Sammelthread Unreal Engine 4

Sammelthread
Uuuuund da ist auch schon die Preview 3 mit folgenden Fixes, Änderungen und Optimierungen :D
UPDATE!

We have just released Preview 3 for 4.10! Thank you for your continued help in testing the 4.10 build before its official release. As a reminder, the Preview builds are for testing only, and should not be used for the active development of your project. Please view the Known Issues List on page 1 of this thread for the updated list of known issues.

Cheers!

Fixed in Preview 3 - CL 2742829

Fixed! UE-22125 VC Runtime not in UnrealLightmass temp directory; causing lightmass build errors
Fixed! UE-22260 Attempting to connect to Perforce source control causes a crash
Fixed! UE-22538 Editor crashes deleting an element in an array
Fixed! UE-22075 [CrashReport] Crash on compile when nodes use same name - FPersistentFrameCollectorArchive::operator<<()
Fixed! UE-22561 Crash launching for distribution Android packages
Fixed! UE-22334 Event On Animation Finished for UMG does not fire off until a few seconds after the animation in complete
Fixed! UE-22565 Crash after splash screen loads on mobile and Linux
Fixed! UE-22200 Editor Crashes when duplicating 'TM-MovieRendering' and then trying to open the duplicate Map.
Fixed! UE-22044 GearVR for Distribution builds crash on launch
Fixed! UE-22395 KiteDemo has Launch on crash and can't be packaged for Windows
Fixed! UE-22326 Spawning an AI Controller in a Character and then possessing that AI Controller on Event Unpossessed crashes the editor
Fixed! UE-22336 Crash removing function input in parent after deleting an override of it.
Fixed! UE-22377 Landscape Components No Longer Editable after Undoing Component Deletion
Fixed! UE-22543 build.xml failure on Android during package/deploy
Fixed! UE-21969 Linux viewport has odd pattern
Fixed! UE-22150 2D objects flicker on the Linux machine
Fixed! UE-22142 Sky sphere flickers on the Linux machine
Fixed! UE-22402 Missing AndroidPluginLanguage.cs entry in UnrealBuildTool.csproj
Fixed! UE-22472 CrashReporterClient (and possibly other programs) cannot be built in 4.10
Fixed! UE-21351 XBOX ONE: Rendering issue on for any project launched on Xbox one
Fixed! UE-22338 Fixes for analytics event for abnormal editor termination
Fixed! UE-21892 Improve how Engine analytics are handled for Editor and games
Fixed! UE-22331 ShooterGame fails to package from EC for Mac
Fixed! UE-21826 Mask not being properly rendered on Morpheus
Fixed! UE-22332 Lighting needs to be rebuilt in StrategyGame
Fixed! UE-22604 Large memory spikes in cooked games when doing async loading
Fixed! UE-22370 The wrong ANDROID_HOME is used if more than one in .bash_profile on Mac
Fixed! UE-22364 Some Android device profiles are incorrectly parentyed
Fixed! UE-22345 GitHub Editor generated with -2015 creates code projects with VS 2013
Fixed! UE-22306 increase max submission count to go with smaller DCB blocks.
Fixed! UE-22082 Actionable UBT error message if 2015 C++ toolchain is missing
Fixed! UE-21935 Landscape does not render in Layer Debug visualization
Fixed! UE-21966 Effects map missing from ContentExamples
Fixed! UE-22168 Build: Getting a compile failure using VS2k12 to build UE4 (Debug Editor/Win64 config) in current 4.10 release branch.
Fixed! UE-22434 Splash Screen reversed on some devices
Fixed! UE-22547 ModuleRelativePath Metadata is not properly generated for structures
Fixed! UE-20537 Particles_Intro examples have default material

REMEMBER: Please report any new bugs you find to the UE4 Answerhub
 
Und auf 3 folgt die 4. Hier ist die Liste mit Fixes/Änderungen/Optimierungen der Preview 4 ;)
UPDATE!

We have just released Preview 4 for 4.10! Please view the Known Issues List on page 1 of this thread for the updated list of known issues.

Thank you for your continued help in testing the 4.10 build before its official release. As a reminder, the Preview builds are for testing only, and should not be used for the active development of your project.

