Was ein Programmierer KANN und was er gemäß irgendwelchen, meist depperten, Projektablaufplänen Zeitlich machen DARF sind halt auch zwei paar Schuhe. Da ich in Projektmanagement und Programmieren (C, Mikrocontroller) Noten im vorderen drittel habe kenn ich mich natürlich total auch in BF4/EA aus
Ich zweifle nicht an irgendwelchen Qualifikationen.
Generell gibt es nur 5 Arten von Projekt-Zuständen:
1.) miese Programmierer versauen das Projekt durch ihre Unfähigkeit
2.) fähige Programmierer werden durch unfähiges Management verkrüppelt
3.) Eine Mischung aus beiden Punkten (=Worst-Case-Szenario)
4.) Quengelnde Kunden, trotz perfektem Projekt
5.) Auswirkungen von außen wie Gesetzesänderungen oder Firmenumstrukturierungen beeinflussen das Projekt
Ich bin mir absolut sicher, bei DICE / EA kommt da eniges zusammen
Ich denke halt die Progger würden na klar gerne den Code Total Optimieren, aber bei der Masse an Spielen wird der Code n Einheitsbrei zur Kompatibilität der Masse. One Size Fits All usw
Da ist nicht mehr viel zu optimieren, weil das Grundgerüst schon nicht stimmt. Man schleppt ja immer noch den Abfall-Code von Battlefield 3 mit. Das sind immer noch Bugs ohne Ende, egal wie lange man optimiert. Eigentlich müsste man den Code komplett sauber neu schreiben.
Nach allem was ich erfahren habe, ist die Frostbite-Engine 3 das Gefrickel schlechthin. Man hat mitlerweile so viele Pfade, dass man auf mehreren Fronten kämpfen muss:
1.) DirectX 11 Pfad allgemein- Windows 7 + Vista
2.) DirectX 11.1/11.2 für Windows 8
3.a) DirectX 11 - Nvidia optimiert
3.b) DirectX 11.1 - AMD optimiert
4.) Anpassungen für Mantle
Irgendwo werden da sicher Abstriche gemacht. Zurzeit büßt hier wohl Windows 7 am Meisten ein. Dennoch graust es, wenn man bedenkt, dass diese Jungs nicht oder nur mit viel Gewürge den normalen DX11-Pfad in den Griff bekommen. Was passiert dann erst, wenn man dieselben Leute an hardwarenahe Programmierung mit Mantle loslässt?
--> Da sollte es es niemanden wundern, weshalb so viele Entwickler neue Projekte wie SteamOS und Crossplattform mit OpenGL so begeistern entgegenfiebern.