Xbox Series X und Playstation 5: Mid-Gen-Upgrades angeblich schon als Dev-Kit bei Entwicklern

Zwischenportal um Ladezeiten zu kaschieren hat auch God of War auf PS4.
Wenn wir ewig mit den Trick leben wollen brauch wir nie mejr als HDD und Jagaur CPU.

Punkt ist ja Asetts sofort zu laden. Wenn du Aussehen eines ganzen Planeten wie in einem Level bei R&C in 1 Sekunde ändeen musst. Geht auch mit Zeitsprunglevel in Titanfall 2 aber auch Schlauchlevel wo man Vorladen kann.

Klar trickst auch R&C. So frei per Knopfdruck die Welten selber mit Portalkanone wählen geht nicht. Wäre aber theoretisch möglich wenn man es umgesetzt hätte.
 
Meine Pro Konsole kam heute bei mir an ^^

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Als Anlass dafür habe ich mal Cyberpunk in 2160p auf Hoch-Maximal gestellt (RT Ultra) und dazu DLSS Performance bei um die 40FPS+.

Ich war erschrocken wie schlecht DLSS ggü. dem FSR2.1 Mod aussieht. Überall schlierte es wenn man mit dem Auto fuhr oder sich Passanten angeschaut hat. Keine Ahnung welche DLSS Version bei Patch 1.6 dabei war, jedenfalls keine gute.

Raytracing sieht man schon den Unterschied. Allerdings finde ich den Performanceverlust bei einer RTX3090 zu hoch für das Gebotene. Vielleicht gibt es eine separate RT Einstellung die super viel Leistung benötigt

Daher glaube ich kaum, das Raytracing in dieser Konsolen Generation wirklich Fuß fassen wird. Selbst eine PS5 Pro wird sicher nicht die Raytracing Leistung haben wie eine RTX3080 oder höher.
Aber wer weiß vielleicht rasiet RDNA3 ^^

Für mich sollten Upscaling Methoden wie FSR2.1 (oder neuer), die Variante aus der UE5 und co. mehr Aufmerksamkeit erhalten. Dort steckt noch viel Potential egal ob die Konsole 4, 10 oder 12TF zur Verfügung hat.
 
Meine Pro Konsole kam heute bei mir an ^^

Anhang anzeigen 1405233

Als Anlass dafür habe ich mal Cyberpunk in 2160p auf Hoch-Maximal gestellt (RT Ultra) und dazu DLSS Performance bei um die 40FPS+.

Ich war erschrocken wie schlecht DLSS ggü. dem FSR2.1 Mod aussieht. Überall schlierte es wenn man mit dem Auto fuhr oder sich Passanten angeschaut hat. Keine Ahnung welche DLSS Version bei Patch 1.6 dabei war, jedenfalls keine gute.

Raytracing sieht man schon den Unterschied. Allerdings finde ich den Performanceverlust bei einer RTX3090 zu hoch für das Gebotene. Vielleicht gibt es eine separate RT Einstellung die super viel Leistung benötigt

Daher glaube ich kaum, das Raytracing in dieser Konsolen Generation wirklich Fuß fassen wird. Selbst eine PS5 Pro wird sicher nicht die Raytracing Leistung haben wie eine RTX3080 oder höher.
Aber wer weiß vielleicht rasiet RDNA3 ^^

Für mich sollten Upscaling Methoden wie FSR2.1 (oder neuer), die Variante aus der UE5 und co. mehr Aufmerksamkeit erhalten. Dort steckt noch viel Potential egal ob die Konsole 4, 10 oder 12TF zur Verfügung hat.
Ich mag den cleanen unverspielten look. ;-)

MfG
 
Zwischenportal um Ladezeiten zu kaschieren hat auch God of War auf PS4.
Wenn wir ewig mit den Trick leben wollen brauch wir nie mejr als HDD und Jagaur CPU.

Punkt ist ja Asetts sofort zu laden. Wenn du Aussehen eines ganzen Planeten wie in einem Level bei R&C in 1 Sekunde ändeen musst. Geht auch mit Zeitsprunglevel in Titanfall 2 aber auch Schlauchlevel wo man Vorladen kann.

