Locuza
Lötkolbengott/-göttin
AW: AMD Polaris: Hinweis auf GPU mit 14LLP-Fertigung und 232mm² Fläche
Die Ansteuerung und Versorgung davon dagegen sehr wohl, ebenso die Skalierung der Datenlast, die nie perfekt funktioniert.
Und die fehlende Bandbreite kann die Kompression auch nicht immer decken, vor allem nützt sie bei Compute-Shader nichts.
Bezüglich DX12 ist das auch alles eine Spekulation. !!!
http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/06/2620_final.pdf
Es geht auch überhaupt nicht um den CPU-Overhead, es geht um die GPU.
Und ohne zu Wissen wie viel Performance es bringt, kann man auch schwerlich die Behauptung aufstellen, dass die "enorme Leistung" wegen Async-Compute erreicht wird.
Oxide-Mitarbeiter:
Fable Legends verwendet es für GI und Culling und bringt bei der Fury X in dem Fall einen netten Bonus, 10-15% an Gesamtzeit.
*Hust* !!!
Mit fast absoluter Sicherheit kann man sagen, dass die Compute-Units selber kein Problem darstellen, definitiv nicht GCN3 vs. GCN1.Ich glaube Fiji's Problem sind die GCN1.2 Kerne selbst, bzw ihre Skalierung. Warum sonst ist eine 380X kaum schneller als 380, bei 15% mehr Kernen? Warum ist Tahiti XT oft immer noch schneller als Tonga XT, bei gleicher SHaderzahl? Das größere Speicherinterface wird wohl nicht der Grund sein, schließlich hat Tonga Pro Tahiti Pro ganz gut im Griff. Meine noobige Vermutung ist, dass die neuen Kerne zugunsten der Effizienz schwächer geworden sind, schlecht mit der Shaderzahl skalieren und daher eher für kleinere GPUs gedacht sind.
Die Ansteuerung und Versorgung davon dagegen sehr wohl, ebenso die Skalierung der Datenlast, die nie perfekt funktioniert.
Und die fehlende Bandbreite kann die Kompression auch nicht immer decken, vor allem nützt sie bei Compute-Shader nichts.
Die Konkurrenz weiß schon seit 2011 womit GCN ausgestattet ist und sie betreiben ständig ihre eigene Forschungsarbeiten, woher weißt du wie viele Jahre Nvidia und die anderen zurück liegen, wenn überhaupt?Darüber ist nicht viel bekannt, eigentlich nichts.
Async Shader wird Pascal aber sicher nicht besitzen, davon hat NVIDIA einfach zu kurzfristig erfahren.
AMD hat da ca. 5 Jahre Vorsprung!
Bezüglich DX12 ist das auch alles eine Spekulation. !!!
AMD hat GCN damit schon 2011 vorgestellt, die Thematik ist selbst für Hobby-Leute nicht gänzlich neu.Wer wusste Ende 2011 schon von asynchronen Shadern? Niemand. Wer wusste 2012 von asynchronen Shadern? Niemand. Wer wusste 2013 von asynchronen Shadern? Niemand. Auch als 2014 Mantle Spiele rauskamen wusste eigentlich noch niemand um asynchrone Shader, es ging hier voranging um den CPU Overhead. Erst Ende 2015 wurde mit dem Ashes of the Singularity DX12 Benchmark klar, das die enorme Leistung der Radeons an den asynchronen Shadern liegt. Korrigiere mich wenn ich falsch bin aber so habe ich das in Erinnerung. Und in einem halben Jahr kann man keine Architektur auf asynchrone Shadern umkrempeln.
http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/06/2620_final.pdf
Es geht auch überhaupt nicht um den CPU-Overhead, es geht um die GPU.
Und ohne zu Wissen wie viel Performance es bringt, kann man auch schwerlich die Behauptung aufstellen, dass die "enorme Leistung" wegen Async-Compute erreicht wird.
Oxide-Mitarbeiter:
[Various] Ashes of the Singularity DX12 Benchmarks - Page 214Regarding Async compute, a couple of points on this. FIrst, though we are the first D3D12 title, I wouldn't hold us up as the prime example of this feature. There are probably better demonstrations of it. This is a pretty complex topic and to fully understand it will require significant understanding of the particular GPU in question that only an IHV can provide. I certainly wouldn't hold Ashes up as the premier example of this feature.
Fable Legends verwendet es für GI und Culling und bringt bei der Fury X in dem Fall einen netten Bonus, 10-15% an Gesamtzeit.
Solange man sich innerhalb der Forenregeln bewegt, darf man genau so saudumm sein wie die anderen Forennutzer auch. !!!Als Moderator darf man wohl mit saudummen Meldungen provozieren?
*Hust* !!!




