News Durchbruch bei Pathtracing? Nvidia-Forscher versprechen Leistungsexplosion

RT/PT ist in Sachen Algorithmen und Hardware halt noch am Anfang, Raster wurde quasi 3 Jahrzehnte lang tot optimiert.
Das ist so nicht richtig. Die Anfänge von Raytracing starten in den 1960er Jahren, von Pathtracing grob Ende der 1990er Jahre. Sonst hätten wir nie 3D-Animationsfilme von Pixar und ähnlichen bekommen. Klassisch berechnet man das auf der CPU (Cinebench oder Blender Cycles), erst die letzten Jahre hat man angefangen das auf GPUs zu machen.
 
Die Berechnung von TAA ist Echtzeit. Aber die verarbeitete Datengrundlage ist es ganz explizit nicht, sondern temporal. Niemand spricht da von "Echtzeit Sampling" für die alten Samples.
 
Beim Singleplayer weiß ich es nicht aus dem Stegreif (im ersten Level Dam auf dem Wasser?), aber bei Aztec (oder war's Egyptian?) gibt es definitiv die guten alten Fake-Spiegelungen à la Unreal. :-)

MfG
Raff

Als einer der größten Goldeneye 007 Fans (selbsternannt natürlich) muss ich dich leider enttäuschen Raff, es gab keine Planar Reflections in Goldeneye 007 wie es die Unreal Engine 1 konnte.

Du erinnerst dich vermutlich an diese Stelle:

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Wenn du bei ca. 02:04 min schaust siehst du, dass Objekte (hier in dem Fall Baron Samedi höchstpersönlich) nicht "kopiert und gespiegelt" sind. Die Levelarchitektur wurde nur dupliziert und an einer Achse gespiegelt. Sprich da wird die gespiegelte Architektur schlicht gerendert, weil sie tatsächlich einfach doppelt im Level vorhanden ist. Die gespiegelte Halle ist also tatsächlich einfach unterhalb der "echten" Halle vorhanden. Dann packt man in das "Loch" noch eine halbtransparente, blaue Textur und tadaa... Wasserreflektionen™!

Nichtsdestotrotz sah Goldeneye 007 unglaublich gut aus für 1997, vor allem die absolut knackscharfen Schatten, die über Volumes dargestellt wurden. Und das alles auf einem N64. Ich erinnere mich noch ganz genau an den Radarturm im Level Surface, als ich zum ersten Mal die Schatten von dem Gerüst an der Wand gesehen habe:

goldeneye_007_shadows.jpg

Und im selben Level gibt es ganz hinten in der letzten Hütte, wenn man links am Radarturm weiterläuft, zwei Fahrzeugmodelle auf einem Tisch. Die Schärfe der Texturen für solch winzige Objekte in der Welt hat meinem 12-jährigen Ich die Sprache verschlagen. ^^

goldeneye_007_models_1.jpg

goldeneye_007_models_2.jpg

goldeneye_007_models_3.jpg

Goldeneye 007... Immer noch eines der besten Spiele aller Zeiten, gemessen zu ihrem jeweiligen Erscheinungszeitpunkt, versteht sich! :)
 
Und im selben Level gibt es ganz hinten in der letzten Hütte, wenn man links am Radarturm weiterläuft, zwei Fahrzeugmodelle auf einem Tisch. Die Schärfe der Texturen für solch winzige Objekte in der Welt hat meinem 12-jährigen Ich die Sprache verschlagen. ^^


Goldeneye 007... Immer noch eines der besten Spiele aller Zeiten, gemessen zu ihrem jeweiligen Erscheinungszeitpunkt, versteht sich! :)
Deine Screenshots habe eine extrem höhere Auflösung, dein 12-jähriges Ich musste sich vermutlich mit 320x200-Auflösung begnügen, wo die meisten Texturdetails untergingen... dafür hatte man schöne Treppchen bei schrägen Linien, in Bewegung mit Flimmereffekt. ;-)

007-goldeneye-n64-mission-e30.webp

goldeneye-007-nintendo-64-new-weapon-nice-interior-location-the-.png
 
Deine Screenshots habe eine extrem höhere Auflösung, dein 12-jähriges Ich musste sich vermutlich mit 320x200-Auflösung begnügen, wo die meisten Texturdetails untergingen... dafür hatte man schöne Treppchen bei schrägen Linien, in Bewegung mit Flimmereffekt. ;-)

Natürlich war die Renderauflösung unfassbar gering (dürfte 320x240 gewesen sein), aber wenn man mit dem Scharfschützengewehr direkt vor den Modellen stand und rangezoomt hat, dann hat man das schon registriert, was für eine hochauflösende Textur z.B. der Kühlergrill bei diesem BMW-Verschnitt hatte.

Gerade das N64 hatte ja mit Texturen zu kämpfen, wegen Platzmangel auf den Cartridges als auch dem Texture Cache. Die 4 kB Texturencache (doppelt so groß als bei der PS1!) halfen da wenig, da beim N64 die GPU sich nur Texel aus diesem mickrigen Cache ziehen konnte, und keine direkt aus dem RAM. Zusätzlich hatte das N64 glaube ich sogar unified RAM, also keinen dedizierten VRAM. Daher waren fast alle Texturen winzig in N64 Spielen. Und dann sieht man plötzlich die Modelle da auf dem Tisch in Goldeneye... :)
 
Mmmh, diese Erinnerungen. Jetzt wieder frisch! Danke für den Input. :daumen:

Ich habe das Spiel übrigens 2017 das letzte Mal von vorne bis hinten durchgespielt und bin seitdem noch mehr der Überzeugung, dass das Ding auf fast allen Ebenen fantastisch und visionär war. Ein gescheites RTX-Remix mit Maus- und Tastatursteuerung wäre :sabber::love: (das wäre dann auch mal wieder die Richtung des ursprünglichen Themas hier). Ich würde aber auch die Xbox-360-Version nehmen, wenn die endlich jemand voll anpasst.

