News Diablo 4 mit Raytracing: Vergleichsvideo zeigt wenig Ertrag, aber hohe Performance-Einbußen

Das entschuldigt aber nicht, dass man in allen anderen Gegenden nur ein Drittel der fps bei praktisch identischer Grafik hat?

Das wirkt für mich so, als dass man nachträglich mit Gewalt RT reingepatcht hat um es im Marketing benutzen zu können aber es weder grafisch noch technisch (in der jetzigen Form) sinnvoll ist.
Bei dem Marktanteil von NV Gamingkarten, neeeeeiiiiiiinnnnnnn ;). RT sollte nicht übertrieben dargestellt werden denn keine Pfütze spiegelt mehr als ein Spiegel. Allerdings hast du Recht, wenn es optisch nicht sinnvoll eigesetzt werden kann sollte auch die Leistung dementsprechend sein. RT wird gehypt also will Jeder damit Kasse machen.
 
Vielen Dank erstmal für den Screenshot.
Aber da steht Spiegelungen... Hat man in dem Video Spiegelungen gesehen? Ich hab extra auf die Flüsse, Wasserpfützen, etc. geschaut und da nix gesehen. Bei der einen Stelle ist mir nur aufgefallen, dass der eine Baum, der nicht mehr im Bild war mit Raytracing schatten auf den Fluss geworden hat.
Es gibt Spiegelungen aber in D4 muss man sie suchen :D
Das Wasser in der Welt ist meist dreckig , da spiegelt kaum was.
Innen ist es meist dunkel und die flächen strukturiert aber ich hab was gefunden.
 

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Es gibt Spiegelungen aber in D4 muss man sie suchen :D
Das Wasser in der Welt ist meist dreckig , da spiegelt kaum was.
Innen ist es meist dunkel und die flächen strukturiert aber ich hab was gefunden.
Ok, da sieht man tatsächlich was, danke!
Aber die Spiegelungen sehen doch arg niedrig aufgelöst aus. Bin nicht überzeugt von.
Ich muss mich dann auch entgültig den übrigen Leuten hier anschließen, dass die jetzige Implementierung in D4 unnötig ist
 
In der Realität spiegeln Pfützen sogar deutlich mehr als die ersten Raytracing Implementierungen hergeben. :schief:
Das Problem am Vergleich ist, dass die Wasserpfützenspiegelungen vom Blickwinkel abhängen - nur in sehr flachen Winkeln wie auf den Fotos zu sehen gibts physikalisch ne Totalreflexion, praktisch ein perfektes Spiegelbild.
Die Raytracingeffekte verwenden aber solche Reflexionen oftmals auch aus Winkeln an wo sie in der Realität nie auftreten würden - das sieht cool aus und macht Eindruck, wirkt aber irgendwie falsch da unser Hirn schon aus Erfahrung weiß dass man hier eine solche Spiegelung nicht erwarten würde. Das ist dann das, was viele als "übertrieben" ansehen.
 
Du solltest mal raus gehen. Ehrlich, du verpasst was:

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In der Realität spiegeln Pfützen sogar deutlich mehr als die ersten Raytracing Implementierungen hergeben. :schief:
Ja die Spiegelungen in Pfützen sind Blickwinkelabhängig aber was du da zeigst bekommt man ohne den passenden Filter nicht hin und kann unser Auge nicht erfassen. Man kann auch UV Licht sichtbar machen mit dem passenden Filter auf der Kamera oder halt keinen UV Filter, können wir trotzdem nicht sehen. Das Bild wirkt überbelichtet.
 
Das Problem am Vergleich ist, dass die Wasserpfützenspiegelungen vom Blickwinkel abhängen - nur in sehr flachen Winkeln wie auf den Fotos zu sehen gibts physikalisch ne Totalreflexion, praktisch ein perfektes Spiegelbild.
Die Raytracingeffekte verwenden aber solche Reflexionen oftmals auch aus Winkeln an wo sie in der Realität nie auftreten würden - das sieht cool aus und macht Eindruck, wirkt aber irgendwie falsch da unser Hirn schon aus Erfahrung weiß dass man hier eine solche Spiegelung nicht erwarten würde. Das ist dann das, was viele als "übertrieben" ansehen.

