Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Nanana... Wir wollen doch nicht persönlich werden. Ich wurde schon für weniger beurlaubt vom forum :)

Das Spiel ist imo der größte scam aller Zeiten.... Und das wird auch noch eine Menge SC fans realisieren wenn es 4 bis 8 jahren als ein gerade mal passables 80% Spiel erscheint mit guter Grafik und den normalen Grenzen und Limits denen auch heutige Spiele schon unterliegen....
Dann wird das Geschrei gross we es ja "so nicht abzusehen war"...
Genug leute haben die SC community gewarnt, aber man redet da leider gegen wände.

Erinnert mich an black and white von Peter Molyneux..... Was war das gegypt als bahnbrechend mit revolutionären Möglichkeiten und KI.... Heraus kam ein gutes aber von den Erwartungen dimensionenweit entferntes Spiel....
Verschmerzvar... Denn 60€ sind halt nix um Vergleich zu 60€-100.000€+

Das wird ein Fest der Enttäuschung.



Hast bestimmt schon 100 mal den "melden" Knopf gedrückt und wunderst Dich das nichts passiert :D

Provozieren und dann, wenn was zurückkommt es zu melden zeugt natürlich von einem...ehm..sehr großen und erfolgreichen Charakter!

Das Spiel ist selbst jetzt schon besser als alles was es auf dem PC gibt und auf Konsole sowieso, deswegen mache ich mir da gar keine Sorgen. Ein ganzes Universum mit besserer Grafik wie bei horizon zero, wird es auch in 10 Jahren nicht geben.
400 Meter Schiffe die man selbst fliegen kann und die 100 Räume und Kabinen haben. Aber da Du es nie gespielt hast, ist es wie mit einem blinden über Farben zu reden.

Und der Vergleich mit back and white hinkt doch sehr. Oder hatte BW 200 millionen Dollar plus und keine deadline?

Zum Thema.
Habe alleine in den letzten 3 Monaten über 5000,- für SC ausgegeben und käme nie auf die Idee da was zurückzuverlangen. Man sollte halt nie mehr Geld ausgeben als man hat, dass gilt aber nicht nur für SC ;)
 
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AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Hast bestimmt schon 100 mal den "melden" Knopf gedrückt und wunderst Dich das nichts passiert :D

Provozieren und dann, wenn was zurückkommt es zu melden zeugt natürlich von einem...ehm..sehr großen und erfolgreichen Charakter!

Das Spiel ist selbst jetzt schon besser als alles was es auf dem PC gibt und auf Konsole sowieso, deswegen mache ich mir da gar keine Sorgen. Ein ganzes Universum mit besserer Grafik wie bei horizon zero, wird es auch in 10 Jahren nicht geben.
400 Meter Schiffe die man selbst fliegen kann und die 100 Räume und Kabinen haben. Aber da Du es nie gespielt hast, ist es wie mit einem blinden über Farben zu reden.

Und der Vergleich mit back and white hinkt doch sehr. Oder hatte BW 200 millionen Dollar plus und keine deadline?

Zum Thema.
Habe alleine in den letzten 3 Monaten über 5000,- für SC ausgegeben und käme nie auf die Idee da was zurückzuverlangen. Man sollte halt nie mehr Geld ausgeben als man hat, dass gilt aber nicht nur für SC ;)

Abgesehen davon dass ich den meldebutton nicht ein einziges Mal gedrückt habe, war mein ursprungspost gegen das Spiel gerichtet....

Was solls, Diskussionen sind eh sinnfrei.

