Avalanche Studios äußert sich zu ROPs und Bandbreiten-Limitierungen bei Next-Gen-Konsolen

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Während der diesjährigen Game Developers Conference hat sich Emil Persson, Head of Research bei Avalanche Studios, über die Low-Level-Shader-Optimierung bei den Next-Gen-Konsolen und DirectX 11 geäußert. In seiner Präsentation sprach Persson über die ROPs und etwaige Bandbreiten-Probleme bei PS4 und Xbox One.

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AW: Avalanche Studios äußert sich zu ROPs und Bandbreiten-Limitierungen bei Next-Gen-Konsolen

Hinzu kommen ja noch GPGPU-Aufgaben, die man zum Ausgleich der niedrigen Single-Thread-Leistung des schwachen CPU Parts ja auch noch über die GPU laufen lassen muss.
 
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AW: Avalanche Studios äußert sich zu ROPs und Bandbreiten-Limitierungen bei Next-Gen-Konsolen

Verstehe jetzt nicht ganz den Sinn hinter der News, besonders da er sich nur auf 2 von 3 Folien zu dem Thema bezogen wird und der Redakteur passenderweiße die Lösung des Problems auf Folie 3 komplett ignoriert.

Bekannt ist die Ps4 hat ne Bandbreite von 176GB/s die 7970 von 264GB/s

für RGBA16 braucht man dann 204 bzw. 236 GB/s, die Ps4 schafft es also dort fast nicht während die 7970 dort fast voll ausgenutzt wird.
Für RGBA32, was einfach nur die nächste Stufe ist bräuchte man dann bei der 7970 473GB/s also weit über dem was sie packt.

Bei der X1 sind es bei RGBA16 109GB/s die benötigt werden also nur durch den eSRAM alleine zu schaffen da der exakt auch 109GB/s Bandbreite besitz und der DDR3 grademal 68GB/s.

Sprich bei beiden Konsolen kann man ohne Probleme 32Bit Texturen reinknallen. RGBA ist der Farbraum also praktisch kann eine Textur 2^32 versch. Farben haben. Also alles garnicht so schlimm, aber dennoch ein Problem, worauf sie eine Folie weiter eine Lösung anbieten indem sie die ROP´s umgehen und direkt in den Speicher schreiben wodurch sie laut eigenen Angaben 60-70% Steigerungen gesehen haben und damit wieder so wie es eig. gewünscht wird Bandbreitengebunden sind.
Was der Redakteur offensichtlich überlesen hat ;)
 
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