Battlefield Hardline - Benchmarks der spielbaren US-Crime-Serie mit 12 GPUs

Ein Benchmark im Multiplayer-Modus ist doch nur schwer zu 100% gleich reproduzierbar und hängt auch vom Server und den Mitspielern usw. ab oder?

Ja, Multiplayer-Benchmarks sind schieriger reproduzierbar, aber man kann sie etwas abseits der Action anfertigen (mittendrin ist eh kaum machbar, weil man ständig über den Haufen geschossen wird), bei der Serverwahl aufpassen und ein paar andere Dinge berücksichtigen, dann geht's. Ich hab außerdem dutzende Messungen gemacht, auf verschiedenen Servern. Die kleinen Ausreißer zeigen sich in allen, das ist also kein Zufall. Man sieht sie auch direkt im Spiel, wenn man darauf achtet und für so kleine Ruckler ein Auge hat, ohne dass man einen Frametime-Graphen oder ähnliches zuschalten müsste. Achte beispielsweise beim Fahren mal auf die äußeren Bildränder etwas unterhalb der Bildschirmmitte, da solltest du die Stocker deutlich erkennen können, die Umgebung zieht in kleinen Sprüngen vorbei. Das ist übrigens auch ein bekanntes Problem, nur eine Lösung gibt es offensichtlich noch nicht. ;-)

Gruß,
Phil
 
Anscheinend hat Nvidia doch noch einen architektonischen Unterschied zwischen der 980 und der Titan X verschwiegen...
...das sieht nach einem deutlich schlechter optimierten Treiber aus!
 
Anscheinend hat Nvidia doch noch einen architektonischen Unterschied zwischen der 980 und der Titan X verschwiegen...
...das sieht nach einem deutlich schlechter optimierten Treiber aus!
oder nach einem schnellschuss um vor der Konkurenz aufm Markt zu sein:ka:

Dennoch ist sowas mehr als merkwürdig. Mal schauen was da so ab geht.
PS: Ein grund die Titan X nicht zu empfehlen:D
 
Anscheinend hat Nvidia doch noch einen architektonischen Unterschied zwischen der 980 und der Titan X verschwiegen...
...das sieht nach einem deutlich schlechter optimierten Treiber aus!

Das muss nichts damit zu tun haben, dass größere Unterschiede in der Architektur zwischen der Titan und der GTX 980 existieren könnten, es könnte auch was mit der Speicherverwaltung zu tun haben. Das lässt sich aber von außen und anhand ein paar Messungen kaum erahnen. Interessant ist eher: Keine Maxwell-GPU nutzt DX 11.2, alle nur DX 11.1. Die Radeon verwendet im Direct-X-Modus DX 11.2.

EDIT: Sorry, da hab ich Unfug verzapft, sowohl GCN als auch Maxwell nutzen DX 11.1. Ich hab's mit Kepler durcheinandergeworfen (die nutzen nur DX 11.0)

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Das muss nichts damit zu tun haben, dass größere Unterschiede in der Architektur zwischen der Titan und der GTX 980 existieren könnten, es könnte auch was mit der Speicherverwaltung zu tun haben. Das lässt sich aber von außen und anhand ein paar Messungen kaum erahnen. Interessant ist eher: Keine Maxwell-GPU nutzt DX 11.2, alle nur DX 11.1. Die Radeon verwendet im Direct-X-Modus DX 11.2.

Gruß,
Phil
Bzg. Speicherverwaltung: Das wär dann aber eine enorm trashige Speicherverwaltung---doppelter Speicher pro Bit Speicherinterface und 50% breiteres Interface sollten ja wohl durch die Bank weg besser sein! :)

Bzg. DX 11.2: Das ist wirklich merkwürdig; sollte DX 11.2 nicht auch Teil der DX 12.1-Vorraussetzungen darstellen?! Bzg. DX 12.1 hat doch Nvidia die Titan X als kompatibel beworben, oder? :hmm:
 
Hm GTX970 deutlich schneller als R9 290X? 290X kaum schneller als 290? 970 sogar in 4K schneller als 290X?? Seltsame Ergebnisse.

Hier siehts anders aus:

http://gamegpu.ru/images/remote/htt...Action-Battlefield_Hardline-test-bfh_1920.jpg
http://www.techspot.com/articles-info/979/bench/1920.png

Ja, andere Szene. Die hier ist von GameGPU:
https://www.youtube.com/watch?v=lVL_FzXSvsY

Unsere ist die Verfolgungsszene zu Beginn unseres Videos:
https://www.youtube.com/watch?v=MY1TvOmRSH4&feature=player_detailpage#t=12

Bei uns ist die Streaming-Last viel höher. Damit dürfte auch die CPU deutlich stärker gefordert werden und in der Hinsicht ist Nvida nicht selten im Vorteil. Benchmark-Ergebnisse lassen sich nun mal nicht beliebig vergleichen.
Ich hab die Szene mit Frametime-Messungen im Hinterkopf absichtlich gewählt, nachdem ich stundenlang Szenen evaluiert habe. Bei der hohen Geschwindigkeit zeigen sich eher Problemchen der Streaming-Engine als wenn man eher gemächlich unterwegs ist. Die UHD-Benchmarks können abseits der Szene auch nicht übereinstimmen, GameGPU nutzt zusätzlich 4x MSAA.