Ich mach dann zu gegeben Zeitpunkt (in 4-8 Jahren) einen thread auf, um euch eine Plattform für eure Tränen zu bieten und ein wenig für euch zu Seelsorgen und euren Schmerz gemeinsam mit allen die euch schon immer gewarnt haben abzufangen :)
Natuerlich auch mit mahnenden Worten, damit ihr aus der Sache auch etwas lernt und für die Zukunft in der Hinsicht etwas stabiler werdet.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Nunja, theoretisch könntest du immer noch recht behalten. Niemand weiss zu 100% das dieses Spiel so umsetzbar sein wird wie Chris Roberts es im sinn hat.
Aber wie es der Zufall so will kommen (laut Roadmap) bis Ende Jahr die nötigen Technologien, mit diesen steht einem quasi Unendlichen Universum mit massen an Spielern nichts mehr im Wege.

Chris sagte vor 2 Wochen in einem Interview selber das diese noch die grösste Hürde sind, aber sie sind auf gutem weg diese zu meistern.

Nachher fehlt nu rnoch Content und ab geht's... ich bin sehr gespannt :-)
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Die Entwicklung von SC folgt halt einem völlig anderem Schema als bisherige Titel.

Dass CIG Refunds verwehrt, ist Wasser auf die Mühlen der Skeptiker und auch nicht unbedingt die netteste Art.
Es steht nirgendwo um wie viel Geld es geht.
Aber ich gehe davon aus, wenn es sich im 4 oder gar 5 stelligen Bereich abspielt, ist es Geld, das möglicherweise fest verplant oder schon ausgegeben ist um die Entwicklung zu finanzieren.
Es wurden in der Vergangenheit sogar recht größe Beträge erstattet, mittlerweile siehr man das wohl anders.
Aber es ist halt Geld das gespendet wurde, und darauf wird man immer hingewiesen.
Und Spenden kann man im Nachhinein nicht zurückfordern. Bishereige Erstattungen waren auch reine Kulanz.
In diesem Fall natürlich bitter, wenn man den Hintergrund bedenkt, aber leider so passiert.

Ich kenne aus dem persönlichen Umfeld einen Fall, da hat ein Spieler in der Alpha festgestellt, dass sein System das nicht stemmt und hat um eine Erstattung gefragt um sein System aufrüsten zu können.
Es wurden verschiedene Dinge aus den Spenden erstattet, mit der Option, diese später wieder erkaufen zu können, wenn das System verbessert wurde.

Fakt ist, das SPiel wird so oder so seinen Weg auf den Markt und auf die Systeme der Leute finden.
Wie sehr dann jeder/jede einzelne damit zufrieden ist, muss dann geschaut werden.

Aber es wird nie für alle recht sein.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Für den Aufbau der Studios mit den ganzen Mitarbeitern kann man locker 1 Jahr abziehen, für die Einarbeitung in die Engine und die extremen Anpassungen dieser kann man nochmal locker 1 Jahr abziehen, wenn nich sogar mehr.

Sorry, aber dieses Argument lässt Chris Roberts wie einen vorsätzlichen Lügner aussehen, der bei dem Terminen die er im Kickstarter genannt hat genau wusste das er sie nie einhalten kann.

Rechnen wir mal:
2011 - 2012 Chris Roberts stellt ein kleines Team zusammen und lässt von Cry Tek die Demo & das Video bauen die später den Investoren und Spielezeitschriften gezeigt wird.
Oktober 2012: Start Kickstarter / Crowdfunding
2012 - 2013: Aufbau der Studios
Oktober 2013: im Kickstarter versprochener Termin für die Alpha des Raumkampfmoduls
2013 - 2014 : Einarbeitung in die Engine und die extreme Anpassung
Juni 2014: die Alpha für das Raumkampfmodul erscheint mit einem halben Jahr Verspätung
November 2014: der im Kickstarter versprochene Termin für die Beta !!!! von Star Citizen
Dezember 2015: Alpha von Star Citzen erscheint mit einem Jahr Verspätung.
.... jetzt haben wir 7/2018 und das Spiel ist immer nach 7 Jahren Entwicklungszeit noch in der Alpha.

