Ashes of the Singularity Benchmark - DirectX 12 gegen DirectX 11

@ Cook2211

Nicht eindeutig besser oder besser gegenüber Nvidia GPUs, damit wäre ich voll zufrieden.
Aber weil das Verhältnis grob das gleiche geblieben ist, ist das kein Beweis dafür das AMD "0" profitiert.

Ich zitiere einfach mal Sebastian Aaltonen den Senior Lead Programmer bei RedLynx, auch bekannt als sebbbi im B3D-Forum:
Both next gen consoles are GCN based. Rendering pipelines will be designed around GCN feature set for the following years. Games are not yet even exploiting the GCN feature set fully. Features missing compared to GCN (such as tier 3 resource binding) are likely going to be more relevant in practice than extra (future looking) features.
https://forum.beyond3d.com/posts/1851464/

(Im Beitrag selber finden sich auch FL12.1 Ausführungen, sehr interessant).

Wären die Konsolen nicht GCN-based, würden sich Entwickler häufiger technische Lösungen mit Tessellation anschauen oder vielleicht hier und da Geometry-Shader einsetzen.
Den wäre es dann auch teilweise egal, wie das auf dem PC entsprechend läuft.

Stattdessen haben wir GCN und die Entwickler schauen sich Techniken an, welche GCN anbietet und von welchen GCN profitiert, damit das Zeug auf den Konsolen gut läuft.
Neulich hatte Sebastian mit seinem Ubisoft Kollegen eine Präsentation auf der Siggraph, Thema GPU driven Rendering:
http://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf

Intern haben sie einige Abläufe mit Async Compute umgesetzt, dass neue Tomb Raider setzt für das Lightning auch Async Compute ein.
Dinge, welche die Entwickler nicht oder kaum verwendet hätten, wenn GCN nicht in den Konsolen zu finden wäre.
Deswegen hat man aber keine allgemeine Garantie dafür, dass sich das Verhältnis stark Richtung AMD bewegen muss.
Es kann auch gleich bleiben, was im Umkehrschluss bedeutet, dass die Konsolen dafür sorgen das AMD nicht total abgezogen wird.
In Zukunft wird sich das Verhältnis dank DX12 vielleicht sogar Richtung AMD bewegen, vielleicht auch nicht.
Profitieren tut AMD aber so oder so.
 
16 bis 32 Kerne? Mit Profikarte auf einem Die? Ab 2017? Sorry, aber: :lol:

Was du auch nimmst, nehm weniger davon.
http://www.kitguru.net/wp-content/uploads/2015/05/amd_opteron_2016_2017.jpg

Laut Fudzilla wären dort 16 Zen-Cores mit einer 4TF+ GPU zu finden.
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/04/AMD-x86-Zen-HBM-Greenland-GPU-APU.jpg
http://www.fudzilla.com/media/k2/items/cache/bdff5e4df5710735d8a1ecdc5dd9efcf_XL.jpg

Ob die Daten auch nur entfernt stimmen kann man leider nicht sagen, aber AMD gibt offiziell 2017 mit Multi-TeraFLOPs an Leistung an.

Edit: Nicht gemeinsam auf einem die, sondern auf einem Chip-Modul.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur die API ist ein Vorteil (hätten die Konsolen eine API auf DX11 Niveau wären sie garnicht im Stande einigermaßen fordernde Spiele mit mehr als 25 Frames darzustellen).

Übrigens sieht man an diesem Satz, dass die Grundlagen dieser Thematik nicht wirklich verstehst.
Wenn die Konsolen rein theoretisch auch DX11 nutzen würden, dann hätte sie nicht zwingend entsprechende Nachteile auf die du verweist.
Was mache ich denn wenn ich finde, dass eine API eine bestimmte Sache nicht gut macht?
 
Fakt und exakt usw. kannst du dir hier sparen.
Locuza hat ja schon etwas dazu geschrieben aber versuche es auch nochmal.

