@ toni28
Ich kenne deine Sicht zu EATM. Mir persönlich ist TSSAA lieber, ich finde das "Aufgebauschte" optisch äußerst unschön - aber wie gesagt, Geschmackssache. Daher meine Frage - welche Entwickler will, dass ein Busch auf einmal 30% mehr Volumen hat als zuvor? Ich möchte das nicht
Es sind wohl eher ~5%. Maximal 10, aber sicher keine 30! Und TSSAA mag ich einfach schon aufgrund der inkonsistenten Performance nicht. Sobald du in einen Bereich mit mehr Vegetation kommst, sacken die fps ab. Oder sie tuns nur aus dem Grund nicht, weil die GraKa vorher Däumchen gedreht hat.
Welcher Entwickler will, dass ein Busch 4-8x mehr Performance kostet, als vorgesehen?
Außerdem ist das Buschvolumen auch an ein paar Limits gebunden => Größe/Zoom der AT-Textur und Anzahl der insgesamten AT-Texturen pro Busch (optimalerweise nur 1). Das heisst, dass man voluminösere AT-Vegetation nur über höhere Zoomwerte beim U/V-Mapping lösen könnte, wodurch die Textur in der Nahdarstellung wiederum unschärfer würde.
Tatsächlich gibts beim Design, sofern man auf ein vernünftiges BQ/Performanceverhältnis aus ist, mehr Limits als man zunächst annehmen würde. Schonmal gewundert warum zB. die meisten Crysis-Bäume aus der Entfernung so eckig aussehen? Liegt an den Alphatests, genauer gesagt an der Optimierung des Verhältnisses von angezeigten Texeln und verfügbaren Texeln
(auf Deutsch: quadratische Textur beinhaltet Verästelungen die möglichst auf die quadratische verfügbare Fläche ausgerichtet wurden - und warum? => um eben ein möglichst hohes Vegetationsvolumen bei möglichst geringem HW-Aufwand zu erzeugen) - und eben am Mipmapping. Deswegen sieht SSAA auch so nett aus, bei Crysis. Weil neben der zusätzlichen Texturruhe, das Mipmappingproblem bei Alphatests (ein Mitgrund, warum plötzlich Astteile in der Luft schweben) nach hinten verschoben wird.
Alternativ kann man das natürlich auch mit negativem LOD lösen, sofern man eine GraKa im Rechner hat, die nicht gleich übelst zu flimmern beginnt, sobald man das aktiviert
(wie zB bei allen aktuellen NV-Karten das der Fall ist, weswegen die auch einen LOD-Clampschalter haben; das nur so nebenbei, bevor Mißverständnisse aufkommen).
Gut, jetzt klappt halt bei Crysis leider kein TRMSAA/EATM-AA und deswegen wär die Diskussion am Beispiel 'Crysis' eigentlich für die Katz, hätten Crytek nicht extra eine EdgeAA-Routine eingebaut, die sich ähnlich wie EATM verhält
(tatsächlich noch ein bisschen extremer/fülliger, bei weitaus schlechterer Glättung)
Für AA ist ja bei vollen Details und hoher Auflösung fast keine Performance mehr übrig, aber jeder sollte mal mit "r_useEdgeAA=2" durch nen Crysis-Dschungel gelaufen sein. Durch die dichtere Vegetation ist die Immersion gleich nochmal viel höher.
=> hätte Crytek (aus Developersicht die absolut logische) Priorität einer vollen Vegetationsdarstellung nicht gesetzt gehabt, hätten sie weder ihre Texturen so 'seltsam' designed, noch hätten sie Zeit und Energie in einen Edge-AA Modus investiert, der das EATM-Verhalten nachstellt.
Außerdem: Sieh dir mal die Bild von Raffs BQ-Vergleich an. EATM ist näher am SSAA Optimum dran, als TRSSAA.
Imo hat das mit (gutem
) Geschmack nicht mehr viel zu tun, wenn man meint, dass einem die zerstückelten Alphatests (geht ja auch mit TRSSAA nicht komplett weg) besser gefallen, als eine vollere Vegetationsdarstellung, bei gleichzeitig günstigere Performance. Natürlich gönn ich dir deine Meinung, aber wie gesagt, nachvollziehen kann ich sie nicht unbedingt.