Klar trickst auch R&C. So frei per Knopfdruck die Welten selber mit Portalkanone wählen geht nicht. Wäre aber theoretisch möglich wenn man es umgesetzt hätte.
Aber R&C macht ja auch nichts Anderes, man befindet sich in Level A, es gibt ein vordefiniertes Portal zu Level B, und beim Sprung in das Portal befindet man sich für etwa 2-3 Sekunden in einem fast leerem Raum bis man in Level B eintritt, in diesen 2-3 Sekunden lädt die SSD das neue Level.
Das ist zweifellos sehr schnell, dürfte aber selbst mit HDD's klappen, dann dauert der Sprung wie man anhand der Unreal Engine 5 Demo sieht keine 2-3 Sekunden, sondern fast 15 Sekunden, was das Spielgeschehen grundsätzlich beeinträchtigen würde weil die Immersion dadurch leidet.
Anlass dafür habe ich mal Cyberpunk in 2160p auf Hoch-Maximal gestellt (RT Ultra) und dazu DLSS Performance bei um die 40FPS+.

Ich war erschrocken wie schlecht DLSS ggü. dem FSR2.1 Mod aussieht. Überall schlierte es wenn man mit dem Auto fuhr oder sich Passanten angeschaut hat. Keine Ahnung welche DLSS Version bei Patch 1.6 dabei war, jedenfalls keine gute.

Raytracing sieht man schon den Unterschied. Allerdings finde ich den Performanceverlust bei einer RTX3090 zu hoch für das Gebotene. Vielleicht gibt es eine separate RT Einstellung die super viel Leistung benötigt
DLSS schlechter als FSR? Dann ist irgendwas bei Dir vermutlich nicht richtig, ich habe das zwar nicht in CP 2077 getestet, aber in Spiderman und Death Stranding sieht DLSS und selbst XeSS weit besser aus als FSR 2.0.
Und DLSS sieht bei mir in Cyberpunk 2077 richtig gut aus.
RT Psycho zieht massiv an Leistung, sofern das an ist mal auf Ultra stellen, damit verliert man jedoch das RT GI.
Selbst RT Ultra braucht im Vergleich zu RT Medium noch sehr viel mehr an Leistung. Seit Patch 1.5 hat das Spiel zusätzlich noch Raytracing Local Light Shadows erhalten dass natürlich auch Leistung benötigt.

Ich finde das Spiel sieht mit RT vollkommen anders aus als ohne, praktisch ein Generationenunterschied:
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Daher glaube ich kaum, das Raytracing in dieser Konsolen Generation wirklich Fuß fassen wird. Selbst eine PS5 Pro wird sicher nicht die Raytracing Leistung haben wie eine RTX3080 oder höher.
Aber wer weiß vielleicht rasiet RDNA3 ^^
Naja was heißt Fuß fassen, die Konsolen supporten Raytracing und es wird auch genutz, natürlich nur spärlich mit sehr viel Einsparung bei Auflösung und Framerate, aber es ist da. Und die Pro Konsolen dürften hier einiges an RT Leistung zulegen, es reicht schon wenn sie mittels FSR in 1440P ganz gutes RT darstellen können für ein gutes Gesamtbild.
Für mich sollten Upscaling Methoden wie FSR2.1 (oder neuer), die Variante aus der UE5 und co. mehr Aufmerksamkeit erhalten. Dort steckt noch viel Potential egal ob die Konsole 4, 10 oder 12TF zur Verfügung hat.
Ich halte DLSS 3 für einen Gamechanger, das Feedback der Spieler scheint hervorragend zu sein, auch hier im Forum. Fraglich ob das auf Open Source Basis für GPU's ohne Optical Flow Accelerator funktioniert.
 
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Aber R&C macht ja auch nichts Anderes, man befindet sich in Level A, es gibt ein vordefiniertes Portal zu Level B, und beim Sprung in das Portal befindet man sich für etwa 2-3 Sekunden in einem fast leerem Raum bis man in Level B eintritt, in diesen 2-3 Sekunden lädt die SSD das neue Level.
Das ist zweifellos sehr schnell, dürfte aber selbst mit HDD's klappen, dann dauert der Sprung wie man anhand der Unreal Engine 5 Demo sieht keine 2-3 Sekunden, sondern fast 15 Sekunden, was das Spielgeschehen grundsätzlich beeinträchtigen würde weil die Immersion dadurch leidet.

Es gibt auch Level wo du auf Kristalle auf Planeten haust und sich ganze Welt verändert. So ähnlich wie eben in Titanfall 2. Nur dass es kein Schlauchlevel ist sondern die ganze Open World Planet sich verändert.
Da kannst nicht 7-15 Sekunden warten.
Bei dem Detailgrad reicht halt keine HDD.

Ich war auch einer der Ersten der Sony Marketing bei dem Titel nicht geglaubt gat aber gewisse Datenmenge wird sa schon bewegt.

