Intel Architecture Day 2021: So arbeitet Alder Lake

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Mit Core i-12000 alias Alder Lake will Intel wieder an AMD vorbeiziehen und macht dabei nahezu alles anders als bisher. Wie genau wurde jetzt detaillierter verraten, einschließlich erster Leistungsdaten.

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Raja geht ja richtig ab^^

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Hoffe es gibt demnächst mal ordentliche Performance Uplifts und dann wird der 3600 in den 2. Rechner wandern.
Mal sehen obs dann Intel oder AMD schafft in den Hauptrechner.
 
Spaßfakt: Raja sagte, dass das Video schon 2019 entstanden ist, noch bevor man lauffähiges Silizium am Start hatte.

MfG
Raff
 
Man wird sehen ob dieses neue CPU- Architektur-Konzept wirklich so gut ist.
Wenn ja, steht AMD deutlich unter Zugzwang.
 
Man wird sehen ob dieses neue CPU- Architektur-Konzept wirklich so gut ist.
Wenn ja, steht AMD deutlich unter Zugzwang.

Klingt schon fast etwas zu gut, das alles. Abwarten, was wirklich dabei rum kommt.

Ich hoffe das es Ende Oktober nicht nur eine konkrete Ankündigung gibt, mit allen Eckdaten und Releasedatum, sondern auch schon erste Tests ;)
 
Man wird sehen ob dieses neue CPU- Architektur-Konzept wirklich so gut ist.
Wenn ja, steht AMD deutlich unter Zugzwang.
Ich kann mir kaum einen Vorteil für uns im Sinne von unserem Anwenderprofil vorstellen. Die kleinen Kerne sind gut zum Strom sparen und Miniaufgaben abarbeiten, die großen sind für uns. Aber ganz ehrlich... der idle-Verbrauch ist ja jetzt schon schwer in Ordnung. Für Notebooks kann ich das noch irgendwo als sinnvoll erachten, aber am Desktop?
 
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Klingt schon fast etwas zu gut, das alles. Abwarten, was wirklich dabei rum kommt.

Ich hoffe das es Ende Oktober nicht nur eine konkrete Ankündigung gibt, mit allen Eckdaten und Releasedatum, sondern auch schon erste Tests ;)

Herstellerpräsentationen klingen immer zu gut, um [komplett] wahr zu sein und sie letzteres auch nie. Aber während man bei evolutionären Weiterentwicklungen meist ein recht gutes Gefühl dafür hat, wie viel Prozent man vom versprochenen abziehen muss, um eine realistische Hoffnung abzuleiten, ist es bei so grundlegenden Umbrüchen schwer. Selbst Bulldozer hat damals weniger geändert und der war die größte Neuerung bei AMD seit Ende des K6. Das hier ist die größte bei Intel mindestens seit dem Pentium 4. Hat man halt davon, wenn man über ein Jahrzehnt rummeckert, dass Intel "immer nur 5 Prozent" und "nichts wirklich neues" bringt. :-)


Ich kann mir kaum einen Vorteil für uns im Sinne von unserem Anwenderprofil vorstellen. Die kleinen Kerne sind gut zum Strom sparen und Miniaufgaben abarbeiten, die großen sind für uns. Aber ganz ehrlich... der idle-Verbrauch ist ja jetzt schon schwer in Ordnung. Für Notebooks kann ich das noch irgendwo als sinnvoll erachten, aber am Desktop?

Wie im Artikel geschrieben: Der Knackpunkt ist Leistung pro Fläche. Letztere bezahlen wir (neben den so oder so anfallenden Entwicklungskosten) an der Kasse und gerade Spiele haben meist nur zwei bis vier Main-Threads, die zwingend P-Cores brauchen. Der Rest kann beliebig auch auf eine entsprechend größere Zahl kleinerer Recheneinheiten verteilt werden.

Beispiel: Die P-Cores sollen +20 Prozent gegenüber Cypress-Cove bieten. Der wiederum ist (11900K vs. 10700K) in Spielen 15 Prozent schneller als Skylake. Das zwei P-Cores haben die Leistung von 2,8 Skylake-Kernen auf der Grundfläche von zwei Skylake-Kernen. Der gleiche Platz soll aber für zwei E-Core-Quads mit JEWEILS der Leistung von zwei Skylake-Kernen PLUS 80 Prozent reichen. Also zusammengenommen die Leistung von 7,2 Skylake-Kernen.

Es bleibt abzuwarten, wie gut Intels versprechen aufgehen, wenn die ganzen Kerne auch zusammenarbeiten, aber rein von der Rohrechenleistung gilt auch für Gamer: Soviel P-Cores wie nötig, soviel E-Cores wie möglich. Eine 4+24-Konfiguration wäre beispielsweise genauso groß, wie die geplante 8+8, hätte aber 50 Prozent mehr Leistung. Und solange die Anwendung nicht mehr als vier "Big"-Threads spawnt, könnte sie die Kerne auch auslasten.
 
Danke für die Erläuterung Torsten, aber ich hatte meinen Beitrag bewusst so simpel geschrieben. Tatsächlich lese ich nämlich eure Artikel und weiß meistens was womit bezweckt wird. Dass ich das so außen vor lasse hat den simplen Grund, dass mir das nicht gefällt. Ich sehe da also absichtlich keinen Vorteil drin.
Genauer gesagt: Wenn es so funktioniert im Sinne von auch auf dem Bildschirm ankommt, ist das zwar okay, aber nicht der Weg den ich für richtig halte. Schon seit Jahren stört mich diese Entwicklung. Ich will keine CPUs die es möglich machen dass weiterhin wie beispielsweise in deinem Szenario nur vier Main threads beansprucht werden. Selbst bei so alten und simplen Schinken wie Starcraft 2 hätte man schon für jede Fraktion einen eigenen Kern mit selbstständiger KI belegen können. Das wäre bei shootern beispielsweise eine Option. Jede Klasse von NPC-Gegner bekommt eine eigene "Anwendung". Wasser, Wind, Vegetation, alles könnte! selbstständig arbeiten. Das scheuen die entwickelt aber. Nur ist der einzige Weg um sie dazu zu bewegen eben, dass sie es müssen. Gibt man ihnen aber Auswege, dann wird so etwas noch ewig dauern.

