BigYundol
BIOS-Overclocker(in)
Das fand ich interessant:
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Zeigt ziemlich das, was ich an RT/PT öfters kritisiere und es derzeit als völlig überhypte Kinderschuh-Tech empfinde. Fehlt RT, vermisse ich es nicht, ausser allfällig coolere Spiegelungen (die sich aber oft auch ressourcenschonender mit planar mirrors o.ä. realisieren liesse, statt das problembehaftete, aber bei der Implementierung günstige SSR zu nutzen). Gibt es RT in einem Spiel, sehe ich mich mehr mit zu treffenden Kompromissen konfrontiert als Preis für partiell bessere Darstellungen, als einem wirklichen Gamechanger in der Optik.
Was zudem im Video nicht so gut sichtbar ist, ist das massiv stärkere Herumgeschmiere und die Matschbirnen mit dem Preview-PathTracing verglichen zu RT oder Raster. Dafür wirken die Figuren generell öfter unnatürlich plastikhaft mit RT und Raster. Interessant ist auch, dass in CP2077 RT oft die gleichen Ausleuchtungsfehler zeigt wie Raster, wie bsw. indirektes Licht von einer Leuchtquelle hinter einer Wand.
Was mich auch stört ist, dass die Implementierung in CP2077 miserabel optimiert ist.
Warum müssen bsw. diffuse, raue Oberflächen ums Verrecken spiegelnd für RT sein? Indem der Schellenwert angepasst wird, kann teilweise massiv Performance freigeschaltet werden, ohne an grafischer Qualität einzubüssen. Das hat für mich in CP2077 wieder das Geschmäckle, das es in The Witcher 3 schon mit den absurd durchgeknallten Standard-Tesselation-Einstellungen gab. So wirkt für mich das von NVidia massiv gepushte RT/PT in CP2077 wie ein Tesselation-extra overdone 2.0, um ältere eigene GPUs und in Relation allfällig in dieser Teildisziplin schwächere Konkurrenzprodukte absichtlich schlechter aussehen zu lassen als nötig.


