News Unreal Engine 5.2: Weniger Ruckler durch neue Shader-Kompilierung?

PCGH-Redaktion

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Das Update 5.2 der Unreal Engine führt die asynchrone Shader-Berechnung zur Laufzeit ein, was laut Digital Foundry das "Shader Stuttering" deutlich verbessert. Das Traversal-Ruckeln bleibt jedoch bestehen, und das neue System hat auch Nachteile.

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Gibts da jetzt zur City ne neu kompilierte Demo, die man mal testen könnte?
 
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Hmm wie funktionierte das dann in UE4 Engine und Spielen mit Basenbau (Conan Exiles, Ark) ruckelt es deswegen so bei großen Basen beim ersten laden der Base und sind deswegen die FPS so low in den Basen?
 
Epic Games sollte sich neben den Stuttering Problemen unbedingt mal die Absturz Probleme bei Highend Karten mit dem "DXGI_DEVICE_HUNG" Error anschauen. Habe den Fehler mit meiner 4090 nur in UE5 Spielen und nur wenn mehr als 60 FPS eingestellt sind, alle anderen Games laufen problemlos. Hab die Karte mit einem 9900k und einem Ryzen 7 7800X3D getestet, bei beiden Plattformen nur in der UE5 Gamescrashes.
 
Das wäre ja ein Ding wenn Stocktakt dann schon zu hoch wäre.
(... ist halt neu und anspruchsvoll)

Shader compilieren on the fly wäre dann auch quasi ne ständige Zusatzlast.(wie AC)
 
UE 5 ist schon 3 Jahre alt und "erst jetzt" kommen die Spiele?
Nun ja, ich warte noch, dass das erste UE4 Spiel "Coffee"(?) fertiggestellt wird. ^^
Ich denke mal, ein gutes Spiel braucht nunmal seine Entwicklungszeit.
Demnach könnte man fast meinen, Star Citizen wird das beste Spiel aller Zeiten. haha ;-P
 
Die UE4 in Atomic Heart ist schon net schlecht.(x)
Da muss ein UE5-Game in der Effizienz erstmal rankommen.
Wobei die CityDemo von Details her schon toll ist. Das könnte für OpenWorlds mit dem Streamen on the Fly
interessant werden.

(x)in UE4.26 scheint auch das FSR2 gut zu funzen
 

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