Cheers!

Fixed in Preview 4 - CL 2749536

Fixed! UE-22674 Android from Mac crashes on start; missing "libvrapi.so"
Fixed! UE-22717 Packaged project to Android from Mac crashes after splash screen
Fixed! UE-22672 Analytics code does not flush events on shutdown when there is no active session
Fixed! UE-22744 Disabling the oculus rift plugin but no the Oculus input or Oculus Library will cause a crash
Fixed! UE-19143 Crash when using VR Preview
Fixed! UE-22784 4.10 - Engine doesn't compile with VS 2015 Update 1 RC installed
Fixed! UE-22638 android:installLocation is not added to Android Manifest.xml
Fixed! UE-22637 GearVR_APL.xml "argb2" should be "arg2"
Fixed! UE-22452 Xbox One: Textures appear black before streaming in
Fixed! UE-22469 Converting 4.9 C++ projects fail to compile in 4.10 - User is not informed they need VS2015
Fixed! UE-22682 Crash when streaming package loads something in PostLoad
Fixed! UE-21718 Autokey doesn't work when setting key values from a component's transform.
Fixed! UE-22724 Crash applying instance changes to blueprint with one in the undo buffer
Fixed! UE-22768 Boolean compares in AndroidPluginLanguage on Mono are wrong
Fixed! UE-22574 HTML5: Amazon S3 for HTML5 does not auto generate a shareable link of the packaged project
Fixed! UE-22167 Application crashes when blueprint contains a copied timeline
Fixed! UE-22745 BaseDevicesProfile.ini has incorrect console variable settings for iPhone Device Profiles
Fixed! UE-22092 Major texture artifacts packaging from Mac to Android ETC2
Fixed! UE-22664 KiteDemo has Map Checks and Load Errors during Windows Launch
Fixed! UE-22327 SideScroller Code project has Failed import for CameraComponent load error
Fixed! UE-22640 Decals crash and rendering issues on Nexus 5 on Android 4.4.4
Fixed! UE-22097 Windows: PlatformerGame camera zooms out infinitely after cut scene

REMEMBER: Please report any new bugs you find to the UE4 Answerhub
 
Läuft :)
Mit VS2015 lief es bei mir aber vorher schon ohne Probleme. Kann aber daran liegen, dass ich den Kram immer selbst kompiliere und nicht diesen Launcher nutze.
 
Ich poste hier einfach mal ein paar Bilder von meinem noch unangekündigten Spiel (Ankündigung kommt im Januar).
Das ganze läuft in 4k mit 60-70 FPS und in 1080p mit 100-130FPS. Haut einfach mal raus was ihr so denkt.

Screen_1.jpg Screen_2.jpg Screen_3.jpg Screen_4.jpg Screen_5.jpg

Ich hab versucht einen möglichst sauberes Bild zu erhalten da ich persönlich die ganzen Post-Process Effekte und die extremen Glanz und Spiegel Effekte in letzter Zeit sehr störend finde.
Was denkt ihr?
 

Um ehrlich zu sein sieht das mir zu sehr nach 08/15 Unity egoshooter auf Steam greenlight aus.

Ich will das jetzt nicht schlecht reden, kann ich aus meiner Position auch nicht, da ich selbst rein garnix vorzuweisen hab.
AAAAABER. Ich sehe diese Screenshots bisher als einen Rückschritt zu Rhobar's myth. In dem Sinne, dass ich nichts originelles erkennen kann. Nur von der Optik her, habe ja noch kein Gameplay/Story gesehen.
Rhobar's myth hatte einen markanteren Artstyle. Wobei ich auch dort schon bemerkt hab, dass du dich sehr auf die technische Seite der Spiele konzentrierst und ich das eher für hinderlich halte, um ein gutes Spiel zu erstellen.
Da wird dann sicher stundenweise an shadern getweakt und die performace optimiert(was ja auch nicht schlecht ist), ohne ein Spiel zu haben, was sich von der Masse absetzt oder irgendeine Art von Innovation zu haben.
Wie gesagt, nur meine ersten Gedanken von diesen 5 Screenshots.


just my two cents
 
Danke, ich bin froh um das Feedback :)
Ich versuche da noch bisschen was rein zu bekommen das es noch etwas abheben kann. Aber viel was vormachen will ich da auch nicht, ich bin immer noch eine einzelne Person und da wird das verdammt schwierig bei dem was ich vorhabe was besonderes beim Artstyle raus zu lassen.