Wieso spiegelt eine Pfütze mehr bei flachen Winkeln? Kommt das nicht auf den Untergrund und Wasserbewegungen an? Ich bin kein Physiker, aber wenn ich von oben auf eine glatte Wasseroberfläche schaue und es darunter dunkel ist, dann ist das auch wie ein Spiegel.

1711572414562.png

Ja die Spiegelungen in Pfützen sind Blickwinkelabhängig aber was du da zeigst bekommt man ohne den passenden Filter nicht hin und kann unser Auge nicht erfassen.

Bitte was? Also ich hab solche Spiegelungen schon Live, in Farbe, und der Realität gesehen. Du solltest wirklich mal raus. :D

Selbst in einer dreckigen Pfütze mit Handykamera sieht es nach Spiegel aus:

1711572564047.png


Halt bräunlich aufgrund der Wasserfarbe.
 
Wir werden eine strahlende Zukunft haben ;).

Eigentlich sind wir die ganze Zeit "verstrahlt". :D

Aber im Ernst, ich finde nichts zu eurer Aussage. Finde nur "Einfallswinkel = Ausfallswinkel".

https://www.leifiphysik.de/optik/lichtreflexion/grundwissen/reflexionsgesetz

Das einzige was ich zum Winkel bei "Pfützen Fotografie" finde ist:
https://like-foto.de/erschaffe-eine-geisterspiegelung

  • Der Winkel der Kamera zur Pfütze darf nicht zu spitz sein, da die Spiegelung sonst zu stark gestaucht wird.

Aber das hat ja nichts mit der Stärke der Spiegelung an sich zu tun, sondern nur ob das reflektierte Bild verzerrt wird.
 
Wieso spiegelt eine Pfütze mehr bei flachen Winkeln?
Es ging um die Totalreflexion, also der perfekte Spiegel den man bei RT oftmals in Spielen sieht:

Die ist halt vom Winkel abhängig bzw. tritt bei Wasser/Luft erst bei recht flachen Winkeln auf. Das bedeutet NICHT, dass steile WInkel gar nicht reflektieren würden.

Kannsts ja mal an nem klaren Glas Wasser probieren wie flach du draufschauen musst bis du in der Wasseroberfläche die gegenüberliegende Zimmerwand (und NUR noch diese!) siehst. :-)
 
Es ging um die Totalreflexion, also der perfekte Spiegel den man bei RT oftmals in Spielen sieht:

Die ist halt vom Winkel abhängig bzw. tritt bei Wasser/Luft erst bei recht flachen Winkeln auf. Das bedeutet NICHT, dass steile WInkel gar nicht reflektieren würden.

Kannsts ja mal an nem klaren Glas Wasser probieren wie flach du draufschauen musst bis du in der Wasseroberfläche die gegenüberliegende Zimmerwand (und NUR noch diese!) siehst. :-)

Und wieso ist hier dann eine Totalreflektion zu sehen? Das was da im Wikipedia beschrieben wird trifft hier gar nicht zu.

1711576999266.png


Sie tritt bei flachem Auftreffen des Lichtes auf eine Grenzfläche zu einem anderen lichtdurchlässigen Medium mit geringerem Brechungsindex auf, in dem die Ausbreitungsgeschwindigkeit des Lichts größer als im Ausgangsmedium ist (z. B. in Luft größer als in Glas).

1. Ist der Winkel nicht flach
2. Ist das Ausgangsmedium hier "Luft" und der Übergang findet zu einem Medium mit höherem Brechungsindex statt (Wasser)

Das Beispielbild im Artikel ist auch genau umgekehrt:

1711577188178.png


- Flacher Winkel, von Wasser zu Luft
 
Na sagen wir mal so, bis wir es geschafft haben in Spielen Lichtbrechungen so aussehen zu lassen wie in Natur, ist es noch ein weiter Weg :D
Es muss ja auch nicht immer ultra realistisch sein.
 
