DirectX 12: AMD betont, keine GPU unterstützt alle Features

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Praktisch ist man leider extrem eingeschränkt, was die Einsatzmöglichkeiten der iGPU angeht.
Die Kommunikationslatenz von PCIe ist ein echtes Problem und auch die Bandbreite kann Probleme machen, wenn man nicht nur Kommandos und einfache Daten-Sets rüberschickt.
 
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Ich hoffe einfach mal, dass sich Entwickler, die DX12 benutzen, dann auch die Mühe machen und einen optimalen Pfad für (fast) jede GPU einbauen (siehe Ashes of Sing. und Async-Compute).
 
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Ich hoffe einfach mal, dass sich Entwickler, die DX12 benutzen, dann auch die Mühe machen und einen optimalen Pfad für (fast) jede GPU einbauen (siehe Ashes of Sing. und Async-Compute).

WTF. Dann muss der Programmierer jeden Scheiß an die jeweilige GPU anpassen. Dann kann man DirectX auch gleich in die Tonne treten, denn DirectX ist dafür da, das man für eine API Programmiert und nicht für jede schrottige Grafikkarte alles selbst programmieren und einzeln anpassen muss.
 
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Ich hoffe einfach mal, dass sich Entwickler, die DX12 benutzen, dann auch die Mühe machen und einen optimalen Pfad für (fast) jede GPU einbauen (siehe Ashes of Sing. und Async-Compute).

Async Compute lässt sich zur Laufzeit (de-)aktivieren, zumindest in der UE4 ;)
Für alle, die meinen man müsste um Async Compute zu aktivieren oder deaktivieren im Programmcode des Spieles einiges ändern, könnte das hier interessant sein:
Unreal Engine 4 Docs schrieb:
Async compute can be enabled or disabled at compile time with the #define USE_ASYNC_COMPUTE_CONTEXT. It can be disabled at runtime with the r.AsyncCompute console variable. When async compute is disabled, dispatches within async compute blocks are executed synchronously on the graphics command buffer.
Quelle

Scheint so als ließe sich das Feature nach belieben aktivieren bzw. deaktivieren und das sogar zur Laufzeit, zumindest in der UE4 ;)
 
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WTF. Dann muss der Programmierer jeden Scheiß an die jeweilige GPU anpassen. Dann kann man DirectX auch gleich in die Tonne treten, denn DirectX ist dafür da, das man für eine API Programmiert und nicht für jede schrottige Grafikkarte alles selbst programmieren und einzeln anpassen muss.
"Musste" man auch unter DX11.
Man kann es auch einfach so stehen lassen und dann läuft der Code eben schlecht auf GPUs von Vendor X, gibt es auch.
 
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Für Ashes sieht es dann so aus dass man mit Nvidia Karte einfach unter DX11 spielt.
Bei anderen Spielen die viel async verwenden muss man halt evtl. Details runter schrauben um flüssig spielen zu können. Aber die Spiele wird schon jeder spielen können.
 
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