Theoretisch kannst du mit auf dem PC, welcher theoretisch über die selbe Hardware verfügt wie eine Konsole, durch entsprechend gute Optimierung die selbe Performance erreichen. Wenn du es so sagst, dann ist es korrekt.Aber die Software spielt hier eine große Rolle und diese unterscheidet sich stark bei diesen Plattformen. Das hat dann in der Praxis einen direkten Einfluss auf das Optimierungsergebnis.

Die geschlossene Plattform "Konsole", welche immer über die identische Hardware verfügt, bietet dir eine aufeinander abgestimmte und optimierte Dev Software. Du kannst sehr gut optimierte Spiele mit viel kürzerem Zeitaufwand erzeugen und bist nicht abhängig von guten Treibern der GPU Hersteller. Da Zeit = Kosten sind und man auf dem PC weniger Geld verdient und trotzdem mehr Zeit braucht für Optimierungen, kann man davon ausgehen, dass die Konsolen-Plattform ein besseres Ergebnis im Verhältnis liefert.

Alleine zu wissen auf welcher Hardware das Spiel laufen wird und Dev Software inkl. Engine zu nutzen, die genau auf diese Hardware Konfiguration absgestimmt ist, ist ein riesiger Vorteil. Dies sieht man besonders bei exklusiven Konsolen Spielen...

Das ist der Unterschied zwischen der Konsole und dem PC als Entwicklungsplattform für Spiele und nicht einfach nur eine API, die von der Engine genutzt wird. Die API ist nur ein Teil dieser Kette.

Wenn das so ist, wieso gibt es diese Unterschiede nicht?

Demnach müsste ein Spiel auf der Playstation 4 (welche ja bekanntlich eine HD7850 hat) mit 30 Frames laufen während es auf dem PC mit einer HD7850 nur mit 20 Frames lauft.
Aber so ist das nicht - exakt das Gegenteil passiert.

Alle Spiele laufen auf gleichwertiger PC Hardware mindestens gleich gut bis meistens besser als auf den Konsolen, siehe z.Bsp. Battlefield 4 oder Battlefield Hardline, läuft auf der Playstation 4 in 900P, Mittel bis High ohne MSAA mit 40 bis 60 Frames.
Eine HD7850 schafft 1080P, High und 60 Frames ohne MSAA.

Deiner Aussage nach müsst es auf der Playstation 4 aber besser laufen - das tut es aber nicht!

Demnach:
Auf dem Papier mögen die Theorien zwar schön und gut sein, aber in der Realität sind sie nicht vorhanden.

Und der einzige Vorteil den ich hier sehe ist die API welche wenn DX12 auf dem PC erscheint fast gänzlich verschwindet.
 
Übrigens sieht man an diesem Satz, dass die Grundlagen dieser Thematik nicht wirklich verstehst.
Wenn die Konsolen rein theoretisch auch DX11 nutzen würden, dann hätte sie nicht zwingend entsprechende Nachteile auf die du verweist.
Was mache ich denn wenn ich finde, dass eine API eine bestimmte Sache nicht gut macht?

@ RavionHD
Bitte beantworte mir mal diese Frage, ich müsste wissen ob du diese Thematik verstehst. (ist nicht böse gemeint)

Alle Spiele laufen auf gleichwertiger PC Hardware mindestens gleich gut bis meistens besser als auf den Konsolen, siehe z.Bsp. Battlefield 4 oder Battlefield Hardline, läuft auf der Playstation 4 in 900P, Mittel bis High ohne MSAA mit 40 bis 60 Frames.
Eine HD7850 schafft 1080P, High und 60 Frames ohne MSAA.

So ein Vergleich müsste auf identischer Hardware mit identischen Qualitätseinstellungen gemacht werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
http://www.kitguru.net/wp-content/uploads/2015/05/amd_opteron_2016_2017.jpg

Laut Fudzilla wären dort 16 Zen-Cores mit einer 4TF+ GPU zu finden.
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/04/AMD-x86-Zen-HBM-Greenland-GPU-APU.jpg
http://www.fudzilla.com/media/k2/items/cache/bdff5e4df5710735d8a1ecdc5dd9efcf_XL.jpg

Ob die Daten auch nur entfernt stimmen kann man leider nicht sagen, aber AMD gibt offiziell 2017 mit Multi-TeraFLOPs an Leistung an.