Chris Roberts hat also zwei Termine genannt die er gar nicht einhalten konnte, weil er zu dem Zeitpunkt kein Studio hatte und die Engine erst noch angepasst werden musste...
Und als erfahrener Entwickler hätte er wissen müssen das er für den Aufbau der Studios & die Anpassung der Engine mindestens 2 Jahre braucht...
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

@Alreech Deine Jahreszahlen stimmen nicht. In 2012 haben wenige Leute an einer Demo gearbeitet, die absolut null mit der Spieleentwicklung zu tun hat, da sie nur die Idee darstellen sollte und nicht die tatsächliche Implementierung. Das erste Studio wurde im zweiten Quartal 2013 eröffnet. Ende 2015 hatten sie gerade mal 258 Mitarbeiter von denen 28 primär an der Engine Arbeiten und das Studio in Manchester mit 132 Entwicklern hauptsächlich an SQ42, damals arbeiteten also nur 98 Leute als ihren primären Job an Star Citizen. - https://screenshotscdn.firefoxusercontent.com/images/9361b3db-f3c2-421b-8f8f-5c98c1a107c4.png - Sie entwickeln also seit etwas mehr als 6 Jahren an zwei Spielen mit eher geringen Entwicklerzahlen verglichen mit anderen Spielen, die sehr viel weniger ambitioniert sind. An GTAV habe über 1000 Leute gearbeitet und die haben auch für alle Version, wenn ich mich recht erinnere, 7 Jahre gebraucht.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

[...] Chris Roberts hat also zwei Termine genannt die er gar nicht einhalten konnte, weil er zu dem Zeitpunkt kein Studio hatte und die Engine erst noch angepasst werden musste...[...]

Und im selben Atemzug wird unterschlagen, dass der Zuwachs an Inhalten (Stretchgoals) sowie Geldern nach der Kickstarter-Kampagne das Projekt maßgeblich verändert haben. Das ist ausdrücklich von der Community begrüßt worden, siehe nachfolgende Übersicht bzgl. der von CIG dazu initiierten Abstimmungen: The two official CIG community polls related to scope increases (from 2013 & 2014) : starcitizen_refunds


B2Topic:
Durchaus nachvollziehbar, dass ein gewisser Anteil an Unterstützern diesen Zuwachs an Inhalten und die damit einhergehende Verzögerung nicht aktiv mittragen möchte und in der Konsequenz ihr Geld zurückfordert. Laut ursprünglicher Nutzervereinbarung (TOS) war eine Rückerstattung bis zu 18 Monaten möglich, sollten relevante Inhalte nicht geliefert worden sein.
2016, also fast 4 Jahre nach der Kickstarter-Kampagne, überarbeitete CIG die "Terms of Service" zum ersten Mal so, dass Rückforderungen erschwert wurden. Zu diesem Zeitpunkt war der Kurswechsel hinsichtlich der Projektentwicklung bereits klar kommuniziert; procedural planet tech gab den entscheidenen Ausschlag.
Selbst ein Jahr später, als Chris Roberts in Köln zur Gamescom 2017 die Demo zu Update 3.0 präsentierte - und damit die Stoßrichtung der zukünftigen Entwicklung Star Citizens erneut aufzeigte - waren Rückerstattungen im Einzelfall möglich.

Kann Enttäuschungen über nicht erstattete Beiträge daher nicht logisch nachvollziehen. Unterstützer der ersten Stunde hatten ausreichend Zeit, sich von der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne 2012 zu distanzieren und ihr Geld zurückzufordern. Wer ab 2016 als Investor/Spender seiner Pflicht, sich mit dem Projekt ausgiebig auseinander zu setzen bevor er die überarbeitete TOS akzeptiert, nicht nachkommt, hat diese Vorgehensweise selbst zu verantworten.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

