Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

Hier nochmal mit Vergleichsbildern:

Schatten:

Uber:
00003.jpg

Custom:
r_shadowSoftLimitPixels 524288
r_shadowHardLimitPixels 524288
r_shadowAtlasTileSize 8192
00002.jpg



Spiegelungen:
Uber:
00006.jpg

Custom:
rt_minSmoothness 0.01
rt_textureLodBias -1.0
00005.jpg

Spiegelungen Beispiel 2
Uber:
00010.jpg

Custom:
00011.jpg



Diffuse Reflexionen:

Uber:
00007.jpg

Custom:
rt_glossyReflectionsBlurRadius 20
rt_glossyReflectionsColorCompression 50
00008.jpg

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
*Hust* Ich sehe da ein paar uncoole Symbole. Die solltest du besser entfernen, sonst kriegen wir Probleme.

Sonst prima, das ist zweifellos sichtbar. :daumen: Schade, dass du die Performance Stats in den erweiterten Grafikoptionen nicht eingeschaltet hast, dann könnte man das Elend in Sachen Fps und Speicherbelegung direkt sehen.

MfG
Raff
 
*Hust* Ich sehe da ein paar uncoole Symbole. Die solltest du besser entfernen, sonst kriegen wir Probleme.
Eiei- My bad... Wobei ich sowieso nur den künstlerischen Ausdruck von RT zum Vorschein bringen wollte....
Nicht wundern, wenn in den Demobildern jetzt weisse Flecken sind.

Schade, dass du die Performance Stats in den erweiterten Grafikoptionen nicht eingeschaltet hast, dann könnte man das Elend in Sachen Fps und Speicherbelegung direkt sehen.
Genau deswegen hab ichs aus Feigheit ausgestellt gelassen ;)

Scherz bei Seite- Werde das demnächst mal prüfen, was das an Performance kostet. Hat sich während des Spiels bei mir nicht merklich ausgewirkt (wobei man dazu sagen muss, dass ich DLSSe auf Quality und auf 60FPS VSYNCE).

LG
Zero
 
Wir haben glücklicherweise gerade wieder eine Titan RTX im Haus. Ich befrage die morgen früh mal zu deinen Settings. Geht da eigentlich noch mehr? Nur keine Scheu, Speicher ist da! Mehr Rechenleistung gegenüber unseren Proletarierkarten leider nicht unbedingt. :ugly:

MfG
Raff
 
Geht da eigentlich noch mehr? Nur keine Scheu, Speicher ist da!
Ich hab noch nicht alle Variablen angetestet...

Die könnten aber in der Konsole noch interessant sein (Werte dahinter stehen für Uber):
r_lightDistanceFadeMultiplier 2.5
r_particleFadeQualityMultiplier 2.5
r_shadowAtlasHeight 16384
r_shadowAtlasWidth 8192
r_shadowsDistanceFadeMultiplier 2.5
r_waterLodViewDistance 32
rt_glassFresnelF0 0.04

Im code sind noch weitere Variablen, auch betreffend RT - Sind allerdings nicht "offen" oder setzbar (auch nicht erzwungen mit cvaradd) / wohl nur für den Unrestricted- Mode.
Muss das mal durchforsten, vielleicht finde ich ja auch da den Switch...

Die Werte der Titan RTX wären durchaus interessant!

LG
Zero
 
Moin!

Wir sind heute mit dem Monster-Hunter-Addon beschäftigt. Falls du bis morgen ein paar weitere Killer-Settings ertestet hast, würden wir die direkt aufgreifen. :D

MfG
Raff
 
Digital Foundry hat ein sehr interessantes und detalliertes Video über RT und DLSS in Youngblood veröffentlicht: YouTube

Bin gespannt wie lange es dauert, bis DF vorgeworfen wird, von NV gesponsort zu sein ... :)
 
@grestorn
Jetzt schauen wir mal, was dann erst die ID Tech 7 mit Doom macht. Da sind ja die Entwickler wohl auch sehr zuversichtlich, vor allem, da diese ja angeblich mit Raytracing im Hinterstübchen entwickelt wurde.

Schön auch weitere Beweise zu haben, dass aller Unkenrufe zum Trotz DLSS inzwischen hervorragend funktioniert und stellenweise das native RT- Bild bei deutlich höheren FPS in den Schatten stellt. Hat NVIDIA doch Wort gehalten.
Das kann durch Wolfenstein Youngblood jetzt niemand mehr leugnen.
Auch dass RTRT auf allen Karten performant funktioniert und es keine bloße Techdemo ist.

Gut Ding will eben Weile haben...
Schön, dass die Entwicklung so schnell von statten geht...

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr beide macht mir Spaß! Der eine zettel extra Streit an indem er nach Vorwürfen fragt und der andere meint eine recht ordentliche Umsetzung von von Spielen (20 waren mal angekündigt) sei was wahnsinnig tolles und dass die Vorgänger eben das Bild nicht wirklich verbessert haben sei wohl egal.