Das Gameplay ist definitiv anders als ein 0815-Shooter, aber da will ich noch ein klein wenig optimieren bevor ich das zeige :)
 
An Content sollte es dem Spiel dann definitiv nicht mangeln, und es ist ziemlich anspruchsvoll (aber nicht durch unfaire mittel) :)
 
Hmm, zuviel bling bling mag ich jetz auch ned so, aber bei Bild1 an der Wand links fehlt mir Struktur - also ne NormalMap bspw. Bei der Schranke in 3 siehts dafür zu viel aus, irgendwie fellig ^^ Und was glaube auch ein bissl Atmosphärekiller ist: Der Hintergrund. Einerseits fehlts den Bergen (Gerade in Bild1 mittig sieht mans recht gut) bissl an Feinheit, das ist zu grob gehalten wie ich finde, also zu low-poly. Wenn man hier wenigstens den sichtbaren Grat/Horizont feiner ausmodeliert, sollte das schon was bringen. Dann kommt mE noch die Flora hinzu. Zu wenig Bäume und das Verhältnis stimmt nich so recht. Wie soll ichs erklären... Die Quantität ist sicher der Performance geschuldet, aber ließe sich da mit LoD's arbeiten, dass du in der Distanz eher nur Shapes, also 2D Bäume zur Kamera hin ausgerichtet, darstellst? Dann könnte man hier eventuell deutlich mehr Wald generieren und hätte nicht so diesen kahlen Effekt.

Und was ich wegen dem Verhältnis meinte: Dadurch, dass die Bäume oben am Berg noch so groß sind, entlarft sich der Berg selber als kleiner Schutthügel ^^ Wenn man hier etwas trickst und die Bäume kleiner werden ließe, würde auch der Hügel glatt wieder größer ausehen. Aber da bliebe noch die Frage offen: Ist die Szenerie wirklich nur Hintergrund oder soll es begehbar sein? Dann müsste man sich mit dem Tricksen natülich zurückhalten ^^

Hoffe du siehst es nich als sinnlose Nörgelei :)
 
Das sehe ich natürlich nicht als Nörgelei. Dafür hab ich das ja geposted.
Das was du mit der fehlenden Strucktur meinst ist eine frage von Winkeln. Steht man etwas anders sieht man die Struktur perfekt, aus anderen Winkeln sieht es dann manchmal etwas komisch aus. Aber das ist mit Normalmaps immer so.

Der Hintergund ist noch ein Platzhalter, die Ecke habe ich natürlich auch schon gesehen. Das ganze ist ein fake hintergrund und kein Unreal Landscape. Das ist einfach ein low-poly 3D-Modell das ich aus einer Heightmap erstellt habe. Da muss ich einfach noch etwas arbeit rein stecken.

Die Bäume werden durchaus schon zu 2D Aufstellern ab einer gewissen Entfernung. Ich taste mich da so langsam ran was alles läuft und was nicht. Das muss ich mit anderen Rechnern noch testen wie die Performance da ist und dann wird das Schritt für Schritt erhöht. Dazu kommt noch das ich kein statisches licht benutze sondern nur dynamisches Licht. Sieht deutlich schicker aus, geht aber auch etwas stärker auf die Performance. Ich werde da die Tage aber auch weiter rum probieren.

In dieser Map ist das übrigens ein kleiner Bereich in dem man nur rumlaufen kann, die anderen Maps sind deutlich größer, deswegen ist nur ein gewisses Maß an fake möglich.

Ich setze mich morgen direkt dran und versuche ein paar der Dinge zu verbessern. Ich hab es dieses mal anders rum gemacht, diesmal ist der Code nahezu fertig aber von Maps und dem finalen Design fehlt noch jede Spur :D

Edit:
Habs mal bisschen angepasst ..
2.JPG 1.JPG
 
Zuletzt bearbeitet:
Und nun, nach etwas längere Zeit als sonst, ist der UE4 Hotfix mit der Bezeichnung 4.10.1 released worden. Das Changelog umfasst rund 40 Fixes und Optimierungen ;)
UPDATE!