Edit: Nicht gemeinsam auf einem die, sondern auf einem Chip-Modul.
Glaube ich alles erst, wenn ich es selber sehe.
 
@ RavionHD
So ein Vergleich müsste auf identischer Hardware mit identischen Qualitätseinstellungen gemacht werden.
Das ist es ja, die Playstation 4 hat eine ~HD7850 mit 8GB geteiltem Ram und einer 8 Kern Jaguar CPU mit 1.6 Ghz.
Absolut identischer Vergleich geht kaum da die Jaguar CPU im PC Bereich so nicht zu finden ist, aber selbst ein FX6300 ist eine Ecke stärker als die Jaguar CPU's der Konsolen, trotz DX11.
Und bei der Playstation 4 GPU handelt es sich um eine HD7850, trotzdem lauft es auf wie schon erwähnt fast identischer Hardware auf dem PC besser (eine HD7850 auf dem PC mit einem FX6300 haben bei identischen Qualitätseinstellungen und Auflösung die bessere Leistung als die Playstation 4 - siehe Beispiele oben).
Deinen Theorien nach müsste die Playstation 4 die bessere Leistung erzielen - das ist aber nicht annähernd der Fall.

Für mich hat es sich als Märchen herausgestellt dass man aufgrund der geschlossenen Hardware mehr aus der Hardware herauskitzeln kann, die Konsolen sind seit fast 2 Jahren draußen und kein einziges Spiel hat davon profitiert.
Es hieß immer dass die doppelte Leistung herauszuholen ist, demnach müsste die Playstation 4 auf ~HD7970 Niveau werkeln, das tut sie nicht ännähernd, sie werkelt nicht mal ganz auf dem Niveau einer HD7850 auf dem PC.

Und ich bin sehr gespannt was DX12 auf schwachen CPU's rausholt, die Jaguar CPU der Konsolen gehört ja zur Bobcat Familie, eventuell kann man da Benchmarks reproduzieren mit DX12.

Was mich aber grundsätzlich interessiert:
Was soll Vulkan bringen?
AAA und wohl fast der gesamte Rest der Entwickler wird wohl auf DX12 setzen, wieso wird um Vulkan so ein Hype gemacht?
 
Was mich aber grundsätzlich interessiert:
Was soll Vulkan bringen?
AAA und wohl fast der gesamte Rest der Entwickler wird wohl auf DX12 setzen, wieso wird um Vulkan so ein Hype gemacht?

Ganz einfach: Vulkan wird auf allen erdenklichen Plattformen laufen, im Gegensatz zu DX12 :) Bestätigt ist z.B. der Vulkan-Support für Windows (alle Versionen), Linux, Android, PS4. Dann könntest du z.B. je nach Geschmack unter Windows 7 oder gar Linux mit einer guten hardwarenahen API zocken, die du bei DX nur kriegst, wenn du Windows 10 hast - keine Alternative dort ^^

Sehr viele Spiele-/Engine-Entwickler haben bereits Vulkan-Support angekündigt. Es wäre ja als Entwickler auch dumm, sich weiterhin exklusiv auf Windows zu fokussieren, und die z.B. Gamer mit Linux völlig zu ignorieren, falls sich das tatsächlich mal durchsetzt. Zumal man angeblich relativ leicht von DX12 auf Vulkan portieren können soll, weil der innere Aufbau sich angeblich schon ähnelt.
 
Ich gehe nur auf Vulkan ein.
Vulkan ist nach einer Ewigkeit die erste reelle Chance DX12 seinen Platz wenigstens etwas streitig zu machen.
Im Gegensatz zu OpenGL früher, fängt man ganz anders an und entwickelt ebenso ganz anders.
Vulkan ist unter Android, Windows und Linux/SteamOS verfügbar.
Source 2 wird dabei nur auf Vulkan setzen und auf DX12 verzichten.