Na da wird es ganz bestimmt nicht wieder zu Zoff kommen, wenn man so objektiv und neutral an die Sache ran geht.

Wie oben bereits erwähnt wünsche ich mir konstante RT in größerer Menge und vor allem höherer Genauigkeit. Wenn das erfüllt wird, sind wir mMn einen großen Schritt weiter.

Gesendet von meinem HTC U12+ mit Tapatalk
 
Schön auch weitere Beweise zu haben, dass aller Unkenrufe zum Trotz DLSS inzwischen hervorragend funktioniert und stellenweise das native RT- Bild bei deutlich höheren FPS in den Schatten stellt.
Verlustbehaftet kann nie besser sein als nativ. Informationen die fehlen kann man nie zu 100 % rekontruieren sondern sich nur "best möglich annähern".

Mfg
 
Das verstehe ich, ja. Eine Information die fehlt kann dennoch nicht zu 100 % ersetzt werden, weshalb man auch mit deep learning nicht an nativ herankommen kann, sondern sich nur best möglich annähern.

MfG
 
Verlustbehaftet kann nie besser sein als nativ. Informationen die fehlen kann man nie zu 100 % rekontruieren sondern sich nur "best möglich annähern".

Es ist ja gerade der Witz an DLSS, dass Du das Inferencing aufgrund eines vielfach höher aufgelösten und mit 64- Fachen Supersampling versehenen Ausgangsmaterial durchführst.
Deswegen ja auch das ganze Rechenzentrums- Gedöns. Es steht für DLSS also immer mehr Information als für die native Auflösung zur Verfügung.

Somit ist die "ground truth" und das Bestreben von DLSS nicht eine Annäherung eines Originals an z.B. 4K sondern grundsätzlich eben an 16K+64 Fach SS.
Dadurch kann es eben stellenweise auch bessere Qualität haben. Youngblood beweist es ja auch eindrucksvoll.

Im Gegensatz zu früheren Ansätzen kann der neue Algorithmus sogar Artefakte und Quantisierungsfehler nutzen, um das Bild besser zu rekonstruieren. Da hat sich einiges getan...

LG
Zero
 
DLSS ist doch eh nur eine Übergangslösung, bis RT mit ausreichend Power nativ dargestellt werden kann. Der Rest kann dann ja wieder per Downsampling optimiert werden. Letzteres wird mit 8k dann auch obsolet, wenn die ppi bei Monitoren steigt, gleichbleibende Durchmesser vorausgesetzt. ;)

Dennoch kann man festhalten das Informationen die fehlen nicht zu 100 % rekonstruiert werden können, somit wäre, wenn im optimal Fall auch nicht sichtbar, zu mindestens von technischer Seite aus solch ein Verfahren immer nur eine best mögliche Annäherung.

MfG
 
DLSS ist doch eh nur eine Übergangslösung, bis RT mit ausreichend Power nativ dargestellt werden kann.
Du kannst DLSS auch ohne RT benutzen. Und ausreichend Power wird es für die unterschiedlichen Ansprüche der User noch laaaaaaaaaaaaaaaaaaange lange Zeit nicht geben.

Dennoch kann man festhalten das Informationen die fehlen nicht zu 100 % rekonstruiert werden können
Genau deshab hat DLSS als Basis eine vielfach höhere Informationsdichte.

Aber selbst das Fehlen an Information hat man inzwischen ausgeglichen. Dafür gibt es detail- Maps oder detail Shader. So ist es heutzutage nicht mehr notwendig jede Holz- Textur hochauflösend im Speicher zu halten.
Es reicht die Basistextur, die dann teils randomisiert mit Holz- Detail Shadern überzogen werden. Es wird also nur die feine Strukturinformation drübergedampft.
Und schon hast Du aus wenig Ausgangsmaterial eine bessere Gesamtvariante generiert, die besser aussieht und mehr Details hat, als das Original.

So arbeiten auf manueller Basis die meisten guten Texture- Mods...
Du holst Dir das niedrig aufgelöste Bild, skalierst es hoch. Dann holst Du Dir ein zweites bereits hochaufgelöstes Bild, mit dem gleichen Material (z.B: Holz)
Du extrahierst bei dem hochaufgelösten Bild die Normal- Map (Höhen- und Tiefenstruktur) und prägst diese dann auf das niedrig aufgelöste, hochskalierte Bild auf und voilá - Fertig ist das hochauflösende Original.

somit wäre, wenn im optimal Fall auch nicht sichtbar, zu mindestens von technischer Seite aus solch ein Verfahren immer nur eine best mögliche Annäherung.
Genau- Annäherung an z.b. 16K mit 64 Fach Supersampling.