Na sagen wir mal so, bis wir es geschafft haben in Spielen Lichtbrechungen so aussehen zu lassen wie in Natur, ist es noch ein weiter Weg :D

Ja, und Raytracing / Pathtracing ist der Anfang des Weges.

Es muss ja auch nicht immer ultra realistisch sein.

Muss nicht, aber dahin zu kommen ist das Ziel. Eine möglichst realistische Abbildung unserer Realität. Vorallem die Physik spielt eine große Rolle bei der Glaubwürdigkeit virtueller Welten. Z.B. Gravitation, Wasser, Kleidung, zerstörbare Umwelt, PhysX / Havok, und eben auch korrekte Lichtdarstellung.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
D4 ist nicht diese Art Spiel wo es mir nach RT gelüstet - in diesem Genre halte ich es im Moment für ziemlich unnotwendig.
 
ich sehe absolut keinen unterschied, also bleibts aus. Solange RT soviel resourcen verschwendet und so wenig bietet bleibt es aus. Auich wenn die fps hoch genug sind zum zocken. da limitiere ich dann lieber die framerates und lass den ganzen pc etwas leiser und kuehler laufen.
 
Ein absolut unnötiges Feature bei dieser Art von Game!
Ich denke da gibt es nicht viele Spiele, bei denen es noch sinnloser wäre - höchstens bei Tetris vielleicht noch.

Und das sage ich als Raytracing-Fan... .

Vermutlich kommt bald ein Neon-Reklamen-Patch/DLC. Oder es wird eine Unterbodenbeleuchtung für den Gaul geben.
Würde mich nicht wundern, wenn jetzt die Rüstungen im Shop darauf optimiert werden, wie schön die jetzt funkeln können und dann noch zusätzliche kleine Leuchteffekte bekommen, die zwar eigentlich keinen Mehrwert bieten mit RT, aber man kann immerhin damit werben :ugly:

Es gibt Spiegelungen aber in D4 muss man sie suchen :D
Das Wasser in der Welt ist meist dreckig , da spiegelt kaum was.
Innen ist es meist dunkel und die flächen strukturiert aber ich hab was gefunden.
Da hat sich doch tatsächlich ein Druide per Raytracing reingespiegelt.
Genial, das brauche ich auch :daumen:
Aber mal ernst, auf den Bildern sieht man schon, dass es da einen Unterschied gibt, aber das wäre es mir persönlich bei einem Hack & Slay einfach nicht wert, im Video vom Artikel musste ich schon mit der Lupe suchen, weil ich so ein SPieler bin, dem sowas kaum auffällt :D
 
Naja.
Blizzard hatte zu keinem Zeitpunkt während ihrer gesamten Firmengeschichte jemals eine Grafik Engine verwendet, die auch nur annähernd etwas ähnliches wie modern war.
Die neuesten Grafik Spielereien gab es einfach nicht in ihren Spielen.
Dafür liefen die Spiele dann aber sämtlich auch noch auf dem allerletzten Kartoffel-PC.
Ich frage mich, wo auf einmal die Kompetenzen dafür hergekommen sein sollen.
Das Ergebnis in genau dieser Form war somit eigentlich zu erwarten.
 
Und wieso ist hier dann eine Totalreflektion zu sehen
Das ist keine. Das ist ne Teilreflexion von dem Fotograf und nem Baum. Du musst doch erkennen dass der Fotograf und der Baum in echt keine braunen Schemen sind bzw das in der Pfütze kein Spiegelbild ist? Du siehst da im Wesentlichen den braunen Pfützenboden mit zwei Schatten drin!
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist keine. Das ist ne Teilreflexion von dem Fotograf und nem Baum. Du musst doch erkennen dass der Fotograf und der Baum in echt keine braunen Schemen sind bzw das in der Pfütze kein Spiegelbild ist? Du siehst da im Wesentlichen den braunen Pfützenboden mit zwei Schatten drin!

Dein Ernst? Das ist ein Spiegelbild. Ein Schatten hat keine Details, ich erkenne aber welche.

1711619372708.png


Wenn es ein Schatten wäre könnte ich wohl kaum die 2. Hand am Smartphone erkennen.
 
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