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Unlimited Detail: Entwickler wollen Detailgrad in Spielen um mehr als 100 Prozent erhöhen

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Unlimited Detail: Entwickler wollen Detailgrad in Spielen um mehr als 100 Prozent erhöhen

Heute ist der 15. April und nicht der 1.

Screenshots schauen übrigens nach Wii-Grafik aus. "Mehr als unendlich geht nicht".. lol :daumen2:
 
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Grundsätzlich klingt das wie der richtige Weg, wenn es denn funktioniert und keine versteckten Nachteile hat.
 
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Die Bilder sehen jetzt nicht so der Hammer aus:what:,klingt aber vielversprechend wenns denn so währe.
 
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wenn das ganze funktioniert, dann ist es der burner :D und die grafikkartenhersteller hätten ein problem.
 
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Hm, ich dachte es wäre der Faktor 100 bis 1000 gemeint, und nicht 100 bis 1000%.

Ich bin mal gespannt was draus wird. Erinnert mich irgendwie ein wenig an "Videomagic - Der Traum von der perfekten Videokompression" - wovon man heute (5 Jahre später) allerdings auch nichts mehr hört...

https://www.youtube.com/watch?v=wKytafOzfRU
 
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Ja genau, und die Berechnung von Punkten geht schneller als die Berechnung von Polygonen?
Allein mal die Berechnung der Sichtbarkeit der Punkte, würde laut deren Angaben (ca. 700.000 sichtbare Punkte), mindestens 700.000 Berechnungen pro Bild erfordern.

Inwiefern ist deren Technik jetzt schneller als Voxeltechnik oder als Raytracing? Auch herkömmliche Engines berechnen nur sichtbare Objekte. Ich halte das nur für Marketinggeschwafel...
 
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Das Konzept hört sich für mich auch ganz gut an.
Ich glaube aber, dass es sinvoller wäre wenn man diese Technik mit andere kombinieren würde. Also zum Beispiel die 3D Atome für den Boden und statische Objekte wie Mauern oder Häuser und die Polygone für die Charackter, um Animationen leichter gestalten zu können.
Bin sehr gespannt wie sich die Technik entwickelt und werde das auf jedenfall weiter verfolgen.
 
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also... irgendwie sieht die grafik trotz allem richtig trashig aus :D
 
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Screenshots schauen übrigens nach Wii-Grafik aus.



das liegt aber nur an den Farben und dafür ist die engine ja nicht zuständig

in den präsentations videos haben die auch erklärt warum die farben so sind


die sind nicht vor Deisgneren bzw. Grafikern gemacht sondern bisher von den Programmieren die die engine machen

und das die keine ahnung von farben haben sollte wohl jedem klar sein
 
AW: Unlimited Detail: Entwickler wollen Detailgrad in Spielen um mehr als 100 Prozent erhöhen

Ja genau, und die Berechnung von Punkten geht schneller als die Berechnung von Polygonen?
Allein mal die Berechnung der Sichtbarkeit der Punkte, würde laut deren Angaben (ca. 700.000 sichtbare Punkte), mindestens 700.000 Berechnungen pro Bild erfordern.

Inwiefern ist deren Technik jetzt schneller als Voxeltechnik oder als Raytracing? Auch herkömmliche Engines berechnen nur sichtbare Objekte. Ich halte das nur für Marketinggeschwafel...

Nen 3ghz quadcore kann 12.000.000.000 Operationen pro Sekunde machen, es sollte also selbst bei nem extrem ineffizienten Code möglich sein eine flüssige Bildrate hinzubekommen.

Inwiefern es besser als Dreiecksberechnung ist, sehen wir in 16 Monaten. Scheint aber auch auf Konsolen mehr abzuzielen, da diese ja mehr auf Cpu power statt auf Grafikpower setzen.
 
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1. Wo liegt der Unterschied zu Voxel?
2. Wenn auch das Rendern der Bilder schnell geht, so müssen doch die einzelnen Punkte der Spielwelt und ihre Positionen gespeichert werden. Bei "unlimited Detail" wäre das "unlimited Speicherplatz".
3. "Unlimited Detail" = "unlimited" Arbeit für die Designer. Oder etwa nicht?
4. Bei animierten Objekten müsste man doch ständig die Position der (millionen) Punkte neu berechnen und speichern.
 
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Die Demo sieht recht beeindruckend aus. Runde Steine und viele davon...

An die Nörgler: Es geht um den Detailgrad nicht um die Gestaltung oder die Farben.

Ich frage mich allerdings ob diese Technik realistisch auf moderner Hardware einsetzbar ist. Irgendwie klingt sie in dem Video auch stark nach einer Eierlegenden Wollmilchsau.

Wie sieht es eigentlich mit Figuren und Animationen in dem System aus?
 
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1. Wo liegt der Unterschied zu Voxel?
2. Wenn auch das Rendern der Bilder schnell geht, so müssen doch die einzelnen Punkte der Spielwelt und ihre Positionen gespeichert werden. Bei "unlimited Detail" wäre das "unlimited Speicherplatz".
3. "Unlimited Detail" = "unlimited" Arbeit für die Designer. Oder etwa nicht?
4. Bei animierten Objekten müsste man doch ständig die Position der (millionen) Punkte neu berechnen und speichern.
Der ganze Kram wird höchstwahrscheinlich prozedural generiert...
Kennst du .kkrieger? Istn 3D Shooter, der nur 96KB groß ist ;) Da wird auch prozedural generiert, ist sehr interessant... Kannst dir ja mal bei theprodukkt.com durchlesen :)
 
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Heute ist der 15. April und nicht der 1.

Screenshots schauen übrigens nach Wii-Grafik aus. "Mehr als unendlich geht nicht".. lol :daumen2:

Jo die lichteffekte sind schlecht und die Texturen auch nicht so Toll...

und warum bewegt sich das GRas auch im Stein? Schlecht...
 
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N mal sehen ob das in der Praxis dann auch so geht wie die es sich denken, aber die idee ist schon nicht schlecht
 
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Nen 3ghz quadcore kann 12.000.000.000 Operationen pro Sekunde machen, .
Holla, wie hast Du denn das berechnet?
3 x 4 =12?
Mann, mann, mann.
Alle CPUs seit dem Pentium/68060 sind superskalar.
Das bedeutet, daß mehrere Befehle gleichzeitig abgearbeitet werden können.

Die Rechenleistung eines 3 GHz Q9650 beträgt theoretisch 48 GFLOPs.
Je nach Befehlsaufbereitung kann diese Grenze aber nur mehr oder weniger erreicht werden.

Gruß wusel
 
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Hört sich alles sehr Interssant an, doch wie schon andere bemerkten:

Die berechnung der Positionen, Sichtbar von nicht Sichtbar filtern, wie klein müßen die "Atome " sein, um " spiegelnde glatte " Oberfächen zu erzeugen
oder wie wird die Bewegung von mehreren Objekten der CPU zu schaffen machen?

Wohlgemerkt, bisher waren es nur statische, sich nicht bewegende Objekte mit organischer Optik.
Das einzige was sich dort bewegte war die " Kamera " :what:
 
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Die Idee und der Ansatz klingen schon mal sehr interessant. Mal sehen wie und wohin sich das noch entwickelt :)
 
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