Techspot hat den Multiplayer auf fast leeren Servern gemessen
techspot schrieb:
we joined the same server which always had just a few players who didn't interfere with our testing
Wir haben auf vollen 64-Mann-Servern gebencht. Auch höhere CPU-Last.

Weitere Fragen? ;-)

Gruß,
Phil
 
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Hab damals die Beta gespielt und ich war nicht angetan von Battlefield Hardline.
Das hat sich bis heute noch nicht geändert das dieses Spiel mich nicht hinterm Ofen hervorlocken kann :D
 
Ich hab außerdem dutzende Messungen gemacht, auf verschiedenen Servern. Die kleinen Ausreißer zeigen sich in allen, das ist also kein Zufall. Man sieht sie auch direkt im Spiel, wenn man darauf achtet und für so kleine Ruckler ein Auge hat, ohne dass man einen Frametime-Graphen oder ähnliches zuschalten müsste. Achte beispielsweise beim Fahren mal auf die äußeren Bildränder etwas unterhalb der Bildschirmmitte, da solltest du die Stocker deutlich erkennen können, die Umgebung zieht in kleinen Sprüngen vorbei.
Vielen Dank für die Informationen, das hat mich interessiert. :daumen::hail:
 
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Die max 60 Bilder pro Sec. werden nicht mit V-Sync gehalten, die Springen wie sie wollen und laufen auch weit über 60 mit V-Sync!
FrameRateLimiter bekommt das hin vom Geforce Inspector, aber es Ruckelt auch mit 80-100 FPS, Frametime war Gut sagt der Phil, gefühlt ist aber anders.
Ansonsten sind auf z.B. Staubwüste viele Einbrüche zu beobachten, das merkt man auch richtig und sieht es mit FPS counter. Selbst beim laufen..
Das Problem gibt es tatsächlich immer noch? Hatte in der Beta dasselbe Problem mit den extrem schwankenden FPS und dem gekonnt ignorierten V-Sync seitens des Spiels. Ziemlich traurige Vorstellung von Visceral.
 
Ein Benchmark im Multiplayer-Modus ist doch nur schwer zu 100% gleich reproduzierbar und hängt auch vom Server und den Mitspielern usw. ab oder?

Ja und nein. Eigentlich ist mehr oder weniger die Spieleranzahl entscheidend. Aber an sich hast du recht.

Edit: Wurde ja schon beantwortet :ugly:
 
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Kann mir jemand sagen, warum die 290x jeweils im Singleplayer 1080p sowie Ultra-HD die genau gleichen Average-FPS hat? Das muss doch ein Fehler sein?
 
Das Problem gibt es tatsächlich immer noch? Hatte in der Beta dasselbe Problem mit den extrem schwankenden FPS und dem gekonnt ignorierten V-Sync seitens des Spiels. Ziemlich traurige Vorstellung von Visceral.

Ja, das war gleich das Erste was mir aufgefallen ist. FPS Counter an, um zu sehen wie es läuft und da, V-Sync macht was es will. Traurig in der Tat.
Ich hab aber auch noch nicht Probiert es im Treiber festzusetzten.
Wird aber den selben Effekt haben wie mit Nvidia Inspector. Er hält die 60, nur soll das auch im Spiel funktionieren.
Da muss ein Patch drüber! Eine für mich gute lösung war das V-Sync aus in Spiel und die FPS auf 90 begrenzt, das gibt zwar tearing aber nicht extrem. Zw. 80-100FPS läuft es ziemlich ruhig,
Ín WQHD mit Ultra Einstellungen ohne MSSAA, läuft es Super da nur um die 65-85 FPS rumkommen.
Dafür Ruckelt es nicht so Extrem als wenn ich meine GTX mit 60 an die V-sync Kette lege.


Dann ist Phil ein echter Hardline Bencher, der hat 12 Grafikkarten geschafft! :daumen: :hail: Oh Göttlicher :D
 
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Das ist ein alter Hut, gibt's schon ewig. Das hatte ich schon dutzende Male - bei Hardline gleich mehrfach, weil ich auch mehr Messungen hatte. Aber ich nutz einfach mehrere Accounts ;-)
Die Fehlermeldung ist allerdings neu, früher hieß es "Verbindung zu Origin fehlgeschlagen" - Was natürlich Unsinn ist. Jetzt stimmt die wenigstens. Hat die Mail an EA ja vielleicht doch was bewirkt (wenn auch nicht das Gewünschte).
Das ist kein neues, böses DRM, das war schon früher drin. Und welcher normale Nutzer wechselt schon ein halbes Dutzend Grafikkarten beim Spielen? Nach einer Weile wird der Account auch wieder freigeschaltet. Das betrifft keinen (legalen) Spieler direkt - also viel Lärm um nichts. Als Tester nervt das allerdings gehörig. Vor allem, wenn man über mehrere Accounts die Saves nicht übertragen kann. Kostet Zeit ohne Ende. :wall:

Gruß,
Phil
 
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