News Unikat: Legendäre Grafikkarte von Nvidia steht zum Verkauf

Alter, "3dfx Voodoo"?

Nein, älter: 3Dfx Vodoo.^^

Ja, war ein *** Move vom NV Marketing.

Das eigene 32bit gefeiert und die 16/24Bit der Voodoo als Antik dargestellt.
Obwohl die TNT, wenn in 32 Bit gerendert wurde nicht mal 23 FPS bei GTA 3 schaffte.

Es stimmt zwar, dass die 32 Bit auf RivaTNT wenig mehr als eine Techdemo waren.* Aber den 22-/24-Bit-Modus hat 3dfx (dann schon mit kleinem d) meiner Erinnerung nach erst während der Voodoo-3-versus-Geforce-256-Phase nachgereicht, also 1,5 Jahre und 2 Grafikgenerationen nach dem RivaTNT. GTA3 erschien sogar erst drei Jahre und 4 Generationen später, da hatte man auf einer Banshee auch keine Freude mehr dran.

*: UT in – Vorsicht: Voodoo-Auflösungen – 800 × 600 ging meiner Erinnerung nach mäßig, in 640 × 480 gut. Aber in 16 Bit sah es quasi genauso aus und lief in 1.280 × 960. Deus Ex hat stärker profitiert, vor allem bei der Beleuchtung, war auf der TNT aber schon in 16-bit nur bis XGA leidlich spielbar.

Die TNT performte nur mit Pentium 500, dann zwar durchgehend,
aber in 1999 kostete ein Pentium III 500 auch mal eben 1.700 Mark.
Gefühlt sind das heute 3.000 €.
Bei Celeron, AMD K6-2 und K6-3 brach die Framerate um bis zu 50 % ein.

Ich hatte keinen K6-2, aber auf einem Pentium II für 500 DM performte sie problemlos. Wäre auch ein ziemlicher Dick-Move gewesen, 1998 einen "Pentium III 1.700 Mark" zu verlangen, wenn der Pentium III doch erst 1999 erschien und maximal 696 USD (MSRP) kostete. :schief:
(Es gibt leider keine schöne Übersicht für Release-Preise von Intel-CPUs in Deutschland. Aber seit dem es einen getrennten Desktop-Markt unter Workstation-/Serverplattformen wie Sockel A und Slot 2 gab, hat Intel im Mainstream nie eine CPU veröffentlicht, die auch nur in die Nähe von 1.700 DM kam. Selbst die äquivalenten 870 Euro wurden erst mit der Expensive Edition geknackt.)

In dem Zeitraum hatte 3dfx mit der Voodoo 4 den T-Buffer vorgestellt
und Full Scene Anti Aliasing/Super Sampling, und Motion Blur Effekt
ohne Performance-Verlust in jedem Spiel aktiv nutzbar gemacht.
Sofortige Verbesserung der Optik, ohne Performance-Nachteile.

Aber auch hier, wieder *** Move von NV.
Das Anti Aliasing Feature von 3dfx schlecht geredet, das eigene (zu dem Zeitpunkt nutzlose)
T&L gehyped und massig GeForce verkauft, 3dfx hat ab da kein Land mehr gesehen.

Auch hier ist dein Flame schlichtweg falsch. SSAA hat auf den späteren VSA-100-Karten genauso viel Leistung gekostet, wie eine Verdoppelung/-vierfachung (oder gar -achtfachung) der Pixelzahl überall anders auch kostet. Oder denkst du, die haben die zusätzlichen Inhalte mittels schwarzer Magie direkt aus der Hauptzentrale gestreamt?

