080S kriegen würde.

In höherer Auflösung werden die Turing GPUs dann wieder schneller.
Pascal läuft bescheiden, ähnlich wie die AMD GCN in outer worlds.

Die 2080S kriegst du evtl in Full HD im pertiellen CPU Limit in 4K ist die 5700XT hinter ner 2070S.

Wundert mich das nVidia Karten, in CoD, Rage und immer mehr anderen Titeln nach einigen Jahren so Federn lassen.
Obwohl sie Anfangs soviel potenter und teurer sind...

I'm großen und ganzen tun sie das nicht, nur hin und wieder, bei Vega siehts da häufiger schlechter aus, grade bei der VII.
Also in den Trailern kam Raytracing echt weitaus besser rüber, als hier in den Fotos, im aktuellen Game dann sicherlich überhaupt keinen Blick mehr wert, schade.

Das ist Missions abhängig, Schattenwurf gibt's mit RT nur von seperaten Lichtquellen, am besten also Nachts und dort sieht man den Unterschied deutlich, du musst das Spiel halt auch mal spielen.

Da gefällt mir die offene und generell überall laufende Version von WoT weitaus besser, auch optisch.

Das ist überhaupt nicht vergleichbar.
Schattenwurf gibt es da nur bei den Panzermodellen, durch die Sonne als Lichtquelle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nochmal.......... in COD performt Pascal zu Vega genauso wie im letzten COD. Was soll das überraschte Getue?
Und wegen deinem aufs richtige Pferd gesetzt. Alleine im letzten Monat hat die GTX 1080 3x die VII hinter sich gelassen (Grid/Ghost Recon Breakpoint/The Outer Worlds) und somit ganz locker ne V56.

Vega und Pascal nehmen sich nach wie vor nichts, mal ist der vorne mal der andere. Nur wird jedesmal das selbe Trara gemacht wenn Vega schneller ist.

Musst doch verstehen, der zockt jetzt 12 Monate nur CoD MW bis zum nächsten Teil. Da kann man schon froh sein zur richtigen Karte gegriffen zu haben für nur 1 Spiel. ;)


Dieses Aufhängen an nur einem Benchmark für ein Spiel was ganze Architekturen für " unspielbar" abstempeln soll werde ich auch nicht verstehen. Besonders wenn in der Praxis die Performance (je nach Grafiksetting, nicht alles Anschlag) eh oft höher liegt.
 
... die Bildrate aber typisch fällt,das Denoising alles andere als gut funktioniert und es grieseln kann, Schatten den Kontakt verlieren und flackern.

Die Bildrate fällt viel höher als bisher aus, nicht typisch, nein. Und das Denoising wird Stellenweise sicher noch gefixed. Das sind eher kleine Probleme, gemessen an dem optischen Zugewinn.
Das Versetzen der Schatten in der Bildberechnung ist kein, "das liegt an der Verknüpfung mit Rasterizierung" sondern dort kommt der Zeitverzug von Ray Tracing zur Geltung, weil die Rechenleistung fehlt.

Was? Digital Foundry sagt da was anderes.
Natürlich liegt das an der Verknüpfung mit der Rasterisierung, muss man halt fixen, dass nur dort Schatten sind wo auch welche sein sollen.

Den kleineren RTX Karten geht dann der VRAM aus (6GB) und die größeren Modelle rechnen glatt eine Auflösung tiefer, dann ist RT@4k in der Auflösung gleich 1440p Denoising.

Was?
Der grosse Vorteil liegt auch nicht beim Ray Tracing und dessen Schattenwurf, sondern Beenox hat die Engine äußerst gelungen zu DX12 portiert. Die wirklichen Verbesserungen liegen in der Photogrammetrie, dem angepassten Texturstreaming, der Steigerung bei der Geometriedichte was auch Ray Tracing zu Gute kommt und dem Physically Based Rendering, das zusammen mit dem überarbeiteten volumetrischen GI Modell wirklich zu gefallen weiss.

Wieso sehen dann die Schatten ohne RT so schlecht aus? Ich glaube du lügst hier schon wieder jede Menge Schwachsinn zusammen.
Dass du hier mit 2 Accounts parallel arbeitest, scheint die Moderation ja nicht zu interessieren, olletsag, ala gastello.
 
52 FPS im durchschnitt auf einer 970 in 1080p, zeigt das es für den pc definitiv nicht optimiert wurde.
erst in high settings ist es auf einer 970 in 1080p akzeptabel.
und für 4k mind. eine 1080ti, wobei da auch nur medium drin ist.

What a nonsense.

Hey, Ultra schafft auf einer einer 5 Jahre alten Midrange Karte nicht ganz 60 fps! Geht auf die Barrikaden!

Da kann man echt nur mit dem Kopf schütteln.


Dass du hier mit 2 Accounts parallel arbeitest, scheint die Moderation ja nicht zu interessieren, olletsag, ala gastello.

