News Star Wars Jedi Survivor: Schwierige Rettungsmission beginnt mit erstem Patch

Genau daran hakt es aber und Epic hatte die selben Probleme auch bis zu Version 5.1. Erst aber der Version 5.2. soll das Problem angeblich behoben sein. Spiele Satisfactory und baue viele Objekte, dann sieht Du wie die UE4 Engine bei vielen Objekten einknickt. Daran kann auch ein Spiel-Entwickler kaum was ändern.
Naja, mit entsprechend vielen Objekten kann man die meisten Engines in die Knie zwingen. Hat Survivor so viele Objekte wie eine gut bebaute Satisfactory Map?
Generell hätte das dann aber auch auffallen müssen, wenn die Objektdichte zu hoch ist, vor allem bei einem Spiel, das kein Aufbauspiel ist. Ist ja auch kein neues Problem, sondern war schon immer etwas, was Entwickler im Auge behalten mussten. Dadurch kam es ja zur Entwicklung von Lösungen wo verdeckte Objekte nicht berechnet werden.
 
Naja, mit entsprechend vielen Objekten kann man die meisten Engines in die Knie zwingen. Hat Survivor so viele Objekte wie eine gut bebaute Satisfactory Map?

Ja, weil jeder Stein, auch an den Felswänden, jedes geriffelte Blech, ausmodelliert ist. Besonders in Koboh mit der weiten Map Übersicht auf den Anhöhen brechen die FPS ein.

Generell hätte das dann aber auch auffallen müssen, wenn die Objektdichte zu hoch ist, vor allem bei einem Spiel, das kein Aufbauspiel ist. Ist ja auch kein neues Problem, sondern war schon immer etwas, was Entwickler im Auge behalten mussten. Dadurch kam es ja zur Entwicklung von Lösungen wo verdeckte Objekte nicht berechnet werden.

Stimmt, aber auch deswegen sieht das Spiel ja auch so gut aus. Keine hässlichen Stein Texturen, sondern animierte 3D Steine + Textur.

Das ist ja das alt bekannte Problem. Grafik fordert Leistung. Früher bei Crysis wurde sowas gefeiert. Heute heist es auf einmal ein Spiel wäre nun schlecht optimiert.
 
Erstens ist Nividias Marktanteil ausserhalb gewisser Blasenforen, viel grösser als AMDs und dann sit es auch eher das Mittelklassesegment
und
zweitens ist DLSS FSR in QHD deutlichst und selbst in UHD noch überlegen
und
drittens wäre die Framegeneration sogar ein Vorteil, damit man zumindest auf halbwegs anstängige Frameraten kommt und so das CPU Limit stellenweise umgehen kann.

Das dazu RTX auf dem Vormarsch ist und dank der besch... Implementierung mit SSR udn co das Spiel ohne RT stellenweise echt beschi....aussieht und dabei noch nochtmal das Lichtschwert im RT enthalten ist, was einfach nur dämlich ist, sollte eigentlich nicht erwähnt werden müssen.


Erstens heisst das einfach nur Nvidia Nutzer oder Radeon Nutzer, wer gendert kann nicht ernstgenommen werden.

Erst recht nicht, wenn er hier primär gegen die Konkurrenz und deren bösen Popikser Technologie wettert, die zum einen der roten freien Tech noch teils deutlich überlegen ist und zudem dieser Art Technologie erst so richtig den Weg bereitet hat und wir oft dankbar sein können, das es diese gibt.

DLSS gehört bei aktuellen Titeln einfach dazu und hätte bei Release eben auch mit dabei sein müssen, dieses zu unterlassen, stinkt nach Bevorzugung oder Einflussnahme und das da der Verdacht eines Sponsorings oder so aufkommt, ist wohl kaum verwunderlich.

Genauso, wenn man sich ansieht wie dürftig und seltsam das RT da implementiert wurde, als würde man versuchen, es den, in der Hinsicht schwächeren, Radeonkarten einfacher zu machen.

