Star Citizen 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft

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und ich behaupt das durch die ausgeschaltene Kantenglättung überhaupt erst diese details geschluckt werden, aber gut ich will hier nicht zum streiten anfangen, währ ja auch nicht so als hätte ich die Hardware um hier was zu untermauern!^^

Denkbar, würde ich aber nicht zwingend von ausgehen, da die bekannten Ingame-AA-Modi ebenfalls "matschen". Die Theorie mit der Auflösung wäre plausibel, da die Auflösung über die Pixelmenge den Detaillierungsgrad steuert =)
 
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... Die Texturen haben eine zu hohe Auflösung für 1080p, deswegen wirken die so matschig, das PPAA fuscht da natürlich auch ein bisschen rein, aber der große Unterschied zeigt sich durch die Auflösung (und mit höherer Auflösung funktioniert auch das AA besser).

Wieso wirken denn AAA-Filme auf BluRay nicht matschig an meinem Monitor ? Sind die niedriger aufgelöst ? :)

Ich vermute das bei FullHD nicht die volle Texturenpackung frei geschaltet wird, weil ansonsten kaum einer das Game anzocken könnte.... ;)
 
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Puh, die Radeons werden ja ganz schön zusammengestaucht, hoffentlich ändert sich das noch mit den finalen Treibern / neuer API für das Spiel. Gut dass ich mir das Spiel noch nicht gekauft hab, hab zwar keine Radeon, aber ich fürchte meine gtx 670 würde in UHD einfach kernschmelzen - neulich als man eine Woche kostenlos spielen konnte hat sie ja noch nichtmal FullHD gepackt und das war vor dem Patch....


@Icedaft: Ich glaube auch nicht das AMD bis jetzt irgendwas dran optimiert hat, würde ich an ihrer Stelle im Übrigen auch noch nicht machen, da sich sowohl Shader als auch API wohl noch einige Male sehr deutlich ändern werden wäre das verschwendetes Geld - das kann sich AMD einfach nicht leisten.
 
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1080p wird in dem Game nichtmal ansatzweise ausgenutzt. Da kann man sagen was man will. In 4K sieht es natürlich annehmbar aus, aber auch noch lange nicht das, was 4K bieten könnte.

Mit dem AA ich werd mir das heute abend mal genauer ansehen, war mir bisher aber sicher, dass da absolut gar nix aktiv ist.
Wenn ich mir die Bilder von PCGH ansehe und mal annehme, dass da nix skaliert wurde, dann könnte da in der Tat FXAA aktiv sein, da an einigen Linien tatsächlich kein Aliasing sichtbar ist, wie man es erwarten würde.


Trotzdem das Ergebnis ist so nicht akzeptabel, das Bild ist unter aller Sau, selbst für einen Post Processing filter.

UnrealTournament sieht ohne AntiAliasing genauso aus wie Star Citizen. Auch da gibt es schwierig zu glättende kanten, aber selbst da liefert FXAA einen sehr sehr guten Job. Temporal AA glättet zwar nochmal besser, aber deutlich auf Kosten der Bildschärfe.
 
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1080p wird in dem Game nichtmal ansatzweise ausgenutzt. Wenn ich mir die Bilder von PCGH ansehe und mal annehme, dass da nix skaliert wurde, dann könnte da in der Tat FXAA aktiv sein, da an einigen Linien tatsächlich kein Aliasing sichtbar ist, wie man es erwarten würde

Aahh, so langsam komme ich auf den Trichter: Natürlich wurde da skaliert, sonst kann man die beiden Bilder schließlich gar nicht 1:1 übereinander legen. Das UHD-Bild hat originale Größe, das Full-HD-Bild wurde entsprechend hochskaliert. Ich kann keine 4K auf einem Full-HD-Diplay zeigen, das Bild ist am Ende auch nur Full-HD (allerdings mit Downsampling) Mit anderen Worten: Das U-HD Bild seht ihr in eurer nativen Auflösung, das Full-HD-Bild so, wie es auf einem 4K-Display wirken würde (minus Scaler). Klar soweit? ;)