Viele Engines haben in den letzten Jahren ein sehr robustes Abstraktionsbackend entwickelt und Vulkan wurde gemeinsam mit vielen ISVs konzipiert.
Die Adaption ist deutlich gesünder als bei OpenGL.
Die Nitrous-Engine, Source 2, FrostBite und sehr wahrscheinlich Unreal Engine + Unity + CryEngine, werden alle Vulkan Support anbieten.

Vulkan bietet auch theoretisch mehr Möglichkeiten als DX12 an, da IHVs spezielle Erweiterungen entwickeln und ausliefern können und allgemein der ganze Prozess nicht an ein Hauptunternehmen gekoppelt ist.

Im perfekten Fall macht Vulkan ständig Druck, führt schnell Innovationen ein und erfüllt wenigstens von einigen den ewigen Traum von Gaming @ Linux, wenigstens teilweise.
 
Ich gehe mal davon aus dass jede DX12 fähige Hardware auch Vulkan unterstützt?

Dass die Source 2 gänzlich auf DX12 verzichtete ist mir neu, aber Valve will wohl auch etwas auf SteamOS setzen, da ist Vulkan sicher eine sehr intelligente Entscheidung.
 
Das ist es ja, die Playstation 4 hat eine ~HD7850 mit 8GB geteiltem Ram und einer 8 Kern Jaguar CPU mit 1.6 Ghz.
nein, die PS4 unterstützt hUMA, HD7850&Jaguar aber NICHT!

Absolut identischer Vergleich geht kaum da die Jaguar CPU im PC Bereich so nicht zu finden ist, aber selbst ein FX6300 ist eine Ecke stärker als die Jaguar CPU's der Konsolen, trotz DX11.
was ohne hUMA nicht immer zutreffen muß!


Und bei der Playstation 4 GPU handelt es sich um eine HD7850
Nein...


Deinen Theorien nach müsste die Playstation 4 die bessere Leistung erzielen - das ist aber nicht annähernd der Fall.
weil die aktuellen spiele noch kein hUMA nutzen, die ersten entwicklertools von Sony unterstützden das noch nicht.


Für mich hat es sich als Märchen herausgestellt dass man aufgrund der geschlossenen Hardware mehr aus der Hardware herauskitzeln kann
für leute wie dich ein märchen, für leute die sich informieren die realität!


Es hieß immer dass die doppelte Leistung herauszuholen ist
wer behauptet das?
Beleg?


die Jaguar CPU der Konsolen gehört ja zur Bobcat Familie
auch falsch, jaguar-puma ist 16h, bobcat ist 14h und bulldozer ist 15h...


Was soll Vulkan bringen?
was soll DX12 bringen?


AAA und wohl fast der gesamte Rest der Entwickler wird wohl auf DX12 setzen, wieso wird um Vulkan so ein Hype gemacht?
wo wird wegen vulkan ein hype gemacht?


Leider ist noch nichts genaues bekannt, da Vulkan ja noch nicht mal erschienen ist...
Khronos will sich da an DX12 halten.
 
@Elkinator

Also Du willst mir kurz gesagt sagen dass wenn huma eingesetzt wird dass dann mehr Leistung aus der vorhandene Hardware rausgekitzelt wird?
Da bin ich sehr gespannt, würde mich nicht wundern wenn die das Ding auch in 3 Jahren noch auf dem Niveau einer HD7850 bzw leicht darunter werkelt.
Und ja, die PS4 GPU entspricht etwa der HD7850, sie basiert auf dem Pitcairnchip und hat fast die gleiche Anzahl der Streaming Prozessoren, ROP's usw.

Und die Frage was DX12 bringt brauche ich nicht beantworten.
Und um Vulkan wird durchaus ein Hype gemacht, da es ja offensichtlich der große Gegenspieler zu DX12 wird, nur war meine Frage ob die API es auch schafft einigermaßen verbreitet zu werden wenn DX12 kommt.
Es wäre zu schön wenn alle großen und natürlich alle kleinen Entwickler in Zukunft beide API's nutzen würden, für uns als Spieler wäre das hervorragend.
 
Ich gehe mal davon aus dass jede DX12 fähige Hardware auch Vulkan unterstützt?