Oh ja sooo böse, es ist nicht alles frei, es gibt Herstellerspezifische Tech und man kann und muss wählen, zwischen genau 2, bzw nun 3 Optionen...wow, soo schlimm, so überfordernd, so so so "ungerecht". also bitte. das klingt schon fast nach Tech Sozialismus.
Viele Nutzer:innen haben gar keine RTX fähige Grafikkarte

Auf meinen 48 Zoll sehe ich bei diesem Spiel keinen negativen Unterschied zwischen FSR Quality und Nativ 4K, hier ist es tatsächlich mal gut implementiert.

Framegeneration ist bei weniger als 50 FPS schon echt fies, weil die Spielerfahrung den Nutzer:innen durch den unveränderten Inputlag nur noch schwammiger vorkommt.

Jedi Survivor ist ganz offiziell "in enger Zusammenarbeit mit AMD" entstanden. Da ist nur sinnig von den Programmierer:innen jenes Upscaling-Verfahren zu implementieren , von welchem möglichst viele PC-Spieler:innen und zusätzlich auch die Konsolennutzer:innen profitieren.

Technikinteressierte Spieler:innen könnten außerdem auf den Gedanken kommen, dass die Engine einfach nicht gut für Raytracing geeignet ist und selbst AMD-Hasser:innen müssten begriffen haben, dass die Issues hier an der CPU-Perfomance hängen.

Techsozialismus, lol.
 
Ja, weil jeder Stein, auch an den Felswänden, jedes geriffelte Blech, ausmodelliert ist. Besonders in Koboh mit der weiten Map Übersicht auf den Anhöhen brechen die FPS ein.



Stimmt, aber auch deswegen sieht das Spiel ja auch so gut aus. Keine hässlichen Stein Texturen, sondern animierte 3D Steine + Textur.

Das ist ja das alt bekannte Problem. Grafik fordert Leistung. Früher bei Crysis wurde sowas gefeiert. Heute heist es auf einmal ein Spiel wäre nun schlecht optimiert.
Das so vieles ausmodelliert ist, ist natürlich krass, aber scheinbar haben ja selbst 4090 Performance-Probleme. Jetzt könnten die Entwickler natürlich sagen, dass die maximalen Detailstufe für zukünftige Hardware gedacht sind, aber dann hätte das gleich kommuniziert werden sollen.
 
Auf meinen 48 Zoll sehe ich bei diesem Spiel keinen negativen Unterschied zwischen FSR Quality und Nativ 4K, hier ist es tatsächlich mal gut implementiert.
Da muss man aber schon echt die Augen zukneifen um da die Artefakte nicht zu erkennen in Bewegung.
Für mich ist es die schlechteste FSR Implementierung die ich bisher gesehen habe.

Bei Konsolenversion wird es wegen der niedrigen internen Renderauflösung sogar noch schlimmer.

Sieht nur annehmbar aus wenn man rumsteht.

Was etwas hilft ust die Körnung des Bildes in den Optionen zu deaktivieren. FSR kommt da wohl auch etwas durcheinnander wenn kein klaren Linien zu erkennen sind.
 
Für nur Annehmbar Aussehen auf Konsole staune ich aber sehr oft über die Welt.

Einzigst die etwas niedrige Auflösung könnte ich bemängeln, und ich spiele es wegen der mehr FPS im Leistungsmodus auf meiner Series X.

Hab da jetzt gute 10 Stunden auf der Uhr und bis auf zwei Abstürze am Anfang und hier und da immer mal kurzes Ruckeln macht das Spiel überhaubt keine Probleme, und wie schon erwähnt für Konsole sieht das teils fantastisch aus.
 
Patch 116 GB ..? :stupid:
JA! Das kling doch sehr nach Optimierung. :lol: Ich tippe mal darauf, dass die Texturen komplett neu übertragen werden, also natürlich jetzt in niedrigerer Qualität.
Steam zeigt Downloadgröße und Größe der befummelten Dateien an, wenn an einer großen Archivdatei etwas Kram eingeflanscht wird muss Steam da die die Patches erst auf einer Kopie der Datei anwenden und am ende erst die Datei austauschen (damit bei einem abkachler im falschen Moment nicht alles neu geladen werden muss). Da wird dann wenns eine Kleinigkeit war sehr viel auf der Platte/SSD rumgeschrubbt. In Steam wurden 3GB gedownloaded und 113 der 116 GB aus den alten Dateien übernommen.
 