@Alreech Deine Jahreszahlen stimmen nicht. In 2012 haben wenige Leute an einer Demo gearbeitet, die absolut null mit der Spieleentwicklung zu tun hat, da sie nur die Idee darstellen sollte und nicht die tatsächliche Implementierung. Das erste Studio wurde im zweiten Quartal 2013 eröffnet. Ende 2015 hatten sie gerade mal 258 Mitarbeiter von denen 28 primär an der Engine Arbeiten und das Studio in Manchester mit 132 Entwicklern hauptsächlich an SQ42, damals arbeiteten also nur 98 Leute als ihren primären Job an Star Citizen. - https://screenshotscdn.firefoxusercontent.com/images/9361b3db-f3c2-421b-8f8f-5c98c1a107c4.png - Sie entwickeln also seit etwas mehr als 6 Jahren an zwei Spielen mit eher geringen Entwicklerzahlen verglichen mit anderen Spielen, die sehr viel weniger ambitioniert sind. An GTAV habe über 1000 Leute gearbeitet und die haben auch für alle Version, wenn ich mich recht erinnere, 7 Jahre gebraucht.
Na, das macht die versprochenen Termine natürlich viel realistischer, danke !
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Und im selben Atemzug wird unterschlagen, dass der Zuwachs an Inhalten (Stretchgoals) sowie Geldern nach der Kickstarter-Kampagne das Projekt maßgeblich verändert haben. Das ist ausdrücklich von der Community begrüßt worden, siehe nachfolgende Übersicht bzgl. der von CIG dazu initiierten Abstimmungen: The two official CIG community polls related to scope increases (from 2013 & 2014) : starcitizen_refunds

But both types of goals are carefully considered — we don’t commit to adding features that would hold up the game’s ability to go “live” in a fully functional state. Also remember that this is not like a typical retail boxed product — there is no rule that all features and content have to come online at the same time! As you can see from the Hangar Module we plan to make functionality and content come on line as it’s ready, so you should look at the stretch goals as a window into the future of functionality and content additions we plan for the live game.

Wie Du in dem von dir verlinkten Texten lesen kannst hat GIC versprochen das die zusätzlichen Inhalte keinen Einfluss darauf haben wann das Spiel als voll funktionsfähig veröffentlicht wird.
Denn da Star Citizen kein typisches Produkt ist das zum Stichtag als DVD im Laden stehen muß kann man die Inhalte auch nach dem Release noch einfügen.
p.S.: die Beta sollte Ende 2014 starten...
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Nunja, theoretisch könntest du immer noch recht behalten. Niemand weiss zu 100% das dieses Spiel so umsetzbar sein wird wie Chris Roberts es im sinn hat.
Aber wie es der Zufall so will kommen (laut Roadmap) bis Ende Jahr die nötigen Technologien, mit diesen steht einem quasi Unendlichen Universum mit massen an Spielern nichts mehr im Wege.

Chris sagte vor 2 Wochen in einem Interview selber das diese noch die grösste Hürde sind, aber sie sind auf gutem weg diese zu meistern.

Nachher fehlt nu rnoch Content und ab geht's... ich bin sehr gespannt :-)
Wie lange verspricht man das jetzt? Gab es die nötige Technologie nicht schon vor Jahren? Wurde doch damals ähnliches versprochen.

Ich warte ab bis das Spiel mal relast wird. Vorher glaube ich keinen Versprechungen. Die haben die großen Alten schon zu oft gebrochen.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Wie lange verspricht man das jetzt? Gab es die nötige Technologie nicht schon vor Jahren?

Nicht wirklich, die Crytek-Engine wurde ja auf 64bit umgebaut und auch andere Komponenten kamen dazu die es so nicht gegeben hat.
Da gibts auch viele Videos zu den Körper- und Gesichtsanimationen, so was kann man nicht einfach irgendwo kaufen.
Das frisst einfach alles sehr viel Zeit.

