Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Einfach NEIN.
Das LOD versucht dies zwar, schafft dies aber auch nur näherungsweise, nicht vollständig.
Angenommen um die Ecke steht ein Sessel und dahinter eine leuchtende Lampe.
Sieht man den Schatten des Sessels gleich oder erst wenn man um die Ecke geht?
Klar werden Objekte die man nicht sieht auch zum Teil mitberechnet.
Ich sprach auch nicht davon das LoD die ganze Rechenlast für die Objekte weg nimmt sondern extrem stark reduziert.
Sicher für den Schatten muss das Objekt mit berechnet werden, aber ebend nicht vollständig, für eine Schattenbrechnung braucht man keine Texturen und ich muss auch keine details Berechnen, man braucht quasi eigentlich nur den Grundkörper und das was dort berechnet werden muss ist einfach vernachlässigbar.
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Das ist alles richtig und schön und ein Schritt in die richtige Richtung.
Aber dann wundert mich trotzdem: was machen denn die Kerne so fleißig wenn grad nicht so viel Gras rumweht (zumal das viel zu oft zufallsbasierend aussieht und nicht wirklich wie Wind).

Wenns nicht viel zu simulieren gibt machen die auch nicht viel.
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Ich musste wegen alter GRafikhardware updaten und aufgrund der murksigen 970 habe ich dann schweren Herzens auf die überteuerte 980 gesetzt. Diese muss jetzt mindestens 3 Jahre halten. Sofern man SC in allen Details und FullHD nicht mit 60fps hinbekommt zum Release der Finalen Version von SC, kann mich das Spiel mal kreuzweise. Hierfür werde ich meine Hardware nicht noch einmal innerhalb der kommenden 36 Monate aufwerten. Never!
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Ich sprach auch nicht davon das LoD die ganze Rechenlast für die Objekte weg nimmt sondern extrem stark reduziert.
Genauer gesagt hast du geschrieben:
Was?
Natürlich werden Objekte welche nicht im Bild sind nicht berechnet, es wird sogar bei sichtbaren Objekten nur der sichtbare Teil berechnet, ...
und
Ach und bitte lasst diese absolut blödsinnige Argumentation im Bezug auf Schlauchlevel und Open World weg bei den Hardwareanforderungen, da drehen sich immer meine Fussnägel hoch wenn ich das lese.
Ein Computer rendert immer nur das was ich gerad sehe und nicht das was irgendwo um die Ecke passiert,....
Du hast somit genau das suggerriert. Viel schlimmer noch, eigentlich kann man schon fast fragen ob du bei Unlimited Detail arbeitest.
Da ist man auch der Meinung ein Computer berechnet nur die Pixel die aufm Bildschirm zu sehen sind, somit also immer exakt dieselbe Rechenleistung.

Aber ist mir eigentlich wurst jetzt was da noch kommt.
Es wurde schon alles gesagt, Engines/Grafikkarten berechnen sehr wohl auch die Dinge die nicht sichtbar sind.
Einzig 3dfx hatte mal eine mustergültige Lösung die über LOD und Z-Buffern hinausging
AnandTech | 3dfx Driver Build 1.04.01: Increased Performance and Hidden Surface Removal (HSR) for the Voodoo4 and Voodoo5

