News Diablo 4 mit DLSS 3: Offenbar wirksames Mittel gegen Framedrops

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Bei einem modernen System ist DLSS 3 in Diablo 4 zwar nicht für die durchschnittlichen Bildraten notwendig, die Technik kann aber offenbar gegen Framedrops helfen.

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Komisch bei mir brachte es nichts . Weder mehr fps noch sonst irgendetwas außer erhötem inputlag, Stromverbauch wurde auch nicht mehr weniger. Braucht man das hier ? Ich denke nicht. Da wird auch eine 4060 in 4k abräumen mit DLSS. Je nach wunsch kannst auch mit 400 fps zocken als ist für alle was dabei :D

Raytracing wann kommt das? Das ist doch spanneneder als FG in diesem spiel. FG ist gut in Spielen wie Cyberpunk aber doch nicht in spielen die auf einem Toaster auch laufen.
 
Ich glaube nicht, dass DLSS 3.0 ursprünglich dafür gedacht war, dass Entwickler damit einen Mangel an Optimierung ihrer Engies kaschieren können...

Dass die Performance in einem Spiel mit fester Topdown-Kamera so dermaßen schlecht ist, dass man sich künstliche Frames hinzugenerieren muss um es einigermaßen spielbar zu bekommen, sagt schon einiges über den Optimierungszustand des Spiels aus.
 
Ist mir auch aufgefallen das DLFG (deep learning frame Generation) nicht die FPS fast verdoppelt hat.. sondern nur um ca 20% verbessert.. ich weiß ne Verdoppelung gibt es eh nicht wegen overheads.. aber ich hab mehr als 20% erwartet

Entweder ist es so konfiguriert das es nur "spitzen" abfängt

Oder ab einer gewissen framerate funktioniert es nicht mehr weil der Overhead der Bildanalyse zu groß wird.

Ich mein ich bin auch ohne FG bald mit 300fps da durch gelaufen
Ich glaube nicht, dass DLSS 3.0 ursprünglich dafür gedacht war, dass Entwickler damit einen Mangel an Optimierung ihrer Engies kaschieren können...

Dass die Performance in einem Spiel mit fester Topdown-Kamera so dermaßen schlecht ist, dass man sich künstliche Frames hinzugenerieren muss um es einigermaßen spielbar zu bekommen, sagt schon einiges über den Optimierungszustand des Spiels aus.
Da muss ich dir wiedersprechen.. die Optimierung von Diablo4 ist top. Wesentlich besser als alles was in den letzten 6 Monaten releast wurde..
Framegeneration ist hier eigentlich eher Spielerei/stromsparend

Das Spiel läuft auch ohne auf rtx4000 Karten mit über 200fps
 
"Dabei wurden die höchsten Grafikeinstellungen in Kombination mit UHD-Auflösung und Nvidias DLAA-Kantenglättung genutzt."

reines DLAA reduziert doch die FPS, da reines Anti-Aliasing in nativer Auflösung, richtig? Warum steigen dann die FPS von 158 auf 189 Fps?
 
"Dabei wurden die höchsten Grafikeinstellungen in Kombination mit UHD-Auflösung und Nvidias DLAA-Kantenglättung genutzt."

reines DLAA reduziert doch die FPS, da reines Anti-Aliasing in nativer Auflösung, richtig? Warum steigen dann die FPS von 158 auf 189 Fps?
Kommt auf die ingame Kantenglättung an..
Kann sein das die maximale ingame Einstellung fordernder ist als DLAA
 
Weil Frame Generation.

Ach so, weil ich hab das auf meiner 3080ti mit DLAA getestet und die kann ja bekanntlich kein FG ergo sind die FPS gesunken.

Hab es dann mal verglichen mit DLSS-Q und mein Auge konnte keinen Unterschied feststellen.
Beim Vergleich zwischen Nativ und DLSS-Q finde ich DLSS-Q besser. Gut zu sehen war das im Startmenu wo man den Char von nahmen sah. Der Stoff hat viel weniger geflimmert als in Nativ. Bei der Schärfe konnte ich nichts feststellen. Plus noch das massive Plus an FPS kombiniert mit einem FPS cap reduziert auch deutlich den Stromverbrauch.

Meine Auflösung: 3840 x 1600
 
Ich glaube nicht, dass DLSS 3.0 ursprünglich dafür gedacht war, dass Entwickler damit einen Mangel an Optimierung ihrer Engies kaschieren können...

Dass die Performance in einem Spiel mit fester Topdown-Kamera so dermaßen schlecht ist, dass man sich künstliche Frames hinzugenerieren muss um es einigermaßen spielbar zu bekommen, sagt schon einiges über den Optimierungszustand des Spiels aus.

Es ist eine Beta, wir werden sehen wie das Spiel performt, wenn es released wurde.
 
Ich bin gespannt auf die Performance! Vorallem wenn auf der Map richtig viel los ist, und das Effektgewitter beginnt! :D
 
Ich finde bei Iso-Perspektive ist alles über 90 fps - Stromverschwendung...

Bei der Slam-Beta setzte ich das Limit auf 83fps ... und hab nie FPS-Schwankungen gespürt.
 