Star Engine - Star Citizen Wiki
Here's a list of features added by CIG since CryEngine 3.8.
Notable Tech


Rendering


  • Object space shader damage (allows 4 different types of damage to be permanently inflicted on ships, including cutting holes, and blended seamlessly into the base shading)
  • Real time environment-probe capture and compression (avoids needing to bake probes in space and on planets)
  • Image based lens flares (use entire source image to simulate 4 different physically based lens distortions per colour channel on up to 20 individual elements)
  • Physically based bloom (wide exponential kernel based purely on light intensity)
  • Human eye exposure simulation (capture histogram of light intensity from both screen and surroundings, isolate range of light we intend to focus on, simulate both pupil and photo-pigment reactions for quick and slow reactions)
  • Major improvements to planar lights (far more physical basis now which results in major quality improvements)
  • Intelligent mesh-merging system (repeatedly searches for best bang-for-buck mesh merge opportunity in a scene until we hit a memory limit)
  • Upgraded volumetric fog (e.g. support for planar lights, light-boxes, env-probe priority sorting)
  • Major upgrade to shadow pool system (all lights share one giant pool for better dynamic resolution scaling, shadows can be cached between frames for better performance)
  • Render target pooling (shares memory between internal textures used in the renderer to vastly reduce VRAM usage)
  • Render to texture pipeline (ability to render secondary viewports with full or limited feature set to then be used as textures in the primary scene, e.g. video comms or holograms)
  • Tiled lighting upgrades (use rasterization light culling for greater efficiency, particle support)
  • Density based LOD algorithm (LODs change based on polygon density to ensure consistent appearance, less artist intervention, and promote more optimal art assets with fewer sub-pixel polygons)
  • GGX normal map filtering (gloss adjusted in mip-chain to best fit of our GGX lighting model to give the same results as super sampled normals)
  • Camera relative rendering (allows 64bit world without incurring any rendering performance hit by maintaining 32bit precision for rendering)
  • GPU Particle System (built from the ground up for efficiency, distinct from Lumberyards and CryEngine's GPU particle systems)
  • Various improvements to transparency sorting (generalized system, allow depth of field and motion blur to not effect nearby in-focus objects, order independent transparency for specific shaders such as hair)
  • Artist friendly profiler (captures statistics per art-team, and per area of the level allowing accurate breakdowns and quick diagnosing of performance issues)
  • Physically based atmospheric scattering
  • Hierarchical object management (efficient searches and culling, local coordinate frames for things like ships inside ships on planets which are rotating etc)[SUP][11][/SUP]
Tech included in Star Citizen Alpha 3.0.0 [SUP][12][/SUP]


  • P4K System - improved data handling system
  • Planetary Rotation
  • Temporal Supersampling (TSAA) - previously rendered frames are used to improve the anti-aliasing results on the new frame
  • Improved Screen Space Directional Occlusion (SSDO)
  • New Filmic Tone Mapping Curve (ACES)
  • PBR Glass - Glass (e.g. cockpits) can be rendered with phyiscs-based distortions, cracks, reflections and chromatic effects
Future Planned features (as of October 2017)[SUP][12][/SUP]

Short term

  • Terrain Occlusion & Shadowing
  • Gameplay Driven Material Shaders
  • "Space Fog" (Gas Clouds in e.g. asteroid fields)
  • Improved Hair
  • New Shield Effect
  • Depth of Field Improvements
  • Colour Processing Improvements
  • New Motion Blur Implementation
  • Support for Complex Shading Models
Mid/Long term goals

  • Object Container Streaming support on the low level/system side
  • Improved Planet Effects (shadows, clouds, etc.)
  • Improved Space Effects (stars, sun, rings, etc.)
  • Dynamic Global Illumination
  • Batching of physics-thread
  • Batching of render-thread
  • Vulcan backend support