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Da muss man aber schon echt die Augen zukneifen um da die Artefakte nicht zu erkennen in Bewegung.
Für mich ist es die schlechteste FSR Implementierung die ich bisher gesehen habe.
Mir sind bisher tatsächlich keine Artefakte aufgefallen, die nicht auch in nativ 4K vorhanden sind. Bewegungsunschärfe und so was stelle ich allerdings auch immer aus.
 
Sieht man wenn sich der Charakter bewegt ganz gut. Zeigt ja auch DF Video dass dann die interne Renderauflösung komplett sichtbar ist. Diese krieseligen und ausgefransten Kanten durchziehen dann das gesamte Charaktermodell. Nicht nur im Kampf. Siehst auch wenn man Treppen hochläuft oder über Gitter die am Boden liegen. Wenn man sich Wasserfälle ansieht. Zerfällt die ganze Kantenglättung. Noch ausgeprägter als es bei GoW der Fall war.

Sieht bei anderen Games mit FSR nicht so wild aus.
 
Sicher, dass du mit denselben Settings spielst? ;) Ich habe erst vor ~8 Stunden die letzte Messung mit einer 7900 XT gemacht, da tat sich beim Raytracing außerhalb der Messtoleranz gar nichts - passend zu den Patch Notes.

Ergebnisse mit dem Patch und Radeon im CPU-Worstcase:
https://extreme.pcgameshardware.de/...jedi-survivor-cpu.633967/page-3#post-11297294

MfG
Raff
Scheinbar funktionierte FSR wohl vor dem Patch nicht richtig in dem Spiel, das erklärt den deutlichen Performance Schub.
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Hier er erwähnt auch das es vor dem Patch Probleme mit FSR gab.
 
@PCGH_Raff
Kannst du beim testen bitte ein Auge drauf werfen, wie die FSR Einstellung sich verhält?
In manchen Foren gibt es Diskussionen, dass EA angeblich bei FSR disabled intern doch heimlich mit 50% Auflösung rechnet seit dem Patch was dann an diversen Bildartefakten auffällt. Angeblich sei die aktuell hochwertigste Einstellung FSR Quality (75% Auflösung) statt disabled weil bei disabled doch FSR Performance benutzt wird.

Wenn das stimmt wäre das ein erneuter schultertiefer griff ins Klo von EA. Ich hoffe mal dass es ne Reddit-Ente ist.
Gerade zum ersten Mal mit dem Update gestartet und es stimmt. Mit FSR deaktiviert ist die Auflösung nur Brei und meine Graka nur noch zu 55% ausgelastet.
 
Gerade zum ersten Mal mit dem Update gestartet und es stimmt. Mit FSR deaktiviert ist die Auflösung nur Brei und meine Graka nur noch zu 55% ausgelastet.
Das ist meiner Meinung nach dann einfach Betrug.

FSR 50% einzubauen als default selbst wenn der Nutzer FSR auf "deaktiviert" einstellt und das dann als Performance-Patch zu vermarkten ist so weit unten im Regal da ist schon gar keine Schublade mehr.
 
Ja, das ist frech. Und ich will ja in 4k spielen, das sind dann gefühlt sogar nur 25%. WQHD müsste besser aussehen. Die Möglichkeit irgend eine Auflösung nativ zu nutzen gibt es aktuell anscheinend gar nicht.

Ich habe jetzt 5120 x 2880 mit FSR Quality eingestellt. Läuft ziemlich stabil mit 55 - 60 FPS und die Ruckler halten sich in tolerierbaren Grenzen. Performance-Boost scheint also auf jeden Fall vorhanden, ein bisschen weiter im Spiel wird auch die allgemeine GPU-Auslastung besser.
Screenshots sind leider zu groß fürs Forum, FSR deaktiviert sieht aber echt übel aus.
 
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