Alter, "3dfx Voodoo"?
Nein, älter: 3Dfx Vodoo.^^
Ja, war ein *** Move vom NV Marketing.
Das eigene 32bit gefeiert und die 16/24Bit der Voodoo als Antik dargestellt.
Obwohl die TNT, wenn in 32 Bit gerendert wurde nicht mal 23 FPS bei GTA 3 schaffte.
Es stimmt zwar, dass die 32 Bit auf RivaTNT wenig mehr als eine Techdemo waren.* Aber den 22-/24-Bit-Modus hat 3dfx (dann schon mit kleinem d) meiner Erinnerung nach erst während der Voodoo-3-versus-Geforce-256-Phase nachgereicht, also 1,5 Jahre und 2 Grafikgenerationen nach dem RivaTNT. GTA3 erschien sogar erst drei Jahre und 4 Generationen später, da hatte man auf einer Banshee auch keine Freude mehr dran.
*: UT in – Vorsicht: Voodoo-Auflösungen – 800 × 600 ging meiner Erinnerung nach mäßig, in 640 × 480 gut. Aber in 16 Bit sah es quasi genauso aus und lief in 1.280 × 960. Deus Ex hat stärker profitiert, vor allem bei der Beleuchtung, war auf der TNT aber schon in 16-bit nur bis XGA leidlich spielbar.
Die TNT performte nur mit Pentium 500, dann zwar durchgehend,
aber in 1999 kostete ein Pentium III 500 auch mal eben 1.700 Mark.
Gefühlt sind das heute 3.000 €.
Bei Celeron, AMD K6-2 und K6-3 brach die Framerate um bis zu 50 % ein.
Ich hatte keinen K6-2, aber auf einem Pentium II für 500 DM performte sie problemlos. Wäre auch ein ziemlicher Dick-Move gewesen, 1998 einen "Pentium III 1.700 Mark" zu verlangen, wenn der Pentium III doch erst 1999 erschien und maximal 696 USD (MSRP) kostete.

(Es gibt leider keine schöne Übersicht für Release-Preise von Intel-CPUs in Deutschland. Aber seit dem es einen getrennten Desktop-Markt unter Workstation-/Serverplattformen wie Sockel A und Slot 2 gab, hat Intel im Mainstream nie eine CPU veröffentlicht, die auch nur in die Nähe von 1.700 DM kam. Selbst die äquivalenten 870 Euro wurden erst mit der Expensive Edition geknackt.)
In dem Zeitraum hatte 3dfx mit der Voodoo 4 den T-Buffer vorgestellt
und Full Scene Anti Aliasing/Super Sampling, und Motion Blur Effekt
ohne Performance-Verlust in jedem Spiel aktiv nutzbar gemacht.
Sofortige Verbesserung der Optik, ohne Performance-Nachteile.
Aber auch hier, wieder *** Move von NV.
Das Anti Aliasing Feature von 3dfx schlecht geredet, das eigene (zu dem Zeitpunkt nutzlose)
T&L gehyped und massig GeForce verkauft, 3dfx hat ab da kein Land mehr gesehen.
Auch hier ist dein Flame schlichtweg falsch. SSAA hat auf den späteren VSA-100-Karten genauso viel Leistung gekostet, wie eine Verdoppelung/-vierfachung (oder gar -achtfachung) der Pixelzahl überall anders auch kostet. Oder denkst du, die haben die zusätzlichen Inhalte mittels schwarzer Magie direkt aus der Hauptzentrale gestreamt?
Und der Nutzen war damals tatsächlich strittig. Zur Jahrtausendwende waren die meisten Spiele nicht mehr auf fixe Auflösungen festgelegt, sondern skalierten nach Möglichkeiten des System mindestens bis 1.600 × 1.200, eher aber 2.048 × 1.536 und einige Titel mit variablem Seitenverhältnis sogar auf die später üblichen 16:9- oder 16:10-Formate. Auch die damals noch weit verbreiteten CRTs waren bei der Auflösung flexibel mit ähnlichen Möglichkeiten, zumindest in der ich-Kauf-mir-eine-Voodoo-5-Preisklasse. Was limitiert hat, waren die Rechenleistung der Grafikkarten, welche selten für mehr als 1.280 × 960 Samples ausreichte. Eine Voodoo konnte diese als 640 × 480 4× SGSSAA ausgeben, ja. Aber gegenüber der mit jeder Geforce möglichen Ausgabe in 1.280 × 960 1× "OGSSAA" erkaufte man sich eine bessere Glättung und etwas höhere Bildanzeigeraten (bei mir: 120 Hz statt 85 Hz) mit deutlichem Detailverlust. (Flimmern war bei damaligen Spielen und Monitoren ein kleineres Problem.) Der einzige echte Bonus war die Kompatibilität zu alten Spielen, deren Auflösungsregler nicht weit genug nach rechts ging. Aber "spielt auch alte Spiele" war halt ein mittelprächtiges Argument für den Verkauf neuer Grafikkarten.

