Ashes of the Singularity mit DirectX 12: V-Sync soll immer an bleiben

Dann hast du zwei bis drei Refresh-Intervalle das gleiche Bild dargestellt.
Ohne V-Sync würde der aktuell zu berechnende Frame so weit dargestellt werden, wie er eben fertig ist, und darüber hinaus der alte (= Tearing).

Danke für die Antwort.

Also werden die zuviel berechneten Bilder einfach verworfen und dann aber eines in Sync dargestellt(?), anstatt wie bisher alle per 'Tearing' aufgeteilt?
Das wäre dann ja doch Freesync für Arme? :lol:
 
Einer der wichtigsten Gründe ist, warum V-Sync abschaltbar sein sollte:
Wer kein Freesync oder Gsync hat und mit den Frames die Bildschirmfrequenz nicht erreichen kann, verliert in vielen Spielen zusätzlich massiv an Leistung.

Wie kommst du denn darauf, dass man mit Vsync Leistung verliert?

Seit vielen Jahren gibts Triple buffering, das dieses Problem beseitigt.

Bei der Diskussion hier könnte man denken, man ist im Computerbild Spiele forum...

Unglaublich, dass dieses Thema immernoch von so vielen Halbwahrheiten aus längst vergangener Zeit geplagt ist.

Na ja, dann solls Microsoft doch lieber forcieren, damit vielleicht ein paar leute merken, dass Vsync mit Triple Buffering hervorragend funktioniert :P

Ja Gsync ist deutlich besser. Aber aktives Vsync mit frei Variabler Framerate hat gegenüber Vsync off nur Vorteile.

- Bei Gsync hat man ein judder-freies Bild ohne Tearing

- Bei aktivem Vsync hat man judder aber kein Tearing

- Bei deaktiviertem Vsync hat man judder + Tearing
 
Wie kommst du denn darauf, dass man mit Vsync Leistung verliert?

Seit vielen Jahren gibts Triple buffering, das dieses Problem beseitigt.

Bei der Diskussion hier könnte man denken, man ist im Computerbild Spiele forum...

Unglaublich, dass dieses Thema immernoch von so vielen Halbwahrheiten aus längst vergangener Zeit geplagt ist.

Na ja, dann solls Microsoft doch lieber forcieren, damit vielleicht ein paar leute merken, dass Vsync mit Triple Buffering hervorragend funktioniert :P

Ja Gsync ist deutlich besser. Aber aktives Vsync mit frei Variabler Framerate hat gegenüber Vsync off nur Vorteile.

- Bei Gsync hat man ein judder-freies Bild ohne Tearing

- Bei aktivem Vsync hat man judder aber kein Tearing

- Bei deaktiviertem Vsync hat man judder + Tearing

Unglaublich das du nur von gsync sprichst. Man könnte glauben wir wären bei gamestar. Es soll ja auch Menschen geben den inputzeit wichtiger als tearing ist.
 
Unglaublich das du nur von gsync sprichst. Man könnte glauben wir wären bei gamestar. Es soll ja auch Menschen geben den inputzeit wichtiger als tearing ist.

Ah ha, bemerkst du am Windows Desktop einen Inputlag?
Da ist nämlich auch Vsync + Triple Buffering aktiv, exakt genauso wie im randlosen Fenstermodus.
 
Das Pikante an dem Artikel von PCper ist, dass in Ashes auch mit deaktiviertem Vsync Frames gedroppt werden, was die anhand einer FCAT-Messung festgestellt haben - Ashes selbst kriegt das nicht mit, dass ist DX12.

Hier

Falls da was dran wäre, dann würde das bedeuten, dass wenn ihr mit einem 60-Hz-Monitor 110 Fps bekommt, ein Framecounter euch 110 Fps anzeigen würde, DX12 aber nur 60 Fps davon auf eurem Bildschirm anzeigen würde und den Rest einfach auf den Müll werfen würde... Die 50 zusätzlich berechneten Frames werden also für die Katz berechnet, eure Grafikkarte und eure CPU schuften dafür umsonst, zudem könnte es Probleme mit Frametimes (siehe PCPcer), Bildfehler, Inputlag, etc. geben und es könnte uns die Messungen versauen, weil wir eventuell fehlerhafte Daten auslesen könnten. Das ist absoluter Murx! Falls das also tatsächlich so wie bei PCPer aussieht und Microsoft das nicht behebt, ist Direct X 12 praktisch im Kern kaputt! Das ist nicht irgendein kleines, dummes Problemchen, das ist totaler Bullshit und mindestens eine kleine Katastrophe!

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja gut das was Phil da schreibt war ja im ersten Moment klar als der Artikel bei PCper online ging. Wenn die Hardware 120+ FPS schafft ( gilt nur als hypotetischer Wert also alles größer 60 beim 60 Hz Moni ) und sich totackert aber du nur 60 Hz rausbekommst ist es klar das es totaler Schwachsinn ist.