Da das ein Anagram ist kann man das wohl als gegeben annehmen :)
 
...Wieso sehen dann die Schatten ohne RT so schlecht aus? Ich glaube du lügst hier schon wieder jede Menge Schwachsinn zusammen. ...
Wie?
PCGH schrieb:
Call of Duty: Modern Warfare - Techtelmechtel

Für das Modern-Warfare-Reboot wurden die grafischen Fähigkeiten der Infinity-Ware-Engine (Infinity Ward nennt sich das federführende Studio) deutlich ausgebaut. Dazu zählt das komplette Beleuchtungssystem, aber auch wie die physikbasierten Materialien des Renderers auf Beleuchtung reagieren und mit Licht und Schatten interagieren. Diese Verbesserungen betreffen außerdem die volumetrischen Effekte, die nun von jeder Lichtquelle Beleuchtungsinformationen aufgreifen und so mit diesen interagieren können. Diese Verbesserungen resultieren in einer glaubhafteren, feineren sowie dynamischeren Beleuchtung und Verschattung - einen Faktor, den man dem Spiel insbesondere in den vielen recht dunklen Szenarien ansieht.

Obendrein wurde das Streaming sowie die Detaildarstellung deutlich erweitert - ersteres auch, um den neuen Multiplayer-Modus Ground War mit seinen für Call-of-Duty-Verhältnisse großen, 32-vs-32-Spieler-Karten zu realisieren. Die verbesserte Detaildarstellung ist beim Spielen offensichtlich, beim Vergleich zu Vorgängern der Reihe ist die hinzugewonnene Dichte von Feinheiten und kleinen Details sehr auffällig - der Entwickler spricht davon, im Modern-Warfare-Reboot bis zu fünf Mal so viele Polygone wie in früheren Titeln der Reihe anzeigen zu können, wobei sich Michal Drobot, Principal Rendering Engineer und Studio-Chef von Infinity Ward Poland, der sich im betreffenden Activision-Blog über die Technik auslässt, ein wenig wage ausdrückt. Neben Verbesserungen bei Renderer und Detaillevel wurde außerdem an der Charakter-Darstellung und der Erfassung ihrer realen Schauspieler geschraubt, die Rendermodi für Nacht- und Infrarot-Sicht der Realität angenähert sowie die Integration von Photogrammmetrie weiter verbessert.
Natürlich wurde die Engine kräftig erweitert, das "bischen statischen Schatten" wäre doch eindeutig zu wenig. Zudem bei dem Spiel von "RT Shatten" zu sprechen ist ein Witz da kaum vorhanden. Es gibt eine nahezu statische RT Verschattung, mehr nicht.
 
52 FPS im durchschnitt auf einer 970 in 1080p, zeigt das es für den pc definitiv nicht optimiert wurde.
erst in high settings ist es auf einer 970 in 1080p akzeptabel.
und für 4k mind. eine 1080ti, wobei da auch nur medium drin ist.

Nur komisch das es die RX570 mit einer PS4 Pro locker aufnehmen kann. Kurzes googeln ergab das Spiel läuft auf der PS4 Pro mit einer dynamischen Auflösung die von der Pixelmenge ziemlich genau zwischen FullHD und WQHD pendelt. Natürlich läuft die Konsolenversion mit geringeren Settings als hier gebencht. Die RX570 macht hier im Worstcase @WQHD 39/47 fps und 57/69 fps @FullHD. Das dürfte problemlos für 60 fps mit Konsolensettings reichen.

Edit: Natürlich halten die Konsolen die 60 fps auch wieder nicht.
 
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Auch wenn ich COD überhaupt nicht mag: Was für eine Performance auf einmal möglich ist, wenn ein Spiel gut optimiert worden ist. Sicherlich liegt es auch an DX12.
 
Nur komisch das es die RX570 mit einer PS4 Pro locker aufnehmen kann. Kurzes googeln ergab das Spiel läuft auf der PS4 Pro mit einer dynamischen Auflösung die von der Pixelmenge ziemlich genau zwischen FullHD und WQHD pendelt. Natürlich läuft die Konsolenversion mit geringeren Settings als hier gebencht. Die RX570 macht hier im Worstcase @WQHD 39/47 fps und 57/69 fps @FullHD. Das dürfte problemlos für 60 fps mit Konsolensettings reichen.

Edit: Natürlich halten die Konsolen die 60 fps auch wieder nicht.

die beta?
gibt mittlerweile einige patches, dürfte wohl mit aktuellem patch auf allen 4 mit soliden 60 fps laufen.
beim letzten war ein "increase performance" tag mit dabei.
nachtest finde ich dazu jedoch keinen. vielleicht kommt der noch, so wie in battlefield. in battlefield gab es teils bis zu 20 fps mehr in gewissen passagen, wo es vorher frame drops gab.

die xbox one und xbox x lag in MW in der beta hinter der ps4 und ps4 pro im bezug zu den frames.
ggf. ist das spiel aber auch nur schlecht für DX optimiert. gut möglich. anders kann ich mir die schwache xbox x leistung in dem spiel nicht erklären.
normalerweise liegt die xbox x im schnitt vor der der ps4 pro. würde weitergedacht dann auch die schwache DX performance auf dem PC erklären. hängt ja doch zusammen.
 
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