(dürfte 320x240 gewesen sein)
Yep, für die meisten Spiele.

MfG
Raff
 
Mmmh, diese Erinnerungen. Jetzt wieder frisch! Danke für den Input. :daumen:

Ich habe das Spiel übrigens 2017 das letzte Mal von vorne bis hinten durchgespielt und bin seitdem noch mehr der Überzeugung, dass das Ding auf fast allen Ebenen fantastisch und visionär war. Ein gescheites RTX-Remix mit Maus- und Tastatursteuerung wäre :sabber::love: (das wäre dann auch mal wieder die Richtung des ursprünglichen Themas hier). Ich würde aber auch die Xbox-360-Version nehmen, wenn die endlich jemand voll anpasst.

MfG
Raff

Ich das letzte Mal 2025. Und ich gehe da voll mit. Das Spiel hat sehr viele geniale Mechaniken gehabt, eine klasse Steuerung inklusive "Inertia", sprich man bewegte sich schon recht realistisch/behäbig, gerade bei Richtungswechseln.

Die Steuerung...! Schon damals mit Dual-Analogstick-Steuerung wie moderne Konsolenshooter, indem man optional einfach 2 N64 Controller nutzte, einen in jeder Hand. Und das hat ganz hervorragend funktioniert, nicht so experimentell-mäßig, sondern wirklich durchdacht. Und wir reden hier von 1997.

Auch die Grafik war für die Zeit echt gut. Die Frameraten zwar nicht, aber das hat man damals™ noch verziehen.

Dass das ganze Spiel obendrein nur von einer handvoll Leute entwickelt wurde, die noch nie zuvor an einem Spiel gearbeitet haben, grenzt dabei schon an Wahnsinn.

Und dann der Mutliplayermods. Wurde der nicht innerhalb einer Woche vor Fertigstellung von einem einzigen Entwickler hingeballert, weil er noch Kapazitäten hatte? Oder sogar in seiner Freizeit? Irgendwie sowas. Die Entwicklung als auch das fertige Spiel haben schon echt Kultstatus.

Back to topic:

Ich bin ein Freund von Fortschritt, zwar nicht von den Preissteigerungen von Nvidia, die es sich locker leisten können soviel aufzurufen, aber dennoch finde ich es gut, wenn nach Alternativen geforscht wird, um die Grafikqualität weiter zu steigern. Rasterizer ist am Ende, da geht nicht mehr viel. Und nachdem ich auf der RTX 5080 jetzt Cyberpunk 2077 als auch Resident Evil Requiem in Pathtracing mit spielbaren Frameraten genießen konnte, muss ich schon sagen, dass das trotz der noch deutlich störenden Artefakte der richtige Weg ist. Nur weil etwas korrekt beleuchtet wird heißt das ja nicht, dass eine künstlerische Vision dadurch zwangsläufig beschnitten wird. Bestes Beispiel war/ist Minecraft RTX. Wunderschön mit Pathtracing, trotz oder gerade wegen der Klötzchen-Optik.
 
Aber die verarbeitete Datengrundlage ist es ganz explizit nicht, sondern temporal.
Eine Datengrundlage kann von Natur aus nicht in Echtzeit geschaffen werden, damit müsste dir deine falsche Sicht auf die Thematik bewusst werden.
Niemand spricht da von "Echtzeit Sampling" für die alten Samples.
"Entweder man berechnet etwas in "Echtzeit" oder man verwendet zuvor berechnete Daten."
Diese Trennung existiert nicht.
 
Rasterizer ist am Ende, da geht nicht mehr viel. Und nachdem ich auf der RTX 5080 jetzt Cyberpunk 2077 als auch Resident Evil Requiem in Pathtracing mit spielbaren Frameraten genießen konnte, muss ich schon sagen, dass das trotz der noch deutlich störenden Artefakte der richtige Weg ist.
Ganz genau! :daumen: Man muss es einfach selber gesehen und gespielt haben. Ist einfach visuell ne andere Klasse. Raster wirkt einfach total fake dagegen, ich ertrag das nicht mehr. Daher ist es doch geil, wenn Nvidia nen Weg gefunden hat, das wieder unglaublich 3x schneller zu machen. :)
 
Das erste Mal, dass ich Path Tracing einen Punkt verstehe, den ich immer wieder gelesen habe. Es gibt tatsächlich Forward- und Backward-Path-Tracing und das wird tatsächlich unterschiedlich angewendet. Games sind immer Backward-Path-Tracing von der Camera aus. Andere Anwendungsfälle sind Film und wissenschaftliche oder so Sachen, wo es dann Forward-Path-Tracing ist, was aber unfassbar mehr Rechenleistung und Zeit braucht, aber eben auch 100% korrekt ist. Und Metropolis Light Transport ist wohl das Alpha und Omega des Path Tracing.
 

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