Natürlich kannst du mit Tricks vorladen bisher. Nur wenn du hohe Detaildichte hast und RAM fast komplett belegst dann kannst nicht so schnell switchen. Würde das Gameplay massiv beeinflussen.
Open World ist halt was anderes als in Korridorschlach zu stecken. Auch Destiny hat Portalsprünge muss dich dazu aber auch vorgegeben in Schlauch stecken.

Dass HDD bei gewissrn Detailgrad nicht reicht sind man schon an der Performance wenn man in Star Citizen auf Planeten zufliegt. Mag HDD noch bei Optik von No Man Sky reichen aber nicht was zukünftige Engine darstellen.
Für mich ist es nicht in breiten Masse Next Gen Performance bei Mittelklasse PCs wenn man wieder mit "Last Gen Tricks" beim Gameplayspielfluss ankommt.

Warten wir ab. Demos sind auch oft anders als vollständige Games. Weil man da auch nicht große Menge an Asetts hat.
 
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Ich mag den cleanen unverspielten look. ;-)

MfG

Sehr sympathisch ^^
Ich hasse RGB und super bunte PCs.
Schlicht, aufgeräumt und effizient müssen sie bei mir immer sein bei angenehmer Lautstärke.

Aber Geschmäcker sind bekanntlich verschieden :)

DLSS schlechter als FSR? Dann ist irgendwas bei Dir vermutlich nicht richtig, ich habe das zwar nicht in CP 2077 getestet, aber in Spiderman und Death Stranding sieht DLSS und selbst XeSS weit besser aus als FSR 2.0.
Und DLSS sieht bei mir in Cyberpunk 2077 richtig gut aus.
RT Psycho zieht massiv an Leistung, sofern das an ist mal auf Ultra stellen, damit verliert man jedoch das RT GI.
Selbst RT Ultra braucht im Vergleich zu RT Medium noch sehr viel mehr an Leistung. Seit Patch 1.5 hat das Spiel zusätzlich noch Raytracing Local Light Shadows erhalten dass natürlich auch Leistung benötigt.

Ich finde das Spiel sieht mit RT vollkommen anders aus als ohne, praktisch ein Generationenunterschied:
Anhang anzeigen 1405235

Also Stock mit Patch 1.6 sieht DLSS egal ob Qualität oder Balance durch das sehr starke Ghosting schlechter aus als FSR2.1 (Mod inkl. keinen Ghosting mehr).
Ich war erschrocken als ich mit dem Auto durch Night City gefahren bin.
Sehr gut bei Straßenlaternen, Stromkabeln oder eben bei Passanten zu erkennen. Nicht immer aber je nach Szene und Geschwindigkeit vom Auto sehr sehr ausgeprägt :daumen2:

Werde heute Abend mal schauen ob es eine neue Version von DLSS gibt die ich einfügen kann, da ich mit an ein Video von DF erinnere wo genau die o.g. Schwächen beseitigt wurden.

Bisher ist mir dieses Ghosting bei keinen anderen Spiel großartig aufgefallen als ich noch meine RTX3060 hatte. Ganz im Gegenteil, ar sehr sehr zufrieden mit DLSS was die Karte für 2160p halbwegs ertragbar gemacht hat.

Zum Raytracing, ja man sieht ein Unterschied und mit sieht es definitiv besser aus. Da ich aber schon gut 20 Stunden ohne RT gespielt hatte, finde ich den Mehrwert ggü. Dem Leistungsverlust schon arg grenzwertig. Aber auch da schaue ich mir mal noch ein paar optimierte Settings an.

Das Vergleichsbild ist noch aktuell?! Kann mich noch gut an die Szene erinnern und die sah ohne Raytracing nicht so aus wie das linke Bild. Jedenfalls habe ich es so nicht im Gedächtnis da ja jegliche Schattierung fehlt. Kann aber auch nochmal schauen (habe glaube ein Soielstand vom Anfang bevor man ins Auto steigt).
 
Sehr sympathisch ^^
Ich hasse RGB und super bunte PCs.
Schlicht, aufgeräumt und effizient müssen sie bei mir immer sein bei angenehmer Lautstärke.

Aber Geschmäcker sind bekanntlich verschieden :)
Mhhh ja, könnte man meinen aber blingbling ist weit weniger anspruchsvoll als ein minimalistisch, reduziert, ästhätischer Look. Die Symetrie zwischen funktional und ästhetisch-ansprechend sorgt für eine hohe Wertigkeit. Ist halt einfach smart, wie man heute so schön sagt. ;-)

MfG
 
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