Immerhin klären sich nun einige offene Fragen, unter anderem z.B. warum AMD den kleinen Polaris damals in Star Wars Battlefield, oder wie das heist, gegen die NV GPU vergleichen hat - aber nur bei 60 FPS. War ja unglaublich energieeffizient und so. Tolle Wurst :ugly:

Wenn DX12 echt im Kern so kaputt ist wars das :what: Mich würde mal brennend interessieren ob so ein Verhalten auch damals bei Mantle nachstellbar war, DX12 ist ja fast nen Clone wenn man den Netzseiten glauben mag.

BTW: Hätte das mit DX12 und den 60 FPS nicht schon vorher bei Ashes auffallen können, siehe GTX 970 4 GB?
 
Wenn DX12 echt im Kern so kaputt ist wars das :what:

Wieso ist jetzt auf einmal "DX12 im Kern so kaputt", nur weil Microsoft aus irgendeinem Grund momentan immer V-Sync aktiviert haben will? Was hat das jetzt mit dem Rest von DX12 (z.B. dem geringeren CPU-Overhead und den neuen Features) zu tun?

Versteht mich nicht falsch, ich finde die VSync-Entscheidung von Microsoft absolut daneben, falls sie denn wirklich wahr ist. Aber das heißt erstmal nicht, dass DX12 generell irgendwie schlecht wäre.

Mich würde mal brennend interessieren ob so ein Verhalten auch damals bei Mantle nachstellbar war, DX12 ist ja fast nen Clone wenn man den Netzseiten glauben

Nope. Vulkan wird teilweise ein "Clone" von Mantle, weil AMD den kompletten Quellcode von Mantle der Khronos-Group zur Verfügung gestellt haben, die viele Teile davon in Vulkan übernommen haben. DX12 ist sicher kein Clone von Mantle, und hat intern auch nicht all zu viele Gemeinsamkeiten mit diesem. In die DX12-Entwicklung ist kein Bestandteil von Mantle eingeflossen.
 
Der Rest von DX ist dann halt nutzlos. Was bringt es mir wenn ein 6 Core LGA 2011-3 Prozessor die gleichen FPS bringt wie nen i3. Meiner Ansicht nach sollte bessere Hardware auch mehr FPS bringen ( bzw. sie sollen angezeit werden ) und nicht auf das level von otzenhardware runtergezogen werden. Welchen tollen Rest von DX12 meinst du denn noch? Das ne Radeon und ne Geforce am gleichen Bild rechnen? Super sache, waren da nicht die 60 FPS...

Hmm das letzte möchte ich jetzt einfach mal ohne Quellenangabe in Frage stellen. Es wurden doch mal dokumente gezeigt das sich die docs von Mantle und DX12 kaum unterscheiden. Bin grade zu faul zum suchen...
 
Falls da was dran wäre, dann würde das bedeuten, dass wenn ihr mit einem 60-Hz-Monitor 110 Fps bekommt, ein Framecounter euch 110 Fps anzeigen würde, DX12 aber nur 60 Fps davon auf eurem Bildschirm anzeigen würde und den Rest einfach auf den Müll werfen würde... Die 50 zusätzlich berechneten Frames werden also für die Katz berechnet, eure Grafikkarte und eure CPU schuften dafür umsonst

Da ist man wohl mit nem Framelimiter am Besten dran. Dann bleibt die Karte wenigstens etwas kühler.

Ansonsten Downsampling bis zum Anschlag, damit man nicht zu weit über 60 FPS kommt.
 
Downsampling? Nee lass mal da kann man sich ja leichter ne echte Milchglasscheibe vor den Monitor kleben. Pixel sind nur durch noch mehr Pixel zu ersetzen ( der berühmte Auto - PC Vergleich ).

Jede Art von AA erzeugt irgentwie und irgendwo Unschärfe. Mehr Pixel und mehr PPI, aber bitte weniger Weichspüler.
 
Und nochmal weil die gepante Zukunft von Microsoft ja so schön ist:

Microsoft vereint Xbox und PC zu einem einheitlichen Gaming-System - News - gulli.com

Das 3DCenter schreibt dazu:

Gulli berichten über eine neue Strategie der Gaming-Sparte bei Microsoft: Künftig sollen PC und Xbox zur selben Gaming-Plattform verschmelzen, mit Windows 10 als gemeinsamen Unterbau (nachdem das Betriebssystem der Xbox One inzwischen ebenfalls Windows 10 als Basis hat). Spiele sollen also nicht mehr für die Microsoft-Konsole oder den Windows-PC entwickelt werden, sondern als "Universal App" – welche dann automatisch auf beiden Systemen ausführbar ist. Xbox-One-exklusive Titel würde es in dieser Zukunft nicht mehr geben – alles, was für die Xbox One kommt, würde es dann auch für den PC (unter Windows 10) geben. Ob die Spieleentwicker hierbei mitspielen, bliebe noch abzuwarten – immerhin bedeutet der Zwang zu Universal Apps auch, daß es diese Spiele dann nur im Windows Store und zu den Bedingungen von Microsoft geben würde, das also die Konkurrenz durch andere Spiele-Stores wie Steam & GOG gleich ganz ausgeschaltet wäre.
 