Dass die Source 2 gänzlich auf DX12 verzichtete ist mir neu, aber Valve will wohl auch etwas auf SteamOS setzen, da ist Vulkan sicher eine sehr intelligente Entscheidung.
Wäre logisch anzunehmen.
Khronos gibt an, dass jede OpenGL ES 3.1 und OpenGL 4.x fähige GPU Vulkan unterstützen kann .
Theoretisch wären damit sogar noch ältere GPUs als bei DX12 mit eingeschlossen.

Es fehlen aber konkrete Details. Vulkan wird ebenso Feature-Sets anbieten, welche aber von den Platform-Holders definiert werden.
Also unter Android könnte es andere Voraussetzungen für Vulkan Support geben, als unter SteamOS und unter Linux und Windows ebenso andere.
Wobei bei Windows Khronos selber die Feature-Sets definieren wird, weil sich MS "neutral" raushält.

@ Source 2

Es ist nicht bestätigt, aber DX12 wurde nicht angekündigt.
Natürlich ist es für Valve das einzig logische auf Vulkan zu setzen.
DX12 kann man für SteamOS nicht nehmen und SteamOS hat allgemein "nur" die Aufgabe unabhängiger zu werden.
DX12 nicht zu unterstützen erscheint mir da vorerst nur logisch.
 
sie basiert auf dem Pitcairnchip
und wieder nur etwas was du dir ausgedacht hast, jetzt wird es mir aber echt zu blöd...


Und die Frage was DX12 bringt brauche ich nicht beantworten.
aha...


Und um Vulkan wird durchaus ein Hype gemacht
man darf in deiner welt also nur über DX12 berichten, sobald man über alternativen berichtet ist ein ein hype...


nur war meine Frage ob die API es auch schafft einigermaßen verbreitet zu werden wenn DX12 kommt.
allein mit Android hat Vulkan eine weitere verbreitung als DX12...


Es wäre zu schön wenn alle großen und natürlich alle kleinen Entwickler in Zukunft beide API's nutzen würden
aber trotzdem darf man über Vulkan nicht berichten, weil es dann wieder ein hype ist!!!!!!!

ich sehe deine anwort nicht mehr!
 
Nun beruhigt euch wieder :nene: RavionHD hat ja nirgendwo geschrieben, dass der Hype um Vulkan etwas schlechtes ist. Ein Hype generell muss nichts schlechtes sein. Im Fall von Vulkan ist das Problem, dass 95% der Gamer noch nie etwas davon gehört haben, und da wäre so ein Hype genau das richtige, um das überhaupt mal in die Öffentlichkeit zu rücken :daumen: Ich freue mich deshalb über jeden weiteren Artikel hier auf PCGH, der etwas über Vulkan berichtet.
 
hUMA ist eine coole Sache.
Theoretisch bieten sich mit DX12 endlich gleiche Möglichkeiten auch auf dem PC an.
Alle Prozessoren ab Kaveri/Haswell bieten UMA und coherent UMA an.
Die dGPU wäre leider weiterhin ein Problem.
Man müsste das irgendwie effizient koppeln, um die Vorteile nicht zu verlieren.

Die PS4 basiert nicht auf dem Pitcairn Chip.
Die PS4 GPU besitzt ein eigenständiges Layout und verwendet die nächste Generation von GCN, mit besseren ACEs, Memory-Adressierung und paar Instruktionen mehr.
Das Front-End ist vielleicht auch etwas effizienter.
Aber die Performance ist praktisch die gleiche.
 
Die PS4 basiert nicht auf dem Pitcairn Chip.
Die PS4 GPU besitzt ein eigenständiges Layout und verwendet die nächste Generation von GCN, mit besseren ACEs, Memory-Adressierung und paar Instruktionen mehr.
Das Front-End ist vielleicht auch etwas effizienter.

Also ich habe immer gedacht die Playstation 4 GPU basiert auf Pitcairn und die Xbox One aus Bonaire:
PC.PNG

Aber die Performance ist praktisch die gleiche.
Und darum geht es ja letztendlich ja!

@Elkinator
Was interessiert mich Android?
Uns geht es ums PC Gaming.
 
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