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber selbst das Fehlen an Information hat man inzwischen ausgeglichen. Dafür gibt es detail- Maps oder detail Shader. So ist es heutzutage nicht mehr notwendig jede Holz- Textur hochauflösend im Speicher zu halten.
Es reicht die Basistextur, die dann teils randomisiert mit Holz- Detail Shadern überzogen werden. Es wird also nur die feine Strukturinformation drübergedampft.
Und schon hast Du aus wenig Ausgangsmaterial eine bessere Gesamtvariante generiert, die besser aussieht und mehr Details hat, als das Original.
Die dann aber mit Sicherheit nicht zu 100 % dem Ausgangsmaterial entspricht, richtig?

So arbeiten auf manueller Basis die meisten guten Texture- Mods...
Du holst Dir das niedrig aufgelöste Bild, skalierst es hoch. Dann holst Du Dir ein zweites bereits hochaufgelöstes Bild, mit dem gleichen Material (z.B: Holz)
Du extrahierst bei dem hochaufgelösten Bild die Normal- Map (Höhen- und Tiefenstruktur) und prägst diese dann auf das niedrig aufgelöste, hochskalierte Bild auf und voilá - Fertig ist das hochauflösende Original.
Aber hoch skalieren ist doch verlustbehaftet, in dem Fall, wenn man Pixel hinzurechnen muss, wo vorher keine waren. Die gab es schlicht nicht. Die Normal Map liegt ja dann über dem verlustbehafteten Bereich. Sieht im Ergebnis sicherlich ok bis gut aus, nativ wäre aber dennoch besser. ;) Also der komplette Austausch der Textur gegen eine nativ höher Aufgelöste. :)


MfG
 
Ich glaube hier ist ein Missverständnis.

DLSS kann nicht zaubern. Also ist die gefühlte Qualität

Native resolution > DLSS & upscaled > upscaled

Die Frage ist, wie weit DLSS die Qualität (in dieser Gleichung) nach links verschieben kann. Mir persönlich reicht es, wenn es einen deutlichen Abstand nach rechts gibt, damit ich es nutze.
 
Die dann aber mit Sicherheit nicht zu 100 % dem Ausgangsmaterial entspricht, richtig?
Richtig, wobei man das eher anders sehen sollte, da dadurch ja qualitativ gleichwertiges neues Ausgangsmaterial erschaffen wird. Ein alltäglicher Vorgang bei Texture- Artists.

Aber hoch skalieren ist doch verlustbehaftet, in dem Fall, wenn man Pixel hinzurechnen muss, wo vorher keine waren.
Ja

Die gab es schlicht nicht. Die Normal Map liegt ja dann über dem verlustbehafteten Bereich. Sieht im Ergebnis sicherlich ok bis gut aus, nativ wäre aber dennoch besser. ;)
Genau so werden aber auch die Texturen gebaut, von welchen Du meinen würdest, dass sie "nativ" wären.

Also der komplette Austausch der Textur gegen eine nativ höher Aufgelöste. :)
Ich weiss, was Du meinst, aber so funktionieren Texturen nicht. Das Ausgangsmaterial wird immer bearbeitet, egal wie hoch aufgelöst.
Wenn ich Dir eine "natürliche", hochaufgelöste Textur auf ein Polygon klebe, sieht das nicht nur aus wie Kraut und Rüben, nein- es verbraucht auch noch unmengen unnötigen Speicherplatz.
Zudem- Allein auch das Textur- Kompressionsverfahren ist schon verlustbehaftet. Die kriegst also bei keinem Spiel irgendwas natives zu sehen.

LG
Zero
 
Ich glaube hier ist ein Missverständnis.

DLSS kann nicht zaubern. Also ist die gefühlte Qualität

Native resolution > DLSS & upscaled > upscaled

Die Frage ist, wie weit DLSS die Qualität (in dieser Gleichung) nach links verschieben kann. Mir persönlich reicht es, wenn es einen deutlichen Abstand nach rechts gibt, damit ich es nutze.

Das ist wohl richtig, aber wie gesagt- Das Missverständnis liegt meist darin, was man als native Auflösung versteht. Und das wären im Falle DLSS eben min. 16K mit 64- Fach Supersampling.
Würde man es streng betrachten betreibt man mit dem Inferencing eher ein Downscaling als ein Upscaling. Was es einfacher zu verstehen macht, dass es das Potenzial hat, eine höhere Qualität zu liefern.

Und ja- Da hat DaStash recht. DLSS wird niemals die Detailgenauigkeit des nativen Ausgangsmaterials mit 16k und 64x SS erreichen. Muss es aber für alles bis 16k garnicht.

Du kriegst mit Dynamic Super Resolution, also DSR auch eine spürbar höhere Bildqualität mit mehr Details hin, obwohl es bei der gleichen Ausgangsauflösung bleibt. DLSS ist ein Mix aus vielen Einzelverfahren gewürzt mit einer Prise AI.

LG
Zero
 
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