The 4.10.1 Hotfix is now live! This Hotfix resolves around 40 issues and further helps to solidify what is already one of our most stable UE4 releases.

Fixed in 4.10.1- CL#2791327

Fixed! UE-23364 Make sure that Perforce integration works with SSL connections when compiled with VS2015
Fixed! UE-21181 [CrashReport] Object from PIE level still referenced. (via FWorldContext in UEngine::AddReferencedObjects?)
Fixed! UE-23371 [CrashReport] UE4Editor_GraphEditor!FNodeFactory::CreateNodeWidget() nodefactory.cpp:91
Fixed! UE-23372 [CrashReport] Indexing Blueprints for FiB data causes: KERNELBASE!<Unknown>
Fixed! UE-23230 iOS min supported version > 6.1 = Crashing Leaderboard Writes
Fixed! UE-23366 [CrashReport] UE4Editor_Engine!USceneComponent::OnComponentDestroyed() [scenecomponent.cpp:676]
Fixed! UE-23250 PS4Tracker Crash
Fixed! UE-23394 Intermittent crash in CacheOptimizeIndexBuffer on Editor startup on Linux
Fixed! UE-23302 GitHub 1751 : Fix for USceneComponent::AttachTo() crash
Fixed! UE-20336 Hovering over tooltip for Post Process Settings causes CPU Color Scheme Change & Win10 hard-freeze
Fixed! UE-23877 Lots of people running into an Ensure in PathFollowingComponent
Fixed! UE-23232 Metal + iOS projects = Black Screen on iPhone 6s
Fixed! UE-23288 Bug: No text being displayed on iPhone 4s
Fixed! UE-23289 Bug: Crash and to home screen on iPhone 4s
Fixed! UE-23382 Compile for Size Causes Animations to Play Incompletely on iOS
Fixed! UE-23290 Bug: No Force Feedback
Fixed! UE-23664 Unable to push to SteamVR in 4.10 while Oculus 0.8 service is running
Fixed! UE-23150 Refraction does not render correctly on Mosaic devices
Fixed! UE-23611 Android streaming audio repeats at start if start time is 0.0
Fixed! UE-23694 Rework streaming audio fix for hotfix
Fixed! UE-22968 UnrealFrontend Quick Launch to Android Fails While Deploying
Fixed! UE-23655 GitHub 1776 : Fix compile error for Android x86 and x64
Fixed! UE-21858 Visible dithered quantization to remove banding in New Temporal AA Quality
Fixed! UE-23149 Async linetraces can re-call the results delegate repeatedly
Fixed! UE-23362 Gnm: submitDone () is not called for X seconds
Fixed! UE-23415 USB Keyboard not working in shipping builds
Fixed! UE-23426 Changes to World.h and WorldCollision.h need to be removed
Fixed! UE-23662 HRTF Spatialization Broken
Fixed! UE-23812 Packaged games should not send hardware survey telemetry event
Fixed! UE-23688 Modulated shadow blending incorrect with encoded HDR.
Fixed! UE-23762 Setting Runtime Generation to Static Resets Upon Closing and Re-opening Editor
Fixed! UE-23048 UAIPerceptionStimuliSourceComponent never registers with required senses
Fixed! UE-22866 [4.10 P2] UI is offcenter for dropdown menus and tooltips in editor
Fixed! UE-23064 Target build folder does not clear when repackaging
Fixed! UE-23132 Wildcard Array in Macro Causes Error Message to Appear
Fixed! UE-23233 Upgrading Project to a New Engine Version Causes Errors When Attempting to Open Tutorial Blueprints
Fixed! UE-21717 Self Shadow Only causes rendering artifacts
Fixed! UE-22949 Unable to open UE4Editor on Linux - Bad hlslcc header found
Fixed! UE-23746 4.10 is gathering editor-only BP text for game loc gathers
Updated! UE-23365 GitHub 1763 : Update README.md / VS2013 -> VS2015
Updated! UE-23151 UE4 4.10 needs a Localization Update

