AW: Star Citizen: Squadron 42 - Das bewegende Eröffnungsvideo des Singleplayers
Zum 5. Mal mit demselben Video antworten, oder mir die im Werbevideo getätigten Aussagen zusammenfassen bringt reichlich wenig
Zum 5. Mal Meckern ohne selbst irgendwelche konkreten Gegenargumente oder (wirklich passende) -beispiele zu bringen, bringt doch noch weniger. Ich meine, was bringt es denn wiederholt zu sagen, dass man die "bestmögliche Technik" will, aber gleichzeitig ignoriert, dass die Engine im Moment grundsätzlich die beste Technik liefern kann, aber aus diversen Designgründen nicht unbedingt "voll" abruft? Das klingt so ziemlich nach "Menno, ich will aber!", ohne auf die konkreten Hintergründe einzugehen, warum die Dinge so sind, wie sie sind. Und darüber gibt das "Werbevideo" sehr wohl im Detail Auskunft. Man muss es sich eben auch mal unvoreingenommen ansehen. Das dann immer noch die menschliche Seite und der Skill der Entwickler mit reinspielt, sollte eigentlich imo eh klar sein...
Wenigstens richtig übersetzen beim nächsten mal: Komprimiert, nicht kompressiert
Danke für den Hinweis. Kann passieren...
Für mich wirken die Gesichter eher verstörend und sind ein Beispiel für den Uncanny Valley.
Das mag sein, aber das betrifft sicher nicht nur Star Citizen. Dass die Technologie an einem Punkt angelangt ist, der einigermaßen photorealistische Charaktere ermöglicht, macht die Herausforderung für Animateure und Grafiker, diese Technik auch bis ins kleinste Detail wirklichkeitsgetreu umzusetzen, umso größer. Aber was ist denn die Alternative? Ewig in der Comicgrafik-Spirale verharren? Star Citizen hatte schon immer den Anspruch, die Technik zu pushen, aber ein Allheimmittel gegen generelle Begleitumstände hat man bei CIG natürlich auch nicht. Bis das Uncanny Valley rein theoretisch überwindbar ist, dauert es nicht mehr lange. Das Problem ist schlicht, dass es am Ende immer noch auf den Skill von einigen wenigen Leuten ankommt, diese Technik auch entsprechend überzeugend zu nutzen. Eine falsche Animation oder eine fehlende Animation auf einem sonst "perfekten" Gesicht, kann die ganze Arbeit zerstören und genau das beschriebene Uncanny Valley Gefühl erzeugen. Da Menschen nicht perfekt sind und Fehler machen, müssen wir wohl damit leben. Warum du jetzt aber ausgerechnet Star Citizen so dafür geißelst, ist mir schleierhaft. Die versuchen wenigstens, die ganze Geschichte vorwärts zu bringen, auch wenn es mit Fehlern einhergeht. Das kann man von vielen anderen Akteuren im Biz nicht unbedingt behaupten...
Abgesehen davon sind imo Spiele wie Skyrim, Fallout oder auch DAI deutlich uncannier als etwa ein Crysis 3, Ryse oder eben Star Citizen (das ja bisher nur in der Alphaversion mit EINEM Charakter vorliegt). Das ist eben im Endeffekt auch eine Frage der persönlich Präferenz bzw. Wahrnehmung.
Ich bin einfach über die angeblich so großen Schritte vorwärts in den letzten 15 Jahren ein wenig verwundert. Umwerfende Gesichtsanimationen hatte schon die Doom 3 Demo von der Macworld 2001
https://youtu.be/80guchXqz14?t=2m10s (ab Minute 2:10 falls es nicht automatisch dort startet).
ECHTZEIT =/= CUTSCENE
Das was Spiele wie Doom 3 da gemacht haben, lief nicht in Echtzeit. Das ist der große Unterschied. Die ganze Geschichte hat zwei Ebenen. Erstens, die Ebene der reinen Technik und der Güte der Darstellung und zweitens, die Ebene der Berechnung (also zu welchem Zeitpunkt die Darstellung des Gesichts tatsächlich berechnet wird). Die zwei Ebenen haben natürlich einen Trade-Off. Will man das Ganze in Echtzeit darstellen (was einige sehr große Vorteile hat wie etwa Flexibilität und größere Immersion für den Spieler durch ungebrochenes Gameplay usw), dann muss man eben gewisse Abstriche bei der Güte der Darstellung machen, weil aktuelle PC Technik (auch absolutes High-End) das sonst nicht flüssig berechnen kann unter allen gegebenen Umständen. Und für Ingamegrafik in Echtzeit sind die Gesichter, wenn sie auf dem Niveau von Bishop sind, im Vergleich zu anderen Spielen wahnsinnig gut. Natürlich könnten sie noch VIEL besser sein, wenn man sie im Voraus berechnen würde (deutlich über dem Niveau eines Ryse z.B.), aber dann muss man eben wieder mit Cutscenes arbeiten. Die eierlegende Wollmilchsau gibt es eben nicht, zumindest nicht mit der Technik, die uns heute zur Verfügung steht (Soft- und Hardware).
Und nein, ich meckere bei egal welchem Thema, wenn es denn was zu meckern gibt
Dann meckere wenigstens im Kontext und gehe auf die Argumente der anderen auch wirklich ein. Ansonsten macht das imo auch wenig Sinn.
Ich bin immer sehr vorsichtig optimistisch denn einfach nur optimistisch, wenn ich an Spielen denke. VIEL zu oft war schon Enttäuschung das Programm
Geht mir ähnlich, nur ist übertriebener Pessimismus genauso dämlich imo. Damit vergällt man sich nämlich schon viele Spiele, bevor sie überhaupt erschienen sind...