Ich persönlich (und damit meine ich wirklich nur mich und spreche nicht für andere), würde mir so eine Entwicklung aber wünschen. Mir passiert diesbezüglich zu wenig. Ich möchte nicht dass die CPU Hersteller CPUs bauen die es den Entwicklern leichter macht beim alten zu bleiben und auf ersten benches super aussehen. Ich möchte dass sie CPUs bauen die jeder Situation gewachsen und nicht auf eine besondere Ansprache (sheduler) angewiesen sind.

Ich weiß selbst, dass dies einfältig klingt und viel Kopfschütteln hervorruft. Allerdings meine ich eben, dass wir aktuell den falschen Weg gehen.
 
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Wenn du bewusst das Gegenteil von dem sagst, was du eigentlich weist, wird es schwer, dir weiterzuhelfen. In deinem Fall scheinen die Wissenslücken wohl beim Game-Design zu liegen, denn Spiele-KI hat sich seit Ewigkeiten kaum weiterentwickelt und konnte teilweise schon in den 0er Jahren parallelisiert werden. Das wäre ein klassisches Beispiel für einen E-Core-Thread. Und deine Forderung nach "nur P-Cores für uns [Gamer]" würde den Bedarf an Multi-Thread-Optimierungen sogar noch weiter reduzieren. Du fragst nach einer CPU für Spiele von vor 10 Jahren.
 
Beim meisten bin ich bei dir. Ist schlicht so. Nur Erstens habe ich nicht nach Hilfestellung gefragt, sondern meine Meinung kund getan und zweitens wüsste ich gern welche CPU vor zehn Jahren 8 bis 16 Kerne mit bis zu 32 threads und aktueller Leistung hatte.
Mir fällt da spontan keine ein.

Von gamedesign hab ich absolut keine Ahnung, das stimmt. Kannst du mir erklären welche einzelne Aufgabe an einem Spiel wie beispielsweise Battlefield unbedingt nur an sagen wir vier hauptthreads gebunden ist und sein muss? Was kann man absolut und unmöglich nicht aufteilen, so dass ein Spiel nicht auch noch von 64 threads so profitiert wie von vier auf acht? Warum nicht maps mit etlichen hunderten NPCs gleichzeitig? Warum nicht zwei parallele Instanzen eines Spiels und beide befeuern eventuell je eine GPU und in einer dritten wird es abgeglichen und zusammengefügt?
Wie gesagt, ich hab keine Ahnung davon was daran unmöglich sein könnte.
 
Unmöglich ist davon nichts. Aber das eine Beispiel, NPC-Berechnung parallel, wird seit Ewigkeiten so gemacht (ich glaube schon Thief III konnte jede KI getrennt ausführen) und das andere Beispiel, mehrere Instanzen zusammenführen, zeigt bereits gut die Grenzen auf: Selbst in deinem simplen Beispiel brauchst du schon dreimal so viel Rechenleistung, wirst aber wegen dem Synchronisationsbedarf (z.B. alle "Zufalls"ereignisse müssen in beiden parallelen Instanzen identisch ausfallen) nicht annähernd doppelt so viele Frames berechnen und diese werden wegen dem Zusammenführ-Prozess auch noch mit erheblicher Latenz abgeliefert. Genau damit kämpfen Game-Designer, wenn sie weitere Abläufe parallelisieren wollen: Wenn man zu fein unterteilt, ist der Overhead am Ende größer als die auf zusätzlichen Kernen hinzugekommene Rechenleistung. Und diesen Pferdefuß schleppt man auch noch auf alle Systemen mit sich herum, auch auf solchen die mangels Kernen gar nicht profitieren können. Vor allem aber ist es ein serieller Mehraufwand, denn Zusammenfügen kann man erst nach Abschluss aller Berechnungen. Und mit Seriellitäten kämpfen Engine-Designer sowieso schon im Übermaß. Simples Beispiel: KI trifft Entscheidung => Wegfindung ermittelt Route => Route ergibt Animationen => Animationen definieren mögliche Kollisionen => Physik der Kollisionen kann berechnet werden => man kann Anfangen, sich über das Aussehen des ganzen Prozesses zu sorgen. So eine Kaskade kann man zwar leicht für mehrere NPCs parallel ausführen, aber für jeden einzelnen stellt sie eine lange, nicht parallelisierbare Kette dar. Und vor allem Physik ist da ein sehr großes Problem, denn die Bewegungen eines Objektes hängen von denen anderer ab (physikalisch korrektes Haar, Steinschläge,...).

Das alles aber nichts mit der Forderung nach "nur P-Cores" zu tun. Die sind genau das, was man braucht, wenn man nicht weiter parallelisieren will oder kann. Ein gewissen Grad der Parallelisierung haben wir aber längst erreicht und der ermöglicht es, einige Berechnungen auf E-Cores auszulagern und so Ressourcen freizuschaufeln. Nur perfekte Parallelisierung und E-Core-only ist schlichtweg unmöglich. Sonst wären wir schon vier Jahre vor Ryzen auf 8-Core-Atoms umgestiegen.
 
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