Ich glaube nicht, dass DLSS 3.0 ursprünglich dafür gedacht war, dass Entwickler damit einen Mangel an Optimierung ihrer Engies kaschieren können...

Dass die Performance in einem Spiel mit fester Topdown-Kamera so dermaßen schlecht ist, dass man sich künstliche Frames hinzugenerieren muss um es einigermaßen spielbar zu bekommen, sagt schon einiges über den Optimierungszustand des Spiels aus.
Die Performance von Diablo4 ist bei nichten schlecht. Im Artikel wurde schlicht gesagt das die 1% LOW FPS um 50% steigt, wobei diese ohne DLSS3 schon bei über 90 liegt.
 
Mein Kumpel und ich (beide ne 4090) hatten bei D4 mit DLSS3 und FrameGen (egal ob mit DLAA oder ohne) eine art flickern oder tearing festgestellt.

Wir haben beide eine Kante von einem Dach betrachtet und sind dabei etwas hin und her gelaufen.

mit DLSS ohne Framegen war das kein Problem.

Ich habe die FPS bei 70 begrenzt, da mein 4k Monitor eh nur 60 Hz hat. Ich nutze DLSS eigentlich wenn nur um den Stromverbrauch zu drücken.

Schade :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube nicht, dass DLSS 3.0 ursprünglich dafür gedacht war, dass Entwickler damit einen Mangel an Optimierung ihrer Engies kaschieren können...

Dass die Performance in einem Spiel mit fester Topdown-Kamera so dermaßen schlecht ist, dass man sich künstliche Frames hinzugenerieren muss um es einigermaßen spielbar zu bekommen, sagt schon einiges über den Optimierungszustand des Spiels aus.
Bitte was? Das Spiel ist einwandfrei optimiert und bekommt dafür auch von allen Seiten Lob.

Habe alle Regler auf Rechts bei UWQHD und es läuft mit nur sehr sehr wenigen Ausnahmen konstant bei 100FPS (gesetztes Cap).

Das alles mit einer Low-High End bzw. gehobenen Mittelklasse GPU der letzten Generation (6800 non XT) und nem Ryze 5600X, der sicher auch kein Performancewunder ist.

Die wenigen technischen Probleme der letzten Beta (z.B. VRam Leak) haben sie auch behoben :ka:
Ich bin gespannt auf die Performance! Vorallem wenn auf der Map richtig viel los ist, und das Effektgewitter beginnt! :D
Bei Ashava mit 10+ Leute hatte ich auf jeden Fall keine Probleme, wobei das Effektgewitter später vermutlich nochmal ein anderes Level erreichen wird.
 
Mehr Frames helfen gegen weniger Frames. Das sind ja fantastische News :lol:
Ist wie mit dem Geld, wenn man zu wenig hat einfach mehr verdienen ...

pietsmiet-genius.gif

Warum das spiel auch Optimieren, einfach FG einschalten :daumen:
 
Ist wie mit dem Geld, wenn man zu wenig hat einfach mehr verdienen ...

Anhang anzeigen 1426540
Warum das spiel auch Optimieren, einfach FG einschalten :daumen:
Falsch FG bringt nicht immer viel oder etwas. In Atomic Hearts bringt es nur 10% mehr an Fps einfach anmachen und hoffen ist nicht da gehört schon mehr dazu. In Cyberpunke ist wieerrum eine verdopplung der Fps gerade mit Raytracing somit wird selbst Pathtracing spielbar.
 
Ist mir auch aufgefallen das DLFG (deep learning frame Generation) nicht die FPS fast verdoppelt hat.. sondern nur um ca 20% verbessert.. ich weiß ne Verdoppelung gibt es eh nicht wegen overheads.. aber ich hab mehr als 20% erwartet
[...]

Oder ab einer gewissen framerate funktioniert es nicht mehr weil der Overhead der Bildanalyse zu groß wird.

[...]

Das ist der Punkt. Die Frame Generation benötigt schließlihc auch eine gewisse Zeit (laut Nvidia rund 3-5 ms allein für das Erzeugen, tendenziell kommt noch ein bisschen Overhead obendrauf).

Mit zunehmenden (vollberechneten) Fps nimmt natürlich auch die Berechnungszeit dieser Frames ab und der Unterschied zu den generierten Frames wird zunehmend kleiner. Da aber genau das den Leistungsboost darstellt, also der Unterschied zwischen vollberechnetem Frame und generiertem Frame, ist die FG bei hohen Fps (deutlich) weniger effektiv als bei niedrigen. Irgendwann bremst Frame Generation tatsächlich (rechnerisch ab ca. 200-300 Fps [3-5 ms Frametime])

Bei 60 Fps hättest du mit Frame Generation (stark vereinfacht dargestellt): 16,7 ms (vollberechnet), 3-5 ms (interpolierter Frame), 16,7 ms (vollberechnet)...

Bei 100 Fps wären es 10 ms, 3-5 ms, 10 ms....

Bei 200 Fps 5 ms, 3-5 ms, 5 ms 3-5 ms...

Bei 300 Fps 3 ms, 3-5 ms, 3 ms... (spätestens hier stagniert der Zugewinn durch FG)

Wenn die Fps noch höher liegen, bremst die FG tendenziell sogar.

Gruß,
Phil
 
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