Wieso wirken denn AAA-Filme auf BluRay nicht matschig an meinem Monitor ? Sind die niedriger aufgelöst ? :)
Wie oben erwähnt: Das soll nur zum Vergleich dienen. Ich kann dir kein 4K auf deinem Full-HD-Display zeigen. Bei Filmen gibt's auch selten flimmernde Polygonkanten. Und Firmen wie Pixar rechnen computergenerierte Bilder auf Full-HD runter und hauen davor noch ein temporales AA drüber. Gegenüber 4K wirkt's aber trotzdem matschig, ja - allerdings nicht so sehr, wie es wirken würde, wenn das Bild nicht runtergerechnet würde.

Btw: Schon mal ein 4K-Video auf einen 4K-Display gesehen? Das würde deine Meinung eventuell ändern :)

Gruß;
Phil
 
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Hier wäre ein 1440p Test noch sinnvoll. 1080p butterweich, 4k unspielbar.....jetzt die Frage, wies mit 1440p aussieht :)
 
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Würde einfach mal abwarten was die neue Generation von AMD macht wenn sie raus kommt^^ den bisherigen Infos (wenn auch nicht sicher) nach finde ich die schon relativ interessant... Treiber sind schätze ich mal noch nicht optimiert, NVIDIA war da iwie bisher schneller^^
Joa, 1440p find ich auch interessant, aber meine 660 schmelze ich da vermutlich in sämtlichen Spielen^^
 
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Aahh, so langsam komme ich auf den Trichter: Natürlich wurde da skaliert, sonst kann man die beiden Bilder schließlich gar nicht 1:1 übereinander legen. Das UHD-Bild hat originale Größe, das Full-HD-Bild wurde entsprechend hochskaliert. Ich kann keine 4K auf einem Full-HD-Diplay zeigen, das Bild ist am Ende auch nur Full-HD (allerdings mit Downsampling) Mit anderen Worten: Das U-HD Bild seht ihr in eurer nativen Auflösung, das Full-HD-Bild so, wie es auf einem 4K-Display wirken würde (minus Scaler). Klar soweit? ;)


Dass das 1080p Bild das wohl unskalierte ist und das 4K bild downsampled war mir soweit schon klar. 100% sicher, ob das 1080p BIld auch 1:1 dargestellt wird war ich mir jedoch nicht.
 
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Sieht man in 4k UHD eigentlich noch irgendwelche Pixel? Da dürften die Pixel doch so klein sein, daß man garkein AA mehr braucht.
 
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In Full-HD tront die Titan X weit über allen anderen Grafikkarten, sie lässt sogar ein SLI-Gespann aus zwei GTX 980 hinter sich - üppiger Speicher sei Dank.

meine Brüder, SLI funktioniert in Star Citizen nicht.
egal mit welchen settings, egal in welcher Auflösung.

nur weil die GPUs ausgelastet werden, heißt es nicht das es skaliert :/

zwei gtx 980: http://fs2.directupload.net/images/150326/tv4pvufi.png 64fps
eine gtx 980: http://fs2.directupload.net/images/150326/tv4pvufi.png 62fps

zudem verwendet dieses Spiel eine art smooth fps, weil mehrere Grafikkarten nie höher als 85% ausgelastet werden man kann dies auch nicht deaktivieren.

85% Auslastung bei SLI ist locked.
Beispiel in 4k:http://fs2.directupload.net/images/150326/xuyyx3o8.png

das merkwürdige verhalten liegt auch nicht am Speicher der Karte, weil es in jeder Auflösung vorkommt.

Hardware für die Zukunft das ich nicht lache.
Star Citizen ist mega mies optimiert.
 