Sehr interessante Ergebnisse übrigens.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Wenn sie alles rendern würden, was gäbe, würden sie für ein Frame einen Tag brauchen bei einem OpenWorld-Titel. Das System, dass nicht sichtbare Pixel nicht gerendert werden, wurde, meines Wissens nach, mit der ersten DirectX-Version eingeführt. Es wird nur das gerendert, was der Spieler auch sehen kann ;)
Es wird natürlich nicht alles gerendert. Aber afaik mehr, als im Sichtfeld und mehr als erforderlich. Könnte unter Overhead laufen. Aber wie gesagt, sicher bin ich mir nicht
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Es wird natürlich nicht alles gerendert. Aber afaik mehr, als im Sichtfeld und mehr als erforderlich. Könnte unter Overhead laufen. Aber wie gesagt, sicher bin ich mir nicht
manches kann man einfach nicht weglassen.
Beispiel (wie gehabt):
Du stehst in der Küche und blickst richtung Wohnzimmer, siehst Schatten von Objekten (Stühlen, Couch) aber die Objekte noch nicht. Diese Objekte müssen somit mit gewissen Eigenschaften (Lichtdurchlässig, ja/nein, Form usw) schon berechnet werden, wenn auch noch nicht unbedingt texturiert. Ebenso müsste theoretisch die Rückseite eines Objektes nicht berechnet werden, wenn ich es betrachte. Da aber hinter dem Objekt ein Spiegel stehen könnte, wäre ein solcher Algorithmus unsinnig.
Also wird weitaus mehr berechnet, als man sieht.
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Einzig 3dfx hatte mal eine mustergültige Lösung die über LOD und Z-Buffern hinausging
AnandTech | 3dfx Driver Build 1.04.01: Increased Performance and Hidden Surface Removal (HSR) for the Voodoo4 and Voodoo5

Sehr interessante Ergebnisse übrigens.

Angefangen hat das schon bei mit PowerVR und ihrem Tiled Based Rendering. Gabs auch mal ne extra Techdemo zu (Dorfszene), die auf Kyro Chips richtig gut lief im Vergleich zu anderen Karten. ^^
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Genauer gesagt hast du geschrieben:

und

Du hast somit genau das suggerriert. Viel schlimmer noch, eigentlich kann man schon fast fragen ob du bei Unlimited Detail arbeitest.
Da ist man auch der Meinung ein Computer berechnet nur die Pixel die aufm Bildschirm zu sehen sind, somit also immer exakt dieselbe Rechenleistung.
Und was hat LoD bitte schön mit Objekten ausserhalb des Sichtfeldes zu tun?
Es geht darum das Objekte in weiter Entfernung nur ein Bruchteil der Polygone haben, das hat rein gar nichts mit nicht sichtbaren Objekten zu tun.
Des weiteren sprach ich von Objekten um die Ecke, ich weiss nicht was bei dir um die Ecke ist aber bei mir bedeutet das Objekte welche erst sichtbar werden wenn ich ebend dorthin gehe.
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Naja, werde das Spiel wohl noch mit meiner Graka in 1680*1050 spielen können. Kann aber sein das ich bis dahin auch einen Full HD Monitor habe wenn der alte Schrott geht oder so.
Muß aber nicht mit maximalen Details spielen.:)
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Zumal bis zum Erscheinen vermutlich auch DX12 oder Vulkan Support kommt (man wird wohl bei Release ~ Ende 2016 hoffentlich nicht hauptsächlich auf eine 7 Jahre alte API (DX11=2009) setzen und gleichzeitig behaupten, man reize die Hardware aus...

StarCitizen soll ja laut Informationen (Quellen find ich grad nicht :ugly:) ein wahres API-Feuerwerk werden, also DX11, DX12, Vulkan und Mantle sollen unterstützt werden. Außerdem soll SC später ziemlich starken Gebrauch von GPGPU machen, da das Schadensmodell (und später vielleicht noch die Partikel) darüber berechnet wird ;)
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Ich musste wegen alter GRafikhardware updaten und aufgrund der murksigen 970 habe ich dann schweren Herzens auf die überteuerte 980 gesetzt. Diese muss jetzt mindestens 3 Jahre halten. Sofern man SC in allen Details und FullHD nicht mit 60fps hinbekommt zum Release der Finalen Version von SC, kann mich das Spiel mal kreuzweise. Hierfür werde ich meine Hardware nicht noch einmal innerhalb der kommenden 36 Monate aufwerten. Never!