Und der Nutzen war damals tatsächlich strittig. Zur Jahrtausendwende waren die meisten Spiele nicht mehr auf fixe Auflösungen festgelegt, sondern skalierten nach Möglichkeiten des System mindestens bis 1.600 × 1.200, eher aber 2.048 × 1.536 und einige Titel mit variablem Seitenverhältnis sogar auf die später üblichen 16:9- oder 16:10-Formate. Auch die damals noch weit verbreiteten CRTs waren bei der Auflösung flexibel mit ähnlichen Möglichkeiten, zumindest in der ich-Kauf-mir-eine-Voodoo-5-Preisklasse. Was limitiert hat, waren die Rechenleistung der Grafikkarten, welche selten für mehr als 1.280 × 960 Samples ausreichte. Eine Voodoo konnte diese als 640 × 480 4× SGSSAA ausgeben, ja. Aber gegenüber der mit jeder Geforce möglichen Ausgabe in 1.280 × 960 1× "OGSSAA" erkaufte man sich eine bessere Glättung und etwas höhere Bildanzeigeraten (bei mir: 120 Hz statt 85 Hz) mit deutlichem Detailverlust. (Flimmern war bei damaligen Spielen und Monitoren ein kleineres Problem.) Der einzige echte Bonus war die Kompatibilität zu alten Spielen, deren Auflösungsregler nicht weit genug nach rechts ging. Aber "spielt auch alte Spiele" war halt ein mittelprächtiges Argument für den Verkauf neuer Grafikkarten.
 
Nein, älter: 3Dfx Vodoo.^^

:lol:
Ja, stimmt, da war "D"och was...
Übrigens dafür mit 2 O vor dem "d" in VoOdoo

Es stimmt zwar, dass die 32 Bit auf RivaTNT wenig mehr als eine Techdemo waren.* Aber den 22-/24-Bit-Modus hat 3dfx (dann schon mit kleinem d) meiner Erinnerung nach erst während der Voodoo-3-versus-Geforce-256-Phase nachgereicht, also 1,5 Jahre und 2 Grafikgenerationen nach dem RivaTNT.

Nicht ganz, Voodoo 3 war auch 16Bit-Ausgabe,
aber genauso wie die Banshee 24Bit Dithering und 22Bit Postfilter.

Aber man sollte bitte die Technik des Renderns und der Bildausgabe
von NVidia, ATI und 3dfx nicht durcheinanderwerfen und Äpfel mit Birnen vergleichen.

Intern haben die Banshee/Voodoo 3 True Color gerechnet (32Bit, full Precision).
Per Dithering wurde ein 24Bit Farbraum "simuliert" und analog den originären
Pixelfarben in 16Bit zugeordnet und dann an den Framebuffer übergeben, um Speicherplatz zu sparen.
Um die Farbverläufe anzupassen wurde zum Schluss im Ramdac ein Postfilter,
(4x4 PixelBox ca. 4 Millionen Farben in etwa ≈22Bit) angewandt,
um Artefakte wie Polygonflimmern usw., hervorgerufen durch nicht saubere
Farbverläufe, auszugleichen .

Anbei das White Paper des Banshee, S. 21 + 22, Color Modes & Dithering & Gamma Correction.

Warum erwähne ich das?

Es geht doch nicht wirklich, um das Rendern.
Mir als Konsument ist doch völlig egal wie die rendern und/oder ausgeben,
mich interessiert das Ergebnis, und das war gut.

Also war doch die eigentliche Frage, ob das gezeigte Ergebnis dem Geplanten entspricht?
Und technisch hat 3dfx eine Methode gefunden annähernd 32Bit Rendering mit
effizienten Methoden im 16Bit Farbraum darzustellen, die Farbverläufe
waren "gefühlt" fließend.
Und zwar so, dass das menschliche Auge keinen Unterschied feststellen konnte.

Das war m.M.n. Ingenieurskunst.
Ein gefordertes Ergebnis mit möglichst wenig Mitteln, aber einem intelligenten Vorgehen, zu lösen.

Denn der TNT konnte zwar 32Bit (theoretisch), aber praktisch nie wirklich umsetzbar.
Banshee und Voodoo 3 konnten technisch nur 16Bit, haben aber haben annähernd 32Bit dargestellt.

