euch kritiker bekommt man einfach nicht tot!
die cryengine hat ein eigenes physik-system. ergo was nicht auf der GPU berechnet werden kann, kommt von der CPU.
das trifft sowohl bei Physix als auch TrueAudio zu.....
Seit wann gibt es einen TrueAudio CPU-Client?
TrueAudio läuft entweder auf der halben Hand voll Karten, die es unterstützen, oder gar nicht. (Was imho die Verwendung zum jetzigen Zeitpunkt auch sehr sinnlos macht. Hochwertiger Sound verdient sicherlich mehr Beachtung, aber z.B. OpenAL beitet die gleichen Möglichkeiten und wird sicherlich noch auf 1-2 Jahre hinaus einer größeren Anzahl von Leuten nutzen, insbesondere bei denen, die Wert auf Sound legen. Und es im Zweifelsfall leichter nachrüstbar)
du redest hier vom falschen:
PhysX besteht aus 2 Teilen: Einem generellen, der die "normale" Weltenphysik berechnet, etwa zerstörung aber auch Body Physics usw. Sowas wird IMMER über die CPU berechnet und läuft auch auf nem Singlecore flüssig. Sowas lief ja schon in Half Life 2 oder eben Crysis 1.
wenn du meinst es läuft nicht flüssig, redest du von der reinen Effektphysik, die art PhysX die über die GPU läuft und die wird Roberts aber überhaupt nicht meinen.
Hier ist vermutlich die Rede von PhysX als Physikengine und nicht Effektphysik die Nvidiakarten benötigt.
HL2 nutzt Havok und Crysis iirc eine Eigenwicklung. Und PhysX besteht auch nicht aus zwei nach aufgaben getrennten Teilen. Sondern aus der PhysiX-Engine, die vom Spiel genutzt wird, um die Welt zu simulieren, und dem PhysX-Client, der im Auftrag von ersterer die Berechnungen ausführt. Und den Client gibt es eben für GPU und CPU (und sämtliche Konsolen), wobei es dem Spiel egal sein kann, welcher Client genutzt wird.
Eine Trennung zwischen Effekt- und Gameplayphysik findet seitens PhysX NICHT statt (auch wenn afaik einige komplexere Berechnungen auch vom GPU-Client auf der CPU berechnet werden). Der CPU-Client kann im Prinzip alle Effekte berechnen - nur ist die CPU in der Regel zu lahm dafür. Deswegen machen die Designer einen Teil der Effekte deaktivierbar und das sind natürlich nicht die gameplay-relevanten.
Entsprechend gibt es auch keine Spiele, die auf "GPU-PhysX setzen". Afaik gibt es für den Entwickler nicht einmal die Möglichkeit, einen bestimmten Client zu erzwingen. Es gibt einfach nur Spiele, die Effekte nutzen, die auf heutigen CPUs nicht machbar werden und es gibt Spiele, die PhysX nur soweit nutzen, wie es jede CPU schafft. Aber man kann erstere, sobald man die Power hat, auch auf der CPU berechnen lassen und umgekehrt letztere auf die GPU packen. Dann läuft jedes Spiel mit PhysX-Engine (iirc die meisten UE3 Titel, da das PhysX SDK da integriert wurde) mit "GPU-Physik".