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Würde einfach mal abwarten was die neue Generation von AMD macht wenn sie raus kommt^^ den bisherigen Infos (wenn auch nicht sicher) nach finde ich die schon relativ interessant... Treiber sind schätze ich mal noch nicht optimiert, NVIDIA war da iwie bisher schneller^^
Joa, 1440p find ich auch interessant, aber meine 660 schmelze ich da vermutlich in sämtlichen Spielen^^
Das ist eine Alpha da ist noch gar nichts optimiert, weder von Entwickler noch von GPU Hersteller Seite, das was man hier in den Benches sieht ist der Stand jetzt, kein GPU Hersteller würde seine Treiber für eine Alpha/pre-Alpha optimieren, das NVidia hier vorn liegt hat rein mit der Graka Leistung zu tun.
 
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Kann mir auch nicht vorstellen, dass die Leistung von den einzelnen Grafikkarten am Ende so raus kommen wird... Unoptimierte Treiber etc. da wird sicher noch etwas tun.
 
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"wenn das physikbasierende Shadermodell endlich eingebaut wird" Unsinn, bitte korrigieren. PBR ist schon quasi seit ewigen Zeiten implementiert.
 
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Sieht man in 4k UHD eigentlich noch irgendwelche Pixel? Da dürften die Pixel doch so klein sein, daß man garkein AA mehr braucht.

Das hat doch aber mit der Pixeldichte zu tun, nicht mit der absoluten Auflösung.
Auf nem 35 Zöller siehst wohl schon noch Pixel, auf nem 24 Zöller eher weniger
Hardware für die Zukunft das ich nicht lache.
Star Citizen ist mega mies optimiert.


Das liegt an der Cryengine, die ist eigentlich einfach mies optimiert.

Aber wenn ein Spiel ruckelt wie sau und dafür aber schön glänzt, kann man den Spielern weiß machen "Nein, wir haben super optimiert, aber unsere Engine nutzt halt die Hardware bis ins letzte aus und auch die Hardware der Zukunft".
Es ist oft so lächerlich, auf was Spieler alles reinfallen, wenn man ihnen das Blaue vom Himmel verspricht.

Und regt man sich über schlechte Optimierung und Performance auf, kommen die Leute mit "jetzt kommt endlich mal ein Spiel, dass deine Hardware ordentlich ausnützt und dann regst dich erst recht wieder auf".

Wobei hier natürlich ein Alpha-Test vorliegt.
Aber dennoch, es ist die Cryengine. Sie ist eben nicht besonders effizient.
 
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Es ist ein Spiel von Chris Roberts

Wenn man sich beim Release nicht einen HighEnd Rechner kaufen muss dann ist es FAIL :-)

Ich freu mich schon tierisch
hmm... wo du recht hast, haste recht :D

[...]
Edit: Weiß jemand ob diese Shooter-Einlagen Pflicht sind oder man sie zumindest (seperat) auf Ultra Leicht stellen kann? Mein Dad ist als alter Freelancer und z.Zt. Elite: Dangerous Spieler auch sehr an dem Spiel interessiert. Shooter fasst der aber nicht mal mit der Kneifzange an.
wie schwer dein Gegner ist, entscheidet dein Gegner... denn die gegen die du kämpfst sind auch nur Menschen :)
denn das FPS Modul wird warscheinlich viel beim Entern von anderen Schiffen genutzt, oder auch mal beim Problem was man mal eben um die Ecke klärt/bringt ;)
 
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Das hat doch aber mit der Pixeldichte zu tun, nicht mit der absoluten Auflösung.
Auf nem 35 Zöller siehst wohl schon noch Pixel, auf nem 24 Zöller eher weniger


Das liegt an der Cryengine, die ist eigentlich einfach mies optimiert.

Aber wenn ein Spiel ruckelt wie sau und dafür aber schön glänzt, kann man den Spielern weiß machen "Nein, wir haben super optimiert, aber unsere Engine nutzt halt die Hardware bis ins letzte aus und auch die Hardware der Zukunft".
Es ist oft so lächerlich, auf was Spieler alles reinfallen, wenn man ihnen das Blaue vom Himmel verspricht.

Und regt man sich über schlechte Optimierung und Performance auf, kommen die Leute