Du wirst garantiert nicht mit der Hardware Star Citizen zu Release auf Full HD Max Settings @ 60 FPS spielen können. 60 Fps wären wohl auf niedrigeren Einstellungen realisierbar. Das heißt nicht dass das Spiel schlecht aussehen wird weil es ja nur auf niedrig oder mittel leuft.
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Wieso? Die GTX 980 schafft doch laut PCGH Benchmark bei max Details in Full HD 60 Fps. Selbst wenn noch andere technische Effekte dazukommen wird es bestimmt für ihn gut spielbar sein. Zumindest in "hoch".
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Also ich denke schon, dass eine GTX980 in Full HD 60 Fps schaffen wird - möglicherweise nicht auf der obersten Detail-Einstellung
Das "Problem" ist allerdings, dass du in "nur" FHD viel (ok - teilweise auch bling-bling) verlierst
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Wieso müssen es eigentlich immer 60fps sein...
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

weil das Gehirn alles über 40 fps als flüssig wahrnimmt... (das Gehirn hat einen durchschnittlichen Arbeitstakt von 40Hz)
und da 50Hz der Spannungsversogung entsprechen, würde es flimmern (ich glaube wegen resonanz oder so...)
also 60Hz und wenn der Moni sich schon 60 mal in der sec. auffrischt, dann kan man ihm auch gleich zu jedem auffrischen gleich nen Bild unterschieben
Kinos laufen mit 24 Bildern in der Sec. . Aber da diese 3x an die Wand geworfen werden, bevor das bild wechselt, hat man 72 fps
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

weil das Gehirn alles über 40 fps als flüssig wahrnimmt... (das Gehirn hat einen durchschnittlichen Arbeitstakt von 40Hz)

Echt? Ich hatte eine Frequenz von 50 Hz in Erinnerung ;) (Die Hirnfrequenz entspricht ca. der von Frequenz Neonröhren)
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

nope, dem ist nicht so. (zumindest nicht vom Werk her)
Du kannst dein Gehirn allerdings auch trainieren ;)
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

weil das Gehirn alles über 40 fps als flüssig wahrnimmt... (das Gehirn hat einen durchschnittlichen Arbeitstakt von 40Hz)
und da 50Hz der Spannungsversogung entsprechen, würde es flimmern (ich glaube wegen resonanz oder so...)
also 60Hz und wenn der Moni sich schon 60 mal in der sec. auffrischt, dann kan man ihm auch gleich zu jedem auffrischen gleich nen Bild unterschieben
Kinos laufen mit 24 Bildern in der Sec. . Aber da diese 3x an die Wand geworfen werden, bevor das bild wechselt, hat man 72 fps
ja sag einmal...
NEIN. Da stimmt ja GAR NIX.
weder arbeitet unser hirn mit 40 hz (das Sehzentrum würde, wenn dann 24 verarbeiten, stimmt so aber auch nicht.
Allgemein gilt unser Auge hat 24 hz, nicht 40 und das mit den 72 Bildern ist bei weitem keine Faustregel.
Das Gehirn verarbeitet auch nicht alles über 40hz "flüssig", da spielen einige faktoren mit rein.
So können schon wesentlich langsamere Faktoren als flüssig erfasst werden, wenn man bereits "Erfahrung" damit hat (und das Hirn die fehlende Information erfasst). Und es kann auch sein, dass man "ruckeln" auch über 40 hz/fps wahrnimmt.
 
AW: Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

Wieso müssen es eigentlich immer 60fps sein...
...weil 60HZ-Displays ohne DynamicRefreshRate halt nur zwei Frameratelevel, nämlich 30 oder 60 FPS, vollkommen korrekt darstellen können und 30 FPS halt in fast allen Fällen nicht wirklich reicht! In vielen Genres würden instabile 45 FPS den meisten Usern wohl locker reichen...
...in SpaceGames, vor allen Dingen welche aus FirstPerson, ist das aber nochmals ne andere Geschichte: Genau wie Rennspiele profitieren die von hohen Framerates allein schon deshalb enorm, weil ja gerade so hohe Geschwindigkeiten herrschen!
 
Zurück