Na Downsampling berechnet ja mehr Pixel.
Wenn man glatte Faktoren wählt wird da nichts unscharf.

Auch glatte Faktoren sind unscharf, sieht eventuell nicht jeder. Mir ist halt Schärfe wichtig, anderen hier im Thread eher VSync und Tripple Buffer. Jedem das seine.

Der Unterscheid von NV und den Radeons ist bei Downsampling ja schon extrem ( am besten mal selbst vergleichen ), da ist AMD schon nen Stück weiter. Aber mir ist das nicht gut genug. 4K Monitor + High FPS ( ohne Herzzahlen sind da eher Nebensache ) wären was feines, aber welche GraKa stemmt das aktuell?
 
Auch glatte Faktoren sind unscharf, sieht eventuell nicht jeder. Mir ist halt Schärfe wichtig, anderen hier im Thread eher VSync und Tripple Buffer. Jedem das seine.

Das ist nicht wahr. Wenn du das Downsampling so einstellst, dass für jeden Pixel auf deinem Monitor genau 4 Pixel in der Anwendung berechnet werden (also z.B. 3840 x 2160 für einen FullHD-Monitor), dann wird da nichts im geringsten Unscharf. Das ist nicht nur ein Eindruck, das kann man klipp und klar mathematisch herleiten / ausrechnen. Mir persönlich ist Bildschärfe z.B. extrem wichtig, ich bin allergisch auf jeden Blur-Effekt, etc. Nutze selbst regelmäßig das oben genannte Downsampling, und empfinde das Bild damit als gestochen scharf, fast schärfer/knackiger als ohne.

Für alle anderen Faktoren (also wenn nicht genau 4 Pixel pro Monitor-Pixel berechnet werden) hast du aber natürlich Recht, dabei geht zwangsweise Schärfe verloren, ließe sich nicht anders umsetzen.
 
Das ist nicht wahr. Wenn du das Downsampling so einstellst, dass für jeden Pixel auf deinem Monitor genau 4 Pixel in der Anwendung berechnet werden (also z.B. 3840 x 2160 für einen FullHD-Monitor), dann wird da nichts im geringsten Unscharf. Das ist nicht nur ein Eindruck, das kann man klipp und klar herleiten / ausrechnen. Mir persönlich ist Bildschärfe z.B. extrem wichtig, ich bin allergisch auf jeden Blur-Effekt, etc. Nutze selbst regelmäßig das oben genannte Downsampling, und empfinde das Bild damit als gestochen scharf, fast schärfer/knackiger als ohne.

Für alle anderen Faktoren (also wenn nicht genau 4 Pixel pro Monitor-Pixel berechnet werden) hast du aber natürlich Recht, dabei geht zwangsweise Schärfe verloren, ließe sich nicht anders umsetzen.

Das kann ja sein das das du das ausrechen, herleiten oder weiß der Teufel was kannst - Fakt ist und bleibt das Downsampling 4K auf einem 1080p Monitor nicht so aussieht wie 4K auf einem echten 4K Monitor. Downsampling ist interessant aber sicher nichts was in der Masse ankommen wird. Dafür haben die Hersteller einfach zu lang geschlafen, kam DS übern Treiber ( für wirklich jeden PC User nutzbar ) doch viel zu spät - 4K Monitore standen vor der Tür.

Ausserdem kannst du auch ganz easy ausrechen / herleiten das jede Art von AA Unschärfe erzeugt ;)
 
Das kann ja sein das das du das ausrechen, herleiten oder weiß der Teufel was kannst - Fakt ist und bleibt das Downsampling 4K auf einem 1080p Monitor nicht so aussieht wie 4K auf einem echten 4K Monitor.

Ach das meintest du... Sorry, dann hab ich dich missverstanden. Bei dieser Aussage stimme ich dir natürlich komplett zu :) Ein 4K-Monitor mit einer nativen 4K-Bildquelle liefert von allen genannten Varianten das schärfste Bild, unbestritten. Aber wenn man nun mal nur einen FullHD-Monitor hat, dann wird das Bild nicht unschärfer, wenn man Downsampling mit "Faktor 4" aktiviert. Das war, was ich meinte.

Ausserdem kannst du auch ganz easy ausrechen / herleiten das jede Art von AA Unschärfe erzeugt ;)

Kommt ganzs auf's AA-Verfahren an. Wie gesagt, bei Downsampling mit "Faktor 4" (ein Pixel --> 4 Pixel) ist es gerade nicht so, da wird keine Unschärfe erzeugt. Dieses Downsampling ist mathematisch eine Faltung mit einem rechteckigen 2x2-Pixel-Faltungskern mit unendlich steilen Flanken. In diesem Sonderfall entsteht keine Unschärfe in Vergleich zu einem Bild, das von Anfang an nur auf der niedrigeren Auflösung berechnet wurde. Bei anderen Faltungskernen mit geringerer Flankensteilheit (z.B. Gauß-Kern) oder nicht-ganzzahliger Pixelbreite entsteht hingegen Unschärfe.
 
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