Tools & 3rd-Party Software


  • Kythera - AI middleware [SUP][13][/SUP]
  • Vulkan API - 3D graphics and compute API [SUP][14][/SUP]
  • Wwise - Sound Engine [SUP][15][/SUP]
  • FMOD - (deprecated) Sound Engine [SUP][4][/SUP]
  • DataForge [SUP]< citation needed >[/SUP] - Data management, Ship & Weapons balancing [SUP][4][/SUP]
  • StoryForge - Dialogue and Conversations system, built upon DataForge [SUP][6][/SUP]
  • VERS 3D (formerly known as PlanetEd) - Editor for creating planets [SUP][16][/SUP]
  • System Layout Tool - Star system layout and design [SUP][5][/SUP]
  • Room Management System - (deprecated) System for players to manage their hangars; now changed and integrated in Item Port System [SUP][4][/SUP]
 
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AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Vorweg ich bin kein Baker und habe auch nicht vor in SC zu investieren. Ich finde das ganze Thema aber durchaus spannend und verfolge es schon seit Jahren. Und es ist beeindruckend was da bisher aus dem Boden gestampft wurde. Vorallem auch von der technischen Seite aus betrachtet.

Was ich nicht verstehen kann, das es Leute gibt die diesem Projekt ja schon quasi das Scheitern wünschen? Da ist eine Häme und Schadenfreude im Spiel die sich mir ganz und gar nicht erschließt. :what:

Ich für meinen Teil jedenfalls hoffe das ihnen gelingt was sie sich vorgenommen haben. Wissen kann man es natürlich nicht sicher.. und das sollte normal auch jedem Baker klar sein. Ist nunmal eine Risikoinvestition.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Denn da Star Citizen kein typisches Produkt ist das zum Stichtag als DVD im Laden stehen muß kann man die Inhalte auch nach dem Release noch einfügen.

Genau das ist der falsche Weg. Denn dann würde man an nichts halbem und nichts ganzem entwickeln und dann wäre das Projekt erst recht zum Scheitern verurteilt.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

1. Es ist keine Investition und es ist auch kein Kauf
3. Es gibt keinerlei Anspruch darauf, und wer sich vorher nicht informiert ist selber doof.
Blödsinn, als Online Kauf fällt das zumindest in DE unter das Fernabsatzgesetz.
Das heist, Umtausch ist möglich bis 14 Tage nach Zustellung (Release V1.0)
Selbst wenn man hierbei die Schiffe nicht als Kauf ansieht, der Kauf des eigentlichen Spiels ist eine reine Vorbestellung.
Da CiG nur komplette Refunds macht gibts entweder alles oder nichts.
Weil es solch ein Gesetz in den USA nicht gibt, verweigert CiG seit Januar 18 die "Umtauschbitten" für US Kunden.
2. Rückforderungen von Crowdfunding-Spenden waren schon immer absurd.
Ich stimm dir zu, kann aber jeden verstehen der nach Jahren Verspätung und leeren Versprechungen die Schnautze voll hat
Edit: In EU Ländern gibts wohl auch keine Refunds mehr seit kurzem, zumindest bis zu den ersten Klagen in den jeweiligen Ländern
 
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AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Star Citizen wird meinem Wissen nach bislang nicht zum Kauf angeboten, die Finanzierung weiterhin als Crowdfunding bezeichnet. Das heißt es handelt sich aus der Sicht von CIG nicht um einen Kauf gemäß Fernabsatzgesetz, sondern um eine Spende und ein nicht zwingend an diese gekoppeltes Leistungsversprechen. Ob das deutsche Gerichte auch so sehen würde, bliebe zu klären – Umgehungsversuche des Fernabsatzrechtes werden nicht gern gesehen. Aber solange niemand mittels Klage eine derartige Entscheidung erzwingt, sind alle Rückerstattungen Kulanz.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Nicht wirklich, die Crytek-Engine wurde ja auf 64bit umgebaut und auch andere Komponenten kamen dazu die es so nicht gegeben hat.
Die Cry Engine wurde NICHT auf 64bit umgebaut. Es gab vorher schon 64bit Versionen der Cry Engine, AFIAK schon beim ersten Crysis.

