Das sehe ich zum Beispiel gar nicht so. Frame Generation von 30+ aufwärts ist bereits absolut ausreichend, ich brauche dazu keine 60 FPS. Das ist so eine willkürliche Aussage, die ich weiß nicht woher kommt und immer wieder wiederholt wird.
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Aber selbst da hast du mittlerweile eigentlich fast immer Software-Lumen und damit auch Raytracing, weil mit UE5 so einfach zu aktivieren.
Das ist sicher keine willkürliche Aussage, sondern basiert auf Erfahrungswerten aus der Fachpresse und vieler Spieler. Für die meisten Spieler sind es eben ca. 60 FPS, ab denen sich ein Spiel ausreichend flüssig anfühlt. Manche brauchen auch mehr. Manche weniger (so wie Du). Bei ca. 60 FPS hat die Normalverteilung wahrscheinlich ihren Mittelwert.
FG auf Basis von 30 FPS erzeugt zudem mehr Bildfehler, als FG auf Basis von 60 FPS. Einfach, weil der zeitliche Abstand zwischen zwei 30 FPS Bildern so lang ist und die GPU daher sehr viel mehr Daten extrapolieren muss.
Ich vermute mal, dass Du einfach deutlich weniger empfindlich auf Ghosting und Eingabeverzögerung reagierst, als der Durchschnitt.
Das ändert aber auch nichts an meiner zugehörigen Aussage. Auch für ein 30 FPS Target ist die klassische Rechenleistung einer GPU noch relevant.
Software-Lumen wird über die normalen Shader-Einheiten der GPUs realisiesiert, nutzt also genau die Rechenleistung, für die Du dich nicht mehr interessierst. Das wird ja gerade deswegen verwendet, um Raytracing ohne entsprechende Hardware verwenden zu können. Aber der Leistungsbedarf ist enorm. Spiele mit Software-Lumen sind besonders gute Beispiele dafür, warum klassische GPU-Leistung (ALUs, ROPs, Rasterisierer) noch immer wichtig ist.
Wenn man 4K braucht, dann ja. Wenn man weiterhin - wie die große Masse vermutlich - mit 1080p zufrieden ist, oder sehr brauchbare 1080p Hardware hat (nein, nicht refresh, Farbtreue etc.) dann sind durchaus 720p ausschlaggebend für Dlss in 1080p, oder man spielt gleich nativ in 1080p und nutzt die Tensor Kerne für Kantenglättung
Bei 1080p ist der Zugewinn durch DLSS Super Resolution sehr viel geringer, als bei 4k. Während man bei einem 4k Target die interne Auflösung problemlos auf ein Viertel oder sogar weniger reduzieren kann, muss man für ein 1080p Target, intern die native Auflösung oder zumindest 720p nutzen. In der Praxis rechnet die Engine mittlerweile häufig in der gleichen Auflösung, egal ob das Spiel später in 1080p oder in 4k auf dem Display erscheint.
- 4k mit DLSS Ultra Performance = 720p intern
- 1080p mit DLSS Quality = 720p intern
Es spielt demnach für die klassische Rechnleistung (ALUs, ROPs, Rasterizer) keine so goße Rolle, ob man in 4k (DLSS Ultra Performance) oder in 1080p (DLSS Quality) spielt, wie man vielleicht vermuten könnte.