REMEMBER: Please report any new bugs you find to the UE4 Answerhub "Bug Reports" section
 
Ein neues tool: Instant Meshes
https://www.youtube.com/watch?v=U6wtw6W4x3I


Konvertiert high-poly Modelle zu low-ploy.
Klappt relativ gut. Schnell ist es auch, wandelt aufm meinem System ein 900k mesh zu einem 10k mesh in 2-3 Sekunden um. Bei zu wenig vorgegebenen Dreiecken muss man aber noch in Blender aufräumen, da einige Stellen nicht ganz sauber skaliert werden. Ist aber kein Problem, da die meshes als .obj auch exportiert werden können.

Auf jeden Fall gut, wenn man einfach nur sculpted und sich wenig Gedanken um die Dreiecke macht, sondern all die kleinen Details für den normal map bake zeichnet und danach erst an die Performance denken muss.
Also, auf auf! Erstellt so viele LOD's wie ihr wollt und lasst die FPS nach oben steigen^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Tool sieht echt ganz schick aus. Habe bis jetzt grobe Lods einfach mit dem Blender Decimate Modifier gemacht. Werde ich mir nächstes Jahr auf jeden Fall mal anschauen!

Mit diesen beiden Bildern melde ich mich für dieses Jahr aber mal ab. Zeit für ne kleine Pause :)
01.jpg 02.jpg
 
Und da ist auch schon die UE 4.11 Preview 1 mit vielen z.T. sehr genialen Optimierungen und Erweiterungen (Wie z.B. die Integration von Intel's Embree Raytracing Bibliothek in den Lightmass-Builder oder den vier mal schnelleren Garbage-Collectro), aber lest sie euch selber mal genau durch :D
PREVIEW!

A Preview of the upcoming 4.11 release is now available via the Epic Games Launcher and GitHub. We have made this Preview available so that our developer-community can help us catch issues before the final release. As fixes are implemented, we will release updated previews throughout the development cycle. Please be aware that the preview releases are not fully quality tested, that they are still under heavy active development, and that they should be considered as unstable until the final release. Developers should not convert their projects for active development on preview releases. Please test on copies of your project instead.

The life cycle for this Preview will be longer than most of our other Previews. This provides the community additional time to find and report issues for this release. For additional information about this release, please see the blog post: https://www.unrealengine.com/blog/411p1-released-early-adopters

We encourage users to check out the preview to try new features and inform us of any issues which we may not have caught. A Known Issues List is provided below which will be updated periodically. If you discover any additional issues with this preview release, please report the issue on the Bug Reports section of the Unreal Engine AnswerHub.

4.11 Preview Summary

This list provides a brief summary of updates in this release. Full release notes will be made available with the final 4.11 release. We may not be able to provide additional information about updates at this time.