Was CIG umgestellt hat ist das Koordinatensystem das mit 64 Bit arbeitet.
Wirklich wichtig ist das erst bei interplanetaren Distanzen, im Inneren der Schiffe und Landezonen würden 32 bit reichen.

Da gibts auch viele Videos zu den Körper- und Gesichtsanimationen, so was kann man nicht einfach irgendwo kaufen.
Das frisst einfach alles sehr viel Zeit.
Das ein Projekt wie Star Citizen sehr viel Zeit erfordert war schon 2012 klar.
Deswegen habe auch viele nicht geglaubt das Chris Roberts wie versprochen innerhalb von 2 Jahren eine spielbare Beta liefert.
Und Überraschung - diese Skeptiker haben Recht behalten.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Das Fernabsatzgesetz gilt doch nicht einfach blind für alles. Sogar der verkalkteste Richter/Politiker erkennt das man digitales Entertainment nicht einfach bedingungslos zurückgeben kann.
Sonst könnte man Filme, ebooks und die meisten Games kaufen, komplett "konsumieren" und einfach zurückgeben.

Deshalb gab es früher schon Siegel und digital gibt es eben unbenutzt bzw. wie z.B. bei steam 2h "Testzeit" in 14 Tage (weltweit, auch ohne deutsche Gesetze)

Auch bei Star Citizen geht das, sogar ohne Spielzeit Einschränkung, nur eben nicht über Jahre sondern auch 14 Tage oder waren es sogar 4 Wochen?!
Sich an eine Version 1.0 zu klammern funktioniert auch nicht so einfach, weil man wissentlich Version x zu einem in Entwicklung befindliches Produkt kauft. Wer Version "1.0" will muss warten, es gibt keine Vorbestellung/Kaufoption für Version 1.0.
 
AW: Star Citizen: Investitionen zurückholen wird zunehmend schwieriger

Die Entwicklungszeit ist für diesen Umfang doch noch voll im Rahmen.

Wenn ich mir anschaue, wie lange ein etabliertes Studio mit einem bereits bestehenden und eingespielten Team und vor allem bestehender Engine an einem neuen Spiel arbeitet und dann mit Star Citizen vergleiche, wo das Team noch erst aufgebaut werden musste und dann noch Zeit braucht sich aufeinander einzuarbeiten.

Man nehme z.B. Anthem, das ist in sofern kein schlechtes Beispiel, da es keine stumpfe Fortsetzung ist, allerdings kann man sich viel bei der Konkurrenz (Destiny) abschauen und, wie gesagt, die Engine ist nicht neu, das Team ist schon auf diese Engine (Frostbite) eingearbeitet.
Anthem: Biowares neue Marke schon einige Jahre in der Entwicklung
Vor fast genau einem Jahr hieß es:

Also die Idee ist jetzt schon 6 Jahre alt und das spiel seit 5 Jahren in Entwicklung und dann soll es erst Anfang 2019 kommen?

Für den Aufbau der Studios mit den ganzen Mitarbeitern kann man locker 1 Jahr abziehen, für die Einarbeitung in die Engine und die extremen Anpassungen dieser kann man nochmal locker 1 Jahr abziehen, wenn nich sogar mehr.

Ich bin seit Anfang 2013 dabei und mit dem PU 3.2 kann ich immerhin schon etwas spielen. Mitlerweile habe ich von meiner ursprünglichen 300i auf eine Cutlass Black aufgewertet (mit LTI) und habe schon einige Credits mit Missionen verdient.

Nicht unüblich das ein Feature programmiert wird und später stellt sich heraus, dass das ganze so nicht hinhaut.
So eine Entwicklung funktioniert nicht zielstrebig, sondern hat Kurven, Geraden und auch Sackgassen!
 
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