GTA3 erschien sogar erst drei Jahre und 4 Generationen später, da hatte man auf einer Banshee auch keine Freude mehr dran.
*: UT in – Vorsicht: Voodoo-Auflösungen – 800 × 600 ging meiner Erinnerung nach mäßig, in 640 × 480 gut. Aber in 16 Bit sah es quasi genauso aus und lief in 1.280 × 960. Deus Ex hat stärker profitiert, vor allem bei der Beleuchtung, war auf der TNT aber schon in 16-bit nur bis XGA leidlich spielbar.

Ja, alle Unreal Spiele (Rune, Wheel of Time, Deus Ex und klar Unreal inkl. Tournament liefen ziemlich gut.
Aber auch alles auf Quake Basis, also auch Half Life, (a.k.a. GoldSrc, a.k.a. QuakeWorld, a.k.a. ID Tech 2),
usw...
Um Längen besser als auf TNT.

Ich hatte keinen K6-2, aber auf einem Pentium II für 500 DM performte sie problemlos. Wäre auch ein ziemlicher Dick-Move gewesen, 1998 einen "Pentium III 1.700 Mark" zu verlangen, wenn der Pentium III doch erst 1999 erschien und maximal 696 USD (MSRP) kostete. :schief:

Du, ich habe 1999 geschrieben?
Wie kommst Du auf 1998?

Und Du vertust Dich, der P III 500 MHz kostete bei Erscheinen weit mehr als 1.500 DM.
Habe damals die Dinger én Masse in Desktop -Clients (IBM PCs - PC 300 PL) geordert.

Schaust Du hier,

oder

Gib doch mal bei Google "Erscheinungspreis Pentium III 500" ein und schau selbst.

Banshee ist Q2 ´98 erschienen, der P III 500 in Q1 ´99, also 9 Monate später.

Und das ist relevant, hast Du evtl. aber vergessen, damals kam mit den ersten
"schnellen" 3D-Beschleunigern und den ersten dann aufkommenden
"schnellen" CPUS der Effekt der CPU-Skalierung hoch.

Man konnte 3D-Beschleuniger noch eine ganze Weile skalieren,
wenn man eine schnellere CPU bereit stellte und Vice Versa.

Den Effekt hatte man ja das erste Mal überhaupt erst in den Jahren
´98, ´99, ´00er überhaupt sehen können.
Zuvor gab es das ja gar nicht in der Ausprägung.

Deshalb habe ich noch einige Benchmarks gesehen, bzw.
die ich noch wurden mit Banshee und schnelleren CPUs später erstellt,
um die Skalierbarkeit zu testen.

Und dabei wurde festgestellt, dass Banshee bei weitem nicht so
CPU lastig war wie die TNT, also bereits volle Leistung auch mit
"schwachen" CPUs zur Verfüfung stellt, während der TNT
erst mit einer starken CPU in die Region des Banshee kommt.

z.B. hier gut zu sehen:
1747060320991.png



(Es gibt leider keine schöne Übersicht für Release-Preise von Intel-CPUs in Deutschland. Aber seit dem es einen getrennten Desktop-Markt unter Workstation-/Serverplattformen wie Sockel A und Slot 2 gab, hat Intel im Mainstream nie eine CPU veröffentlicht, die auch nur in die Nähe von 1.700 DM kam. Selbst die äquivalenten 870 Euro wurden erst mit der Expensive Edition geknackt.)

Same here
Gib doch mal bei Google "Erscheinungspreis Pentium III 500" ein und schau selbst.

Auch hier ist dein Flame schlichtweg falsch. SSAA hat auf den späteren VSA-100-Karten genauso viel Leistung gekostet, wie eine Verdoppelung/-vierfachung (oder gar -achtfachung) der Pixelzahl überall anders auch kostet. Oder denkst du, die haben die zusätzlichen Inhalte mittels schwarzer Magie direkt aus der Hauptzentrale gestreamt?

