Sammelthread Unreal Engine 4

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Alles klar, dann bleibts dabei ;)

Hab deine Vorschläge eingefügt. Lithosphere hab ich draußen gelassen, aufgrund des Alphastadiums und der wohl eingestellten Entwicklung.
 
Zuletzt bearbeitet:
OKAY DANN FRAGE ICH HALT -.-
Die Projektile bleiben nebeneinander stehen. Also die kommen bis zur Wand an und dann bleibt die Kugel stehen und wenn eine andere Kugel kommt bleibt die vor der anderen stehen und immer so weiter... Wie kann ich es beheben ?
 
OKAY DANN FRAGE ICH HALT -.-
Die Projektile bleiben nebeneinander stehen. Also die kommen bis zur Wand an und dann bleibt die Kugel stehen und wenn eine andere Kugel kommt bleibt die vor der anderen stehen und immer so weiter... Wie kann ich es beheben ?
Kein Grund Unhöflich zu sein :nene:
Einfach Frage stellen und gut ist.

In der Unity Engine (Sorry dafür, aber in der UE4 hab ich das noch nicht ausprobiert :P) musste man den Collider des Projektiels oder des Objektes auf "Is Trigger = True" setzen und dann sagen, dass das Projektil verschwinden soll sobald es getriggert wird ;)
 
Kein Grund Unhöflich zu sein :nene:
Einfach Frage stellen und gut ist.

In der Unity Engine (Sorry dafür, aber in der UE4 hab ich das noch nicht ausprobiert :P) musste man den Collider des Projektiels oder des Objektes auf "Is Trigger = True" setzen und dann sagen, dass das Projektil verschwinden soll sobald es getriggert wird ;)

Muss ich es in den Mikrofon sagen oder zum Monitor ? ;_; XD

Sowas geht mit Blueprints
 
Hab deine Vorschläge eingefügt. Lithosphere hab ich draußen gelassen, aufgrund des Alphastadiums und der wohl eingestellten Entwicklung.

Kannst dafür Terragen nehmen. Du darfst es kostenlos benutzen, solange dein Projekt nicht kommerziell ist.


OKAY DANN FRAGE ICH HALT -.-
Die Projektile bleiben nebeneinander stehen. Also die kommen bis zur Wand an und dann bleibt die Kugel stehen und wenn eine andere Kugel kommt bleibt die vor der anderen stehen und immer so weiter... Wie kann ich es beheben ?

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/HowTo/SpawnAndDestroyActors/Blueprints/index.html

Scrolle runter bis "Destroying a Spawned Actor" und wende das Prinzip auf deine Projektile an.
 
Kannst dafür Terragen nehmen. Du darfst es kostenlos benutzen, solange dein Projekt nicht kommerziell ist.
Alles klar, füge ich ein. Werde es unter den Punkt Modellierung setzen ;)

Edit:
So, endlich alles eingefügt, auch die Sachen von Robonator :D

Edit2:
Hmm.. Bin grad am Überlegen mal ein kleines Projekt zu starten, irgendwas im Stile von Sins of a Solar Empire. Bin aber noch unentschlossen, muss mich erst mal in Blue-Prints reinarbeiten, da ich bisher nur mit dem Flow-Graph der Cryengine gearbeitet habe, welcher zwar ähnlich aussieht, aber nach meiner bisherigen Erfahrung nie so Tiefgründig wie Blueprints war ;)

Edit3:
Könnte PCGH sich mal stabile Server anschaffen? Ich musste den Edit jetzt das dritte mal schreiben, weil jedes mal der Server abkac*t wenn ich was posten will. Alle 20 Sekunden ist der Server für 1 Minute nicht erreichbar und natürlich verliert er dann den Draft. Anstatt sich die Main-Page mit sage und Schreibe 18! Werbeinhalten zuzuballern, könnte man mal etwas Geld in entsprechende Serverhardware stecken oder den Website-Provider zu einem Zuverlässigeren wechseln :nene:
 
Zuletzt bearbeitet:
Füge einfach die Links ein.

Bin grad dabei, allerdings muss ich noch für die einzelnen Videos die Bezeichnungen wieder einfügen. Einfach unnötiger Aufwand.

Edit:
So, fertig :)
Hat jemand noch Vorschläge für Feature-Demos vom Schlage der verlinkten GPU-Partikel-Demo? Oder noch besser: Jemand ein Tutorial wie man so etwas ähnliches aufsetzte? Ich kann leider auf die Schnelle nichts finden, aber es juckt mir in den Fingern damit zu experimentieren :D

Edit2:
Gefunden :D Mensch, bin ich Blind :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Für normale GPU-Partikel kannste die UE4 aus dem Launcher nehmen. Für die ganzen Nvidia Sachen musste auf ihr github gehen und es dort ziehen und kompilieren.
 
Für normale GPU-Partikel kannste die UE4 aus dem Launcher nehmen. Für die ganzen Nvidia Sachen musste auf ihr github gehen und es dort ziehen und kompilieren.

Die NV-Sachen werden auf meiner Radeon sowieso nicht laufen :ugly:
Jap, die Demo werd ich mir ziehen sobald StarCitizen das PTU fertig runtergeladen hat, danke für den Tipp :daumen: :)

Diese Sache ist die, die mich besonders interessiert: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/1_E/index.html
 
Alle NV werden auch auf deiner und meiner und aller anderen Radeon laufen, weils alles CPU implementiert ist.

VXGI sogar GPU.
 
Epic hat ja verlauten lassen, dass sie nichts in ihren offiziellen branch implementieren werden, was nicht auf der Hardware von allen Herstellern läuft.
 
Epic hat ja verlauten lassen, dass sie nichts in ihren offiziellen branch implementieren werden, was nicht auf der Hardware von allen Herstellern läuft.

Ist VXGI von NV entwickelt worden?

Das ist mir wohl entgangen, aber gut, dass du's erwähnst, dann muss ich mir ja keine Sorgen machen. Weißt du eigentlich ob irgendwann auch TressFX in das Standard-Repertoire aufgenommen wird? ;)
 
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