Unreal Engine 5: Beleuchtungssystem Lumen mit 60 Fps auf PS5 und Xbox Series X ab 2021

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Im Rahmen einer Session beim Unreal Fest Online hat der VP für Engineering von Epic Games, Nick Penwarden, erläutert, dass das Beleuchtungssystem der Unreal Engine 5 mit 60 Fps auf der Playstation 5 und der Xbox Series X laufen soll. In aktuellen Tests läuft das Lumen genannte System noch mit 30 Fps.

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Mag ja sein, es geht hier aber ausschließlich um deren Lumen genanntes System und nicht allgemein die Unreal-Engine.

Mein Fehler, dachte das mit den Spiegelreflektionen bezog sich nicht direkt auf Lumen, sondern auf generelle features der Engine, da später auch noch Nanite erwähnt wurde. Ist mir aber erst aufgefallen als ich den Originalartikel gelesen hatte, wo die Reflektionen direkt um Zusammenhang mit Lumen erläutert wurden. :nicken:
 
Die Engine braucht keine dedizierte Raytracinghardware und setzt im Beleuchtungsmodell auf Distanz-/, Voxel-/ und Höhenfelder. Schon interessant, wenn man sich Nv Bemühungen ansieht, den Markt auf ihre Variante aufmerksam zu machen. Es braucht also keine "Dreiecksstrahlentraverse", die anscheinend in dem Fall zu ineffizient ist und ist Teil von UE5.

Sieht aus wie eine Crytek ähnliche Variante. Die 60fps wären in dem Fall ohne direkte Hardwarebeschleunigung dedizierter Cores schon eine Bank auf der Konsolenhardware.
 
Sieht aus wie eine Crytek ähnliche Variante. Die 60fps wären in dem Fall ohne direkte Hardwarebeschleunigung dedizierter Cores schon eine Bank auf der Konsolenhardware.
PhysX und GSync lässt grüßen. NVidia findet sicher genug die ihre Variante als Premium Modell vermarkten.

Ansonsten Raytracing für alle? Das wäre sicher ein positiver Vorstoß gerade von Epic und zu begrüßen.

Hast du es gewußt? Forderst es ja immer?
 
RT ist schon ein logischer Schritt aber wie schon gesagt wurde, ist aktuell noch ineffizient im Vergleich zu anderen Methoden. Aufwand/Nutzen steht da in keinem Verhältnis, m. M. n..

MfG
 
Also immer 60 fps in geiler Optik auf Konsolen, wäre ja echt schön.
Würde mich wirklich freuen, für die Konsoleros. :daumen:

Es scheint doch echt langsam mal voran zu gehen.
 
RT ist schon ein logischer Schritt
Exakt

aber wie schon gesagt wurde, ist aktuell noch ineffizient im Vergleich zu anderen Methoden.
...und wird es prinzipbedingt immer bleiben...
Die Effizienz ist hier aber auch stark von einer Aufgabenstellung abhängig. Es gibt genügend Szenarien (gerade, wenn es um Komplexität geht), in welchen Raytracing schneller/effizienter sein kann.

Aufwand/Nutzen steht da in keinem Verhältnis, m. M. n..
Das ist nur deshalb so, weil sich viel zu wenig Leute Gedanken darüber machen oder informieren, welchen Nutzen es denn haben könnte.

Es hat sich durchgesetzt und wird weiter forciert werden, bis man dann irgendwann den "raster- Ballast" weitestgehend ablegen kann. Wenn man dann moderne Titel aus dieser Zukunft mit den aktullen TIteln vergleicht, werden einem eine Vielzahl an
Vorteilen bzw. ein Zusatznutzen bewusst werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also immer 60 fps in geiler Optik auf Konsolen, wäre ja echt schön.
Das wäre es, würde in der Ausführung nicht immer die nette Floskel "bis zu" stehen.
Zudem findet man keinerlei Erwähnung, in welcher Auflösung die Steigerung auf "bis zu" 60FPS nun stattfinden soll, oder ob dies zwingend Verfahren wie Checkerboarding nach sich zieht...
 
Ist es nicht eher so, dass man mit layered grids beides enger verknüpft. Man setzt also auf den Renderballast und occlusion based streaming das voxelbase auch die Bearbeitung der Ausgangsdaten (in unkomprimierter Form) effizient ermöglicht. Vor allem das Streaming von Laufwerken spielt dabei eine wesentliche Rolle. Man prüfe dbzgl. die Infos zur neuen Konsolengen.

Ansonsten Raytracing für alle? Das wäre sicher ein positiver Vorstoß gerade von Epic und zu begrüßen. Hast du es gewußt?
Fragst du mich gerade, ob Epic Nv eine reinwürgt und ich wüßte etwas darüber?:D

Darauf werde ich nicht antworten, aber Epic Games unterstützt mit UE beides. Wäre auch unsinnig, es nicht zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist es nicht eher so, dass man mit layered grids beides enger verknüpft. Man setzt also auf den Renderballast und occlusion based streaming das voxelbase auch die Bearbeitung der Ausgangsdaten (in unkomprimierter Form) effizient ermöglicht.
Das wäre zumindest mal ein logischer Tipp. Leider ist ja noch kein Beta- Branch für die UE 5 verfügbar.... Insofern kann man da tatsächlich nur spekulieren. Aber ich denke auch, dass das Hand in Hand mit den neuen I/O Pfaden der neuen Konsolen/ Direct storage geht (vielleicht auf dem PC auch mit Unterstützung von Mesh Shading/Sampler Feedback, wobei das, wenn dann nur komplementär wäre).

Vor allem das Streaming von Laufwerken spielt dabei eine wesentliche Rolle. Man prüfe dbzgl. die Infos zur neuen Konsolengen.
Das wird in der Tat einer der kommenden Gamechanger und wird von einigen Unterschätzt, die das was da kommt als "schnellere SSD" abtun. Da brennt vor allem Sony ein Feuerwerk ab (inkl. hardwaregestützter Kraken (DE-)Kompression).
Das ist tatsächlich was, wo die Entwickler durchweg jubeln.

Darauf werde ich nicht antworten, aber Epic Games unterstützt mit UE beides. Wäre auch unsinnig, es nicht zu tun.
Genau dafür schätze ich z.B. die Unreal- Engine. Die haben zur Lösung des ein- und desselben Problems stehts mehrere Wege zur Verfügung gestellt, die teils recht unterschiedlich arbeiten.
Da ist sozusagen immer für jeden was dabei, weil die Engine einem die Wahl lässt, diverse Middleware einzubinden oder von Grund auf selbst Hand anzulegen.

Je länger ich damit arbeite umso mehr entwickelt sie sich zu meinem Favoriten. Wobei auch Unity wahnsinnig weiterentwickelt.
Am schlechtesten dokumentiert ist nachwievor die Cryengine. Das könnte ihr dort früher oder später zum Verhängnis werden.
Da rennt ihr die Konkurrenz aus eigenem Hause (Lumberyard) jetzt schon fast den Rang ab.
 
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