AW: Skyrim: Modder veröffentlicht 8K-Texturen für Berge
Spiel dich mal nicht so auf.
Statt persönlich zu werden, könntest du auch Beweise mitliefern. Oder die Technologie verstehen. Oder beides.
Ich kläre hier nur Fehlinformationen, die noch dazu als FAKTUM verkauft wird auf:
die formation ist durch dx 9 trotzdem einfach nur schlecht
Die Formation ist aufgrund von Optimierung so. Da die Optimierungen rund um die alte Konsolengeneration gemacht wurde. Die übrigens Tesselation wie sie in DX11 später kam sehr wohl schon unterstützte, zumindest die Xbox.
Es lag also an mangelnder Leistung der Hardware, nicht an mangelnden Features.
Abgesehen davon ist Skyrim ein großteils generiertes Spiel. Und um hier Performanceprobleme zu vermeiden hat man Weltenobjekte mit niedrigen Polyzahlen versehen.
Er meint wahrscheinlich Tessellation, welches erst ab DX11 existiert.
ist einfach faktisch falsch. Es existierte -wie belegt -schon jahrhunderte und in der 3D Grafik auch schon fast 10 Jahre vor DX11.
Was wiederum den ganzen Punkt mit von Wegen DX11 ad absurdum führt. Offenbar kann DX11 alleine keine magischen Berge zaubern
Zum Punkt "Tesselation gab es vor DX11"
und ich hab die Beweise gebracht, auch Spiele genannt, dass das falsch ist.
natürlich meine ich tesselation. da sieht ja alles so kantig und abgehackt aus ohne richtiges tesselation
Das liegt leider an der Optimierung auf Xbox 360 und PS3. Tesselation fügt ja hauptsächlich an vorgesehenen Stellen mehr Polygone ein, rechnet diese Objekte hoch. Das ist aber nicht unbedingt besser, als diese Objekte gleich mit maximalen Polygonzahlen zu versehen. Tesselation lässt das ganze besser skalieren. Aber da die Xbox bereits Tesselation unterstützt hat, und es übrigens auch deshalb erst später in DX11 integriert wurde, (weil die Xbox später eine Variante von DX11 verwendet hat bzw, sprach MS damals von einer Low Level DX9/10 Variante), lag es nicht an Ermangelung des Features, es lag an Resourcenmangel. Das Feature wie gesagt gibts in Spielen schon seit 1999 und davor.
Hier übrigens ein bisschen was zu Tesselation Shaders, N-Patches/Beziers usw
http://fabiensanglard.net/fd_proxy/quake3/Q3 Shaders.pdf
What ever happened to N-Patches? - graphics 3dgraphics bezier | Ask MetaFilter
https://www.gamasutra.com/view/feature/131389/b�zier_triangles_and_npatches.php
Quake 3 and curved surfaces - General and Gameplay Programming - GameDev.net
John Carmack hat übrigens nach Quake 3 aufgehört Tesselation zu nutzen weils
1) sinnvoller ist einfach höhere Polygonzahlen zu verwenden in Doom 3 denn
2) es gab Probleme mit der Schattendarstellung wenn sich Objekte plötzlich (dank LOD) mehr Polygone gegönnt haben.
Ganz nett, aber was mich wirklich interessieren würde wäre, wie skyrim mit Raytraicing aussehen würde und ob es in 4k/60fps damit spielbar wäre (mit ner RTX2080TI) - ohne RT ist das Spiel ja aktuell extrem genügsam.
Skyrim ist ein Spiel mit geringen Polyzahlen bei vielen Landschaftsobjekten. Das heißt RT wäre vergleichsweise performant zu implementieren. Die Frage ist aber was konkret du mit RT meinst (GI oder doch nur Reflexionen usw usf).
Es ist aber schön, dass die Diskussion endlich von "Raytracing ist ein schlechtes Feature" zu - wie würde Spiel XYZ mit Raytracing aussehen.
Kurzum: wenn es richtig implementiert ist, könnte RT dem Spiel nochmal ordentlich helfen super auszusehen.
Also Atma, spiel dich mal nicht so auf. Wenn ich komplette falschaussagen richtig stelle, ist das kein Aufspielen. Sorry, wenn du nicht daran interessiert bist, dass man dinge faktisch sondern sich irgendwas aus dem Hintern zieht, dann bitte geh doch in die "AMD ist besser nein Nvidia ist besser nein Intel ist besser Threads" und behaupte einfach irgendwas wie... Vega ist eine bessere Architektur als XYZ (poor Volta usw)
Jua ganz nett.
Kann das Spiel aber nicht mehr sehen. Nach 900 Stunden rum gemodde am PC in Skyrim. Spielerisch erst recht nicht, nach Witcher 3 und Dark Souls wirkt Skyrim total primitiv.
Natürlich ist es primitiv. Es ist ein Spiel, das sich aus einer großen Anzahl von Assets bestehend selbst generiert hat und die Entwickler anschließend nochmal Hand angelegt haben. Deshalb wirkt es generisch und "seicht". Das meiste sind sich wiederholende Dinge. Deshalb ist es auch nur 5-6GB groß auf der Platte, trotz der riesigen Spielwelt. Auch die vorigen Spiele wurden großteils prozedural generiert.
Vor DX11 existierte Tessellation für den Endnutzer größtenteils nur auf dem Papier
Weshalb es doch viele Spiele gab, die es nutzten, gell
Einfach mal runter vom Gas, sich die Geschichte zu Tesselation ansehen und den Grund warum es überhaupt jetzt erst öfter eingesetzt wird überlegen.
Weil es sinnlos ist es immer wieder zu erklären, hier gibts eine nette Diskussion zum Thema, warum wir nicht öfter "runde" Objekte haben
Why we can't have nice round shape graphics in videogames? | NeoGAF
https://forums.anandtech.com/thread...on-for-curved-surfaces.2268520/#post-33922857
Und hier nochmal ganz klar eine Erklärung, dass Truform und Quakes implementierungen eigentlich auch Tesselation sind. Weil ich mich hier ja nur aufspiele und Blödinn erzähle, gell?
Bissl eine 3dc diskussion hier
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/archive/index.php/t-290424.html
Hier noch ein bisschen was zur Q3 Engine
https://pdfs.semanticscholar.org/feaf/7e18fd05de3b2f0fb9778c87aa3e0116a469.pdf
Es hat übrigens seinen Grund, warum Carmack immer Direct X vermieden hat: er konnte mit Open GL einfach auch mehr eigene Ideen implementieren, es war schneller, flexibler - und konnte Features teilweise Jahre vor DX
https://www.youtube.com/watch?v=TFfkX_ahl94
Auch hier wird Curved Surfaces (ids implementierung von Bezier/N-Patches /Tessellation) diskutiert
Lange Rede kurzer Sinn: die geringen Polygonzahlen in Skyrims Bergen lagen NICHT ausschließlich an fehlendem DX11 oder Tesselation. Wenn die Entwickler mehr Polygone gewollt hätten, wäre das technisch möglich gewesen