News Epic: Unreal Engine 4 nutzt mehr als die Hälfte der GPU-Leistung nicht mehr für Grafikdarstellung.

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Epic: Unreal Engine 4 nutzt mehr als die Hälfte der GPU-Leistung nicht mehr für Grafikdarstellung.

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AW: Epic: Unreal Engine 4 nutzt mehr als die Hälfte der GPU-Leistung nicht mehr für Grafikdarstellung.

Es kommt wohl auch drauf an, welche Arten von Compute und welche Anteile sonst noch so bei der Bildberechnung vorhanden sind. Packed MRTs zum Beispiel scheinen der Geforce eher zu liegen.
 
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Wenn das so wäre würde ja NV eher schlecht da stehen.
Test: Nvidia GeForce GTX 680 (Seite 20) - ComputerBase

Wenn ich mich irre bitte ich um Verbesserung !

Es ist ja kein Geheimnis dass die GTX680 alias "Umgelabelter Mainstream GK104/GTX660Ti" im Computing Bereich beschnitten wurde. Dennoch sollte die Rechenleistung aber ausreichend sein auch wenn die HD7900er Serie wenns nur darum geht Computeleistung im SP Bereich rauszuhauen natürlich Welten besser dasteht (im DP Bereich ebenfalls aber der ist für Spiele uninteressant).

Was da am Ende wirklich dabei rauskommt hat aber nur selten was mit der theoretischen Leistung zu tun (sonst würde NVidia ja seit jahren kein Land sehen gegen die Radeons :fresse:). Kommt eben immer drauf an welches Programm welcher Architektur gut oder schlecht liegt.
 
AW: Epic: Unreal Engine 4 nutzt mehr als die Hälfte der GPU-Leistung nicht mehr für Grafikdarstellung.

Es ist ja kein Geheimnis dass die GTX680 alias "Umgelabelter Mainstream GK104/GTX660Ti" im Computing Bereich beschnitten wurde. Dennoch sollte die Rechenleistung aber ausreichend sein auch wenn die HD7900er Serie wenns nur darum geht Computeleistung im SP Bereich rauszuhauen natürlich Welten besser dasteht (im DP Bereich ebenfalls aber der ist für Spiele uninteressant).

Was da am Ende wirklich dabei rauskommt hat aber nur selten was mit der theoretischen Leistung zu tun (sonst würde NVidia ja seit jahren kein Land sehen gegen die Radeons :fresse:). Kommt eben immer drauf an welches Programm welcher Architektur gut oder schlecht liegt.
Besonders da GPGPU viele Dinge einschließt und nicht nur aus Algorithmen und Instruktionen besteht, wo Kepler schwach dasteht.
Wird irgendetwas über die Shader berechnet oder benötigt kein DP oder reagiert nicht all zu sensibel auf Caches und Register, dann wird Kepler überhaupt keine Probleme haben.
 
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Nvidia wird Epic sicher beratend zur Seite gestanden haben, um die GPGPU-Bemühungen in die "richtigen" Bahnen zu lenken :devil:
 
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In solche, die einen GK104 nicht überstrapazieren ;)
Also in so eine, in welche Game Evolved versucht AMD Karten vor böser Tessellation zu schützen? :P
Also nur Behauptung ohne Begründung?
 
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Also in so eine, in welche Game Evolved versucht AMD Karten vor böser Tessellation zu schützen? :P
Also nur Behauptung ohne Begründung?

Für Tesselation gibt es doch auch noch das schöne Häkchen "AMD optimiert" im CCC.

Ich finde interessant, dass die Engine schon bei einem Teraflop Rechenleistung tolle Features haben soll. Dann gibt es wohl noch immer keinen Grund mein Crossfire Gespann aus zwei 5870ern zu ersetzen. Eine bringt ja schon 2,7 Teraflops an theoretischer Leistung. Bis jetzt muss ich auch nur auf AA bei BF3 verzichten.
Ich denke mal aber das seine Aussage über die 1 TF aber im Endeffekt nichtssagend sein wird. Ich meine eine 5870er liegt Leistungstechnisch (reelle Anwendung) ja auch nicht zwischen einer 7870 und 7950.
 
AW: Epic: Unreal Engine 4 nutzt mehr als die Hälfte der GPU-Leistung nicht mehr für Grafikdarstellung.

Für Tesselation gibt es doch auch noch das schöne Häkchen "AMD optimiert" im CCC.

Ich finde interessant, dass die Engine schon bei einem Teraflop Rechenleistung tolle Features haben soll. Dann gibt es wohl noch immer keinen Grund mein Crossfire Gespann aus zwei 5870ern zu ersetzen. Eine bringt ja schon 2,7 Teraflops an theoretischer Leistung. Bis jetzt muss ich auch nur auf AA bei BF3 verzichten.
Ich denke mal aber das seine Aussage über die 1 TF aber im Endeffekt nichtssagend sein wird. Ich meine eine 5870er liegt Leistungstechnisch (reelle Anwendung) ja auch nicht zwischen einer 7870 und 7950.
Ich finde den Schalter absolut cool und würde mir so etwas auch bei Nvidia wünschen. Ich finde es kann nicht sein, dass wir Faktoren von 32 zu Gesicht bekommen und Faktor 16 oder gar 8 fast genau so aussehen, aber bei AMD Karten um über 20% schneller laufen oder auch bei Nvidias.
Es muss ein sinnvoller Kompromiss aus Einsatz und Kosten gefunden werden und das tun leider einige Entwickler nicht. Merkt man auch oft an den aufgeblähten Bodys, so als wäre es nur eine Werbemaßnahme.
Mir ging es eher primär darum, wieso viele meinen Nvidia steht mit Kepler so schlecht dar? Der Link von Crimson zeigt gut auf, dass bei einigen Szenarien Kepler auch schneller ist und wenn er unterliegt, wie sieht es bei Pitcairn aus?
Man muss auch hier wieder etwas Raffinesse walten lassen und so ein Verhältnis von Compute wählen, dass es die Limits von den Architekturen nicht crashed und man sofort abstinkt. Klar, wenn die ganze GCN-Flotte wirklich deutlich schneller bei so etwas sein sollte, dann muss man es nicht versuchen künstlich zu begrenzen, aber wenn es wie bei der Tessellation ausartet, dann verzichte ich auf so Dummheiten.
 
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AW: Epic: Unreal Engine 4 nutzt mehr als die Hälfte der GPU-Leistung nicht mehr für Grafikdarstellung.

Ich denke mal aber das seine Aussage über die 1 TF aber im Endeffekt nichtssagend sein wird.
Bei AMD gibt's 1TFlop ab der HD4850. Ich bezweifle, dass darauf die UE4 in schön laufen wird.

Ich finde den Schalter absolut cool und würde mir so etwas auch bei Nvidia wünschen. Ich finde es kann nicht sein, dads wir Faktoren von 32 sehen und Faktor 16 oder gar 8 fast genau so aussehen, aber bei AMD Karten um über 20% schneller laufen oder auch bei Nvidias.
Dieser Schalter wäre für Fermi+ Karten schlicht unnötig. Nvidia hat das damals genauso kommuniziert ("Wir brauchen keine Treibercheats. Wir haben die Hardware direkt auf viel Tessellation ausgelegt") Schon eine GTX460 hat seinerzeit eine HD5870 in punkto Tess. Performance deklassiert. Seit AMD in der 6900er Serie nachgebessert hat, ist der Schalter für Radeons genauso nutzlos.

Btw. ich sehe einen deutlichen Unterschied zwischen Faktor 8 und 32. Hab damals viel im AMD Treiber damit experimentiert. Kleine Tessellation Faktoren sorgen für sehr unschöne Effekte. Das sieht dann eher wie ein Grafikfehler aus.
 
AW: Epic: Unreal Engine 4 nutzt mehr als die Hälfte der GPU-Leistung nicht mehr für Grafikdarstellung.

Die DirectX-API wurde in der Version 11 um den DirectCompute-Support erweitert und wie es scheint, wird diesen die neue Generation der Unreal Engine auch ausgiebig nutzen. Wie Tim Sweeney in einem Interview mit Andrew Burnes von Geforce.com berichtet, soll bei der Unreal Engine 4 ein sehr großer Anteil der von der GPU gestellten Rechenleistung nicht mehr für übliche Aufgaben der Grafikberechnung genutzt, sondern GPGPU-Aufgaben verwendet werden. Konkret sprach er dabei über die UE4-Elemental-Demo, bei dem der Anteil von General-Purpose-Berechnungen (Physik, Partikel usw.) den für die Berechnung der Grafik sogar übersteigen soll.

Richtig interessant wird die Engine seiner Meinung nach auf Grafikkarten mit einer Rechenleistung von über einem Teraflop, wo die Engine laut ihm wirklich einzigartige Features bietet. Dennoch wird die Engine auch auf Grafikkarten zugeschnitten sein, die den Mainstream-Markt bedienen sollen. Seiner Meinung ist die zunehmende Nutzung der Grafikkarte für Berechnungen abseits der Grafikkdarstellung eine normale Entwicklung, in Zukunft wird sich die Lastverteilung noch weiter in Richtung GPU verschieben.

Also heißt das, dass mehr Ressourcen für Physik und KI verwendet werden können und man sich vielleicht (!) auf Physikrätsel a'la HL2 freuen kann oder auf anspruchsvollere Gefechte, wie etwa in FarCry oder Crysis. Und das auch weitläufigere Gebiete möglich werden können, bei weniger Leistungsverlust. Habe ich das jetzt so richtig verstanden?
Wenn ja, bleibt zu hoffen, dass die Entwickler dies auch nutzen werden und dem Casual Gamer mal ein paar richtige Spiele an die Birne klatschen, als nur diesen jährlichen Acarde-Aufguss a'la CoD und NfS. :ugly:

Sollte ich falsch liegen, berichtigt mich bitte.
 
AW: Epic: Unreal Engine 4 nutzt mehr als die Hälfte der GPU-Leistung nicht mehr für Grafikdarstellung.

Dieser Schalter wäre für Fermi+ Karten schlicht unnötig. Nvidia hat das damals genauso kommuniziert ("Wir brauchen keine Treibercheats. Wir haben die Hardware direkt auf viel Tessellation ausgelegt") Schon eine GTX460 hat seinerzeit eine HD5870 in punkto Tess. Performance deklassiert. Seit AMD in der 6900er Serie nachgebessert hat, ist der Schalter für Radeons genauso nutzlos.

Btw. ich sehe einen deutlichen Unterschied zwischen Faktor 8 und 32. Hab damals viel im AMD Treiber damit experimentiert. Kleine Tessellation Faktoren sorgen für sehr unschöne Effekte. Das sieht dann eher wie ein Grafikfehler aus.
1. Solange es optional ist, ist mir egal was das ist.
2. Es ist doch wirklich egal was der Hersteller kommuniziert.
3. Ich empfehle folgende Wörter ein zu fügen: " Bis jetzt ist es meistens nutzlos, auf dieser GPU "
Die Option lässt mir freie Wahl und wenn Faktor 16 noch ganz gut aussieht und ich eher eine Performance-Klasse habe, dann ist so etwas einfach sinnvoll und angenehm.
 
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