Eiei- My bad... Wobei ich sowieso nur den künstlerischen Ausdruck von RT zum Vorschein bringen wollte....*Hust* Ich sehe da ein paar uncoole Symbole. Die solltest du besser entfernen, sonst kriegen wir Probleme.
Genau deswegen hab ichs aus Feigheit ausgestellt gelassenSchade, dass du die Performance Stats in den erweiterten Grafikoptionen nicht eingeschaltet hast, dann könnte man das Elend in Sachen Fps und Speicherbelegung direkt sehen.
Ich hab noch nicht alle Variablen angetestet...Geht da eigentlich noch mehr? Nur keine Scheu, Speicher ist da!
Verlustbehaftet kann nie besser sein als nativ. Informationen die fehlen kann man nie zu 100 % rekontruieren sondern sich nur "best möglich annähern".Schön auch weitere Beweise zu haben, dass aller Unkenrufe zum Trotz DLSS inzwischen hervorragend funktioniert und stellenweise das native RT- Bild bei deutlich höheren FPS in den Schatten stellt.
Verlustbehaftet kann nie besser sein als nativ. Informationen die fehlen kann man nie zu 100 % rekontruieren sondern sich nur "best möglich annähern".
Du kannst DLSS auch ohne RT benutzen. Und ausreichend Power wird es für die unterschiedlichen Ansprüche der User noch laaaaaaaaaaaaaaaaaaange lange Zeit nicht geben.DLSS ist doch eh nur eine Übergangslösung, bis RT mit ausreichend Power nativ dargestellt werden kann.
Genau deshab hat DLSS als Basis eine vielfach höhere Informationsdichte.Dennoch kann man festhalten das Informationen die fehlen nicht zu 100 % rekonstruiert werden können
Genau- Annäherung an z.b. 16K mit 64 Fach Supersampling.somit wäre, wenn im optimal Fall auch nicht sichtbar, zu mindestens von technischer Seite aus solch ein Verfahren immer nur eine best mögliche Annäherung.
Die dann aber mit Sicherheit nicht zu 100 % dem Ausgangsmaterial entspricht, richtig?Aber selbst das Fehlen an Information hat man inzwischen ausgeglichen. Dafür gibt es detail- Maps oder detail Shader. So ist es heutzutage nicht mehr notwendig jede Holz- Textur hochauflösend im Speicher zu halten.
Es reicht die Basistextur, die dann teils randomisiert mit Holz- Detail Shadern überzogen werden. Es wird also nur die feine Strukturinformation drübergedampft.
Und schon hast Du aus wenig Ausgangsmaterial eine bessere Gesamtvariante generiert, die besser aussieht und mehr Details hat, als das Original.
Aber hoch skalieren ist doch verlustbehaftet, in dem Fall, wenn man Pixel hinzurechnen muss, wo vorher keine waren. Die gab es schlicht nicht. Die Normal Map liegt ja dann über dem verlustbehafteten Bereich. Sieht im Ergebnis sicherlich ok bis gut aus, nativ wäre aber dennoch besser. Also der komplette Austausch der Textur gegen eine nativ höher Aufgelöste.So arbeiten auf manueller Basis die meisten guten Texture- Mods...
Du holst Dir das niedrig aufgelöste Bild, skalierst es hoch. Dann holst Du Dir ein zweites bereits hochaufgelöstes Bild, mit dem gleichen Material (z.B: Holz)
Du extrahierst bei dem hochaufgelösten Bild die Normal- Map (Höhen- und Tiefenstruktur) und prägst diese dann auf das niedrig aufgelöste, hochskalierte Bild auf und voilá - Fertig ist das hochauflösende Original.
Richtig, wobei man das eher anders sehen sollte, da dadurch ja qualitativ gleichwertiges neues Ausgangsmaterial erschaffen wird. Ein alltäglicher Vorgang bei Texture- Artists.Die dann aber mit Sicherheit nicht zu 100 % dem Ausgangsmaterial entspricht, richtig?
JaAber hoch skalieren ist doch verlustbehaftet, in dem Fall, wenn man Pixel hinzurechnen muss, wo vorher keine waren.
Genau so werden aber auch die Texturen gebaut, von welchen Du meinen würdest, dass sie "nativ" wären.Die gab es schlicht nicht. Die Normal Map liegt ja dann über dem verlustbehafteten Bereich. Sieht im Ergebnis sicherlich ok bis gut aus, nativ wäre aber dennoch besser.
Ich weiss, was Du meinst, aber so funktionieren Texturen nicht. Das Ausgangsmaterial wird immer bearbeitet, egal wie hoch aufgelöst.Also der komplette Austausch der Textur gegen eine nativ höher Aufgelöste.
Ich glaube hier ist ein Missverständnis.
DLSS kann nicht zaubern. Also ist die gefühlte Qualität
Native resolution > DLSS & upscaled > upscaled
Die Frage ist, wie weit DLSS die Qualität (in dieser Gleichung) nach links verschieben kann. Mir persönlich reicht es, wenn es einen deutlichen Abstand nach rechts gibt, damit ich es nutze.