  • Rendering Updates:
    • New physically based shading model for realistic hair based on the latest research from film. It models 2 specular lobes, transmission, and scattering.
    • New physically based shading model for eyes.
    • New physically based shading model for cloth. This combines the standard shading model with a layer of velvet fibers. This layer simulates fuzz and fabrics.
    • Capsule Shadows - We now have support for very soft indirect shadows cast by a capsule representation of the character
    • Lightmass Portals - Skylight quality indoors can be massively improved by setting up Portal actors over openings. Portals tell Lightmass where to look for incoming lighting, they don’t actually emit light themselves. Portals are best used covering small openings that are important to the final lighting. Placing large Portals all over the level will dramatically increase build times.
    • Per-vertex translucency lighting - There are two new translucency lighting modes available in the material editor which compute lighting per-vertex. PerVertex lighting modes use half as many shader instructions and texture lookups.
    • We now have support for 3 lighting channels. You can set which channels a PrimitiveComponent or a LightComponent is in.
    • We’ve integrated Intel's Embree ray tracing library into Lightmass and we got a huge lighting build speedup from it, as the majority of lighting build time goes toward tracing rays to figure out how light is bouncing.
    • We’ve integrated updates to the D3D12 RHI to allow better CPU utilization while generating rendering commands in parallel.
    • Improved quality and performance of the SubsurfaceScatteringProfile shading model.
    • Circle Depth of Field post process - New Material Functions to render small particles with out of focus.
    • Materials using separate translucency can now be rendered at a lower resolution, which can be useful to improve GPU performance for fillrate and overdraw heavy geometry (for example particle effects).
      The resolution is controlled via a console variable, r.SeparateTranslucencyScreenPercentage, which expresses separate translucency as a percentage of current screen resolution.
    • Static mesh LOD transitions now supporting dithering.
  • Core Updates:
    • CrashReporter Server available
    • Improvements
      • Garbage Collection up to 4x faster
      • Dependency preloading - brings us close to seek free loading (90% of the time seek free), faster package loading
      • UnrealHeaderTool makefiles - iterative UHT runs are 5x faster
  • Platform Updates:
    • Metal on Mac
    • AppleTV support
    • Fast Semantics on XboxOne
    • VS2015 on XboxOne
    • Code plugins for PS4
    • Deterministic cooking "bug-finder" commandlet
    • Background content precaching for most-recently-cooked-platform
  • Editor/Tools Updates:
    • Sequencer improvements
      • New tracks: Shot/director, play rate, slomo, fade, material, particle parameter tracks.
      • Improved movie rendering, exr support
      • Improved/consistent keyframing behaviors, copy/paste keyframes, copy keys from matinee, 3d keyframe path display
      • Master sequence workflow
      • Spawnables workflow
      • UI improvements: track coloring, keyframe shapes/coloring, track filtering
  • Framework Updates:
    • Anim Dynamics Skeletal Control for Animation Blueprints - allows dynamic motion to be procedurally added to skeletal meshes without having to use a full physics solution. This is accomplished using the new “Anim Dynamics” node in the Animation Graph of an Animation Blueprint.
  • Networking Updates:
    • Packet handler system
      • Easy interception of packets for things like encryption, compression, etc
      • Added CryptoPP, and packet handler components that support it out of the box
    • Oodle integration (SDK purchase required)
    • Client-side replays
  • Blueprint Updates:
    • The Blueprint search tool has been updated to support more advanced search functionality (to get more targeted results).
    • Native C++ functions marked BlueprintCallable can now also be optionally marked as DevelopmentOnly. This new metadata allows calls to those functions to be disabled (compiled out) of all Blueprint function graphs in cooked/packaged builds without breaking the execution flow.
  • Mobile Rendering Updates:
    • Support for hardware instancing on iOS and many Android devices, reducing draw calls for Foliage and InstancedStaticMeshComponents.
    • Improved reflections on mobile, optionally interpolating between up to 3 reflection captures and performing parallax correction
  • VR Updates:
    • Instanced Stereo Rendering
    • Head Mounted Display Camera Refactor
    • Stereo Layers
    • SDK Updates: Oculus SDK 1.0, SteamVR 1.0, PlayStationVR SDK3 Updates, and Gear VR LibOVRMobile 1.0 (not yet updated for Preview 1, but will be by final release)
  • Landscape/Foliage Updates:
    • Landscape layer whitelisting, allowing you to control which landscape components should accept which layers in the painting tool
    • Landscape layer usage view mode, to quickly see which landscape components are using which layers
    • Support for baking WorldPositionOffset changes into landscape collision
  • Additional features and updates may be added to this list over time.



Known Issues in 4.11 Preview 1
UE-24744 Editor crashes when a Character is selected in Paint Mode.
UE-24721 Hot Reload fails to take effect when compiled from Xcode
UE-24716 Crash occurs selecting to open Session Frontend on Mac
UE-24715 Unplayable GearVR tracking sensitivity in First Person Template
UE-24699 Unable to build Linux editor ConvexHull2D file not found
UE-24650 Materials using separate translucency stop rendering if r.SeparateTranslucency is 0
UE-24590 Crash resetting Bound Bone in Anim Dynamics node
UE-24369 MAC: UI: Top half of the game client is not visible to users when Mac client is launched in fullscreen.
UE-23231 Can't Upload iOS build signed on PC
Quelle
 
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