Nicht Flame, wirklich nicht.
Aber auch hier, der Ansatz von 3dfx war schlichtweg ein anderer.
Bessere, viel bessere Bildqualität, bei nicht annähernd so viel Leistungsverlust wie NV:


Und der Nutzen war damals tatsächlich strittig. Zur Jahrtausendwende waren die meisten Spiele nicht mehr auf fixe Auflösungen festgelegt, sondern skalierten nach Möglichkeiten des System mindestens bis 1.600 × 1.200, eher aber 2.048 × 1.536 und einige Titel mit variablem Seitenverhältnis sogar auf die später üblichen 16:9- oder 16:10-Formate. Auch die damals noch weit verbreiteten CRTs waren bei der Auflösung flexibel mit ähnlichen Möglichkeiten, zumindest in der ich-Kauf-mir-eine-Voodoo-5-Preisklasse. Was limitiert hat, waren die Rechenleistung der Grafikkarten, welche selten für mehr als 1.280 × 960 Samples ausreichte. Eine Voodoo konnte diese als 640 × 480 4× SGSSAA ausgeben, ja. Aber gegenüber der mit jeder Geforce möglichen Ausgabe in 1.280 × 960 1× "OGSSAA" erkaufte man sich eine bessere Glättung und etwas höhere Bildanzeigeraten (bei mir: 120 Hz statt 85 Hz) mit deutlichem Detailverlust. (Flimmern war bei damaligen Spielen und Monitoren ein kleineres Problem.) Der einzige echte Bonus war die Kompatibilität zu alten Spielen, deren Auflösungsregler nicht weit genug nach rechts ging. Aber "spielt auch alte Spiele" war halt ein mittelprächtiges Argument für den Verkauf neuer Grafikkarten.
 

Anhänge

Und dabei wurde festgestellt, dass Banshee bei weitem nicht so
CPU lastig war wie die TNT, also bereits volle Leistung auch mit
"schwachen" CPUs zur Verfüfung stellt, während der TNT
erst mit einer starken CPU in die Region des Banshee kommt.

z.B. hier gut zu sehen:
Anhang anzeigen 1494314
Das liegt übrigens nur an der API. Voodoos werden üblicherweise mit der Low-Level-API Glide befeuert, während alle anderen GPUs entweder Direct3D oder OpenGL verwendeten. Das sieht man übrigens auch hier noch angedeutet, Vergleich zwischen 1,0 und 2,6 GHz:


Das ist ungefähr so, wie wenn man ein aktuelles UE-Spiel einmal mit DX11 und einmal DX12 nutzt.

MfG
Raff
 
Das liegt übrigens nur an der API. Voodoos werden üblicherweise mit der Low-Level-API Glide befeuert, während alle anderen GPUs entweder Direct3D oder OpenGL verwendeten. Das sieht man übrigens auch hier noch angedeutet, Vergleich zwischen 1,0 und 2,6 GHz:


Das ist ungefähr so, wie wenn man ein aktuelles UE-Spiel einmal mit DX11 und einmal DX12 nutzt.

MfG
Raff

Ja, sehr deutlich zu sehen.
Kann mich daran erinnern, dass S3 mit der Metal API ähnliche Vorteile bei der Geschwindigkeit erzielte.
Inkl. der Textur Kompressionsmethode s3TC sah Unreal nicht nur gut aus, sondern war auch noch schnell.
Dann kam irgendwie immmer mehr DirectX/OpenGL, jetzt nur noch DX bzw. der Ätna.

Sollte ja mit DXII und Vulkan alles so sein wie damals, also hardware-näher,
scheint mir aber iwie nicht das Gleiche zu sein.


Aber mal eine Frage, hab gerade gesehen, dass Du bei dem 3dCenter
Artikel einer der Autoren warst? Ist das richtig?
Auch damals schon zu Zeiten, Leonidas, 3dConcept, usw. ?
Alter, hiermit feier ich Dich offiziell. :daumen:

Hab seinerzeit D Mark über D Mark durch meine ISDN Leitung geballert,
um die Artikel zu lesen und minutenlang dem Aufbau von Screenshots,
Zeile für Zeile zuzuschauen...

:lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
:lol:
Ja, stimmt, da war "D"och was...
Übrigens dafür mit 2 O vor dem "d" in VoOdoo

Damn.

Nicht ganz, Voodoo 3 war auch 16Bit-Ausgabe,

Sag ich ja. Voodoo 3 war aber nach TNT2 und, wenn man Topmodell, reale Marktverfügbarkeit und sowie meiner Erinnerung nach den vor V3 nie angesprochenen Postfilter betrachtet, sogar schon parallel zu Geforce 256. RivaTNT versus Banshee und Voodoo 2 fand ein volles Jahr davor statt und das war, wie man an den Leistungs- und Featurespanne der genannten Karten sieht, damals eine Ewigkeit.

Ja, alle Unreal Spiele (Rune, Wheel of Time, Deus Ex und klar Unreal inkl. Tournament liefen ziemlich gut.
Aber auch alles auf Quake Basis, also auch Half Life, (a.k.a. GoldSrc, a.k.a. QuakeWorld, a.k.a. ID Tech 2),
usw...
Um Längen besser als auf TNT.

Das hast du schon einmal behauptet und durch Wiederholung wird es nicht besser. Da es PCGH damals noch nicht gab, haben wir keine eigenen Benchmarks online (das offline-Sonderheft von 1998 bescheinigt in Incoming, Forsaken und Q2 ein noch Nvidia-lastigeres Ranking als unten wiedergegeben), aber hier mal aus deiner eigenen Queller (jeweils nicht übertaktete Einträge mit finalen Treibern; wobei beidseitige Übertaktung nichts an der Reihenfolge ändern würde):
Unreal: TNT 6 Prozent schneller als Banshee
Quake: TNT 15 Prozent schneller als Banshee
Werte jeweils vom Test mit 333 MHz, da spätere Pentium III deiner Aussage nach das Bild zugunsten Nvidias verzerren würden.

Du, ich habe 1999 geschrieben?
Wie kommst Du auf 1998?

Weil 1999er CPUs für den Verkauf einer 1998 erschienen und Anfang 1999 durch den TNT2 abgelösten Grafikkarte keine Rolle spielen. Schwerpunkt meiner Aussage war allerdings, dass die angegebenen Preise unabhängig vom Jahr falsch waren. (siehe unten)

Und Du vertust Dich, der P III 500 MHz kostete bei Erscheinen weit mehr als 1.500 DM.
Habe damals die Dinger én Masse in Desktop -Clients (IBM PCs - PC 300 PL) geordert.

Schaust Du hier,

Ernsthaft? Vor-Launch-Schwarzmarktpreise?
Aus dem Launch-Test (inlusive 333 MHz als Bezugspunkt für obige Benchmarks):
PCG 5/99 schrieb:
CPU-PREISE
...
Pentium II 333 DM 320,-
...
Pentium II 450 DM 980,-
Pentium III 450 DM 1030,-
Pentium III 500 DM 1430,-

*(Stand: 15.03.99)

Und das sind, wie gesagt, Launch-Preise die auch schon damals massiv überhöht waren. Leider haben die Kollegen keine regelmäßigen CPU-Empfehlungen gehabt, aber in der PCG 10/99 wurde zufällig auch eine Anzeigenseite archiviert. Straßenpreise im Spätsommer 1999 bei "Intermedia": PIII 450 389 DM (62 Prozent Preisverfall binnen 5 Monaten!), PIII 500 789 DM, PIII 600 1.299 DM. Ein kompletter PC mit PIII 500 wird für 1.799 DM inkl. Maus und Tastatur angeboten.


Man konnte 3D-Beschleuniger noch eine ganze Weile skalieren,
wenn man eine schnellere CPU bereit stellte und Vice Versa.
...
Und dabei wurde festgestellt, dass Banshee bei weitem nicht so
CPU lastig war wie die TNT, also bereits volle Leistung auch mit
"schwachen" CPUs zur Verfüfung stellt, während der TNT
erst mit einer starken CPU in die Region des Banshee kommt.

z.B. hier gut zu sehen:
Anhang anzeigen 1494314

Cherry Picking? Vom extremen Einbruch der TNT nur mit neuem Treiber ist in 1.024 × 768 jedenfalls nichts mehr übrig, siehe obigen Link. (Wobei die Unreal Timedemo allgemein kein guter Benchmark für CPU-Grafik-Interaktion ist. Timedemo halt und das auch noch mit extremer Grafiklast, wie an den allgemein niedrigen Frameraten zu erkennen ist.) Insgesamt sieht der gleiche Tester plus 7 Prozent bei RivaTNT wie Banshee, wenn man von 333 MHz auf 500 MHz geht. (@Stock. @OC 10-11 Prozent für die Banshee; weiterhin 7 Prozent für das schlechter taktbare TNT-Exemplar.) Das entspricht auch meiner Erinnerung, da sich die Hardware in Sachen CPU-Entlastung nicht unterscheidet und auch die Treiber damals keine allzu komplexen Berechnungen durchführten. Das meiste lag noch in der Hand der Game-Engine selbst und diese Last hing natürlich vom Spiel, nicht von der verbauten Grafikkarte ab. (Zumindest solange im GLide-Modus die gleichen Effekte gezeigt wurden). Die Skalierung unterschied sich nur im Rahmen der Absolutleistung – langsame Grafikkarten konnten mit schnelleren CPUs nur begrenzt zulegen. Aber das ändert nichts an der Rangfolge.

Die wurde erst beim Kampf von PowerVR und VSA100 gegen GPUs, die der CPU Berechnungen abnahmen, zum Thema. Letzteres war nicht nur an der Ladenkasse, sondern auch auf kleinen CPUs Gold wert, auf schnellen dagegen mäßig nötig und in Retro-Tests mit späteren Plattformen kann es sogar zum Nachteil werden. Ein Core 2 macht T&L schneller nebenbei, als die Hardware-Einheit einer Geforce 256/2/3 und kann somit in bestimmten Szenarien eine Kyro II oder Voodoo 4/5 weit an diesen vorbeischieben. Aber das war 3-5 Generationen nach RivaTNT vs. Banshee.

Nicht Flame, wirklich nicht.
Aber auch hier, der Ansatz von 3dfx war schlichtweg ein anderer.
Bessere, viel bessere Bildqualität, bei nicht annähernd so viel Leistungsverlust wie NV:


Ich bin mit den Ansätzen durchaus vertraut und habe den Unterschied zwischen OG und RG/SG auch angesprochen. Aber der ändert nichts an der nötigen Rechenleistung. Zu dieser schreibt auch 3D Center nichts, sondern nur etwas zum Qualitätseindruck.
(Und da meiner Ansicht nach, mit Verlaub, ziemlichen Bullshit. Bei den hohen genannten AA-Faktoren muss man schon reichlich spezielle Szenarien konstruieren, um SG gegenüber OG den Faktor-2-Vorteil zuzusprechen, dem es beim seinerzeit real relevanten 2× AA noch in einigen wichtigen Anwendungsfällen nahe kam. Aber eine Verbesserung in 2ter Potenz? Sorry, das ist schlichtweg falsch. Das würde bedeuten, dass z.B. eine Kombination aus GameBoy-Auflösung und 128× AA, wie es in Spielfilmen zum Teil genutzt wird, mit Sparse Grid mehr Bildinformationen beinhaltet, als natives UHD-Rendering ohne AA (=OG). Erstaunlich, dass so eine Darstellung in einem Artikel auftaucht, der unter Beteiligung des Autors dieser (darin sogar verlinkte Abhandlung) entstanden ist.)
 
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