News 1666: Amsterdam mit Raytracing-Pflicht schon im Minimum

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Das Studio von Assassin's-Creed-Schöpfer Patrice Désilets macht Hardware-Raytracing für sein neues düsteres Action-Adventure 1666: Amsterdam zur Pflicht - bereits im Minimum. Grafikkarten ohne Hardware-Raytracing bleiben damit außen vor.

Was sagt die PCGH-X-Community zu 1666: Amsterdam mit Raytracing-Pflicht schon im Minimum

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Sieht zwar geil aus, aber wenn die Katze Teil der Spielmechanik wird, bin ich nicht Teil des Publikums.
Ich identifiziere mich gern mit den Protagonisten.
 
"ein alternatives Legacy-Beleuchtungssystem als Fallback ist demnach nicht vorgesehen"

Na Prima, wieder so eine NV Grafik Demo ... :-$
Das Spiel könnte auch erst auf Software Raytracing setzen und da war Radeon bisher stärker. NV war bisher immer ab Hardware RT besser.
Ich identifiziere mich gern mit den Protagonisten.
Ist die Protagonistin nicht die Hexe/ Sammlerin?


Ich finde es cool, das die ursprüngliche Idee für AC Hexe zu einem neuen Spiel geführt hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hoffe ja doch, dass sie das Spiel auch spielbar auf Intel und AMD GPUs bringen. Es sieht echt gut aus und würde mich reizen. Aber vielleicht gibts ja auch einen schnellen Test von PCGH wenns dann released wird, dann wissen wir es.
 
Habe die Demo gespielt und sie hat mehr Fragen aufgeworfen als welche zu beantworten. Weiß nicht, ob sich die Entwickler damit einen gefallen getan haben. Zum Thema Grafik, ja es sieht gut aus, aber es ist auch kein WOW Effekt aufgetreten.
 
"ein alternatives Legacy-Beleuchtungssystem als Fallback ist demnach nicht vorgesehen"

Na Prima, wieder so eine NV Grafik Demo ... :-$
Wenn man ein Spiel gezielt auf Raytracing trimmt, fallen klassische Tricks weg (u. a. Shadow Maps oder Screen-Space-Schatten). Macht man es konsequent, sieht es also nicht nur besser aus und spart Entwickler-/Artist-Zeit, sondern auch Speicher.

MfG
Raff
 
Das Spiel könnte auch erst auf Software Raytracing setzen und da war Radeon bisher stärker. NV war bisher immer ab Hardware RT besser.

Ist die Protagonistin nicht die Hexe/ Sammlerin?


Ich finde es cool, das die ursprüngliche Idee für AC Hexe zu einem neuen Spiel geführt hat.
Man wechselt zwischen den Zeitlinien und Charakteren hin und her. Welcher Charakter wie viel Zeit erhält weiß ich natürlich noch nicht aber ich würde nach der Demo erwarten das die Hexe bzw. vermutliche Nachfahrin in der heutigen Zeit die Hauptzeit beanschlagen und die Katze eher immer mal zwischen durch gesteuert wird.

Hatte auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht, auch wenn noch sehr wenig gezeigt wurde.
Habe die Demo gespielt und sie hat mehr Fragen aufgeworfen als welche zu beantworten. Weiß nicht, ob sich die Entwickler damit einen gefallen getan haben. Zum Thema Grafik, ja es sieht gut aus, aber es ist auch kein WOW Effekt aufgetreten.
Ich denke das auch Absicht der Demo. Mein Interesse hat es auf jeden Fall geweckt.

Ich hoffe ja doch, dass sie das Spiel auch spielbar auf Intel und AMD GPUs bringen. Es sieht echt gut aus und würde mich reizen. Aber vielleicht gibts ja auch einen schnellen Test von PCGH wenns dann released wird, dann wissen wir es.
Mit meiner doch ein wenig betagten RX 6900 XT war das Spiel relativ gut spielbar in der Demo. Ich hoffe da kommt noch ein wenig Optimierung, weil an einigen Stellen ist die Performance plötzlich massiv eingebrochen ohne einen konkreten Grund zu haben. Allerdings auch unter CachyOS, kann also auch daran liegen natürlich.
 
Mit meiner doch ein wenig betagten RX 6900 XT war das Spiel relativ gut spielbar in der Demo. Ich hoffe da kommt noch ein wenig Optimierung, weil an einigen Stellen ist die Performance plötzlich massiv eingebrochen ohne einen konkreten Grund zu haben. Allerdings auch unter CachyOS, kann also auch daran liegen natürlich.
Danke für die Info :) Klingt sehr gut
 
Wenn man ein Spiel gezielt auf Raytracing trimmt, fallen klassische Tricks weg (u. a. Shadow Maps oder Screen-Space-Schatten). Macht man es konsequent, sieht es also nicht nur besser aus und spart Entwickler-/Artist-Zeit, sondern auch Speicher.

MfG
Raff

Speicher nur, wenn du jedes einzelne Element jeden Frame neuberechnest. Da die Karten das nicht leisten können, dürften der Zwischenspeicherbedarf sogar ansteigen. Ich frage mich aber, warum die Entwickler für "Ultra Low"-Presets nicht einfach einen Prerender-Fallback integrieren? Aus einem bestehenden Levelsetups Light- und Shadow-Maps zu generieren ist nun wirklich einfach, das konnte schon der Unreal Level Editor, ohne Hardware-Beschleunigung zu benötigen. Das Ergebnis wäre zwar komplett statisch aber "keine dynamische Beleuchtung auf sehr alter Hardware" würde weniger Shitstorm auf sich ziehen als "arme Leute kategorisch ausgeschlossen".
 
Doom: The Dark Ages macht bereits vieles in Echtzeit – primär, um Zeit und Speicher (auf dem Datenträger!) zu sparen.

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MfG
Raff
 
Und noch dieses Jahr haben die AMD Fan(boy)s behauptet, man bräuchte Raytracing nicht.

Naja, jetzt sind es schon 4 Spiele, die Raytracing voraussetzen.

Die Demo wird definitiv mal angezockt, wenn ich zwischen dem Gothic Remake noch Zeit finde.

Ich identifiziere mich gern mit den Protagonisten.

"Ein Verrückter, der von Haus zu Haus zieht, den Leuten in den Briefkasten pinkelt, das Haus mit Eiern bewirft, um sich dann aus der Ferne anzusehen, wie die Leute ausflippen? Das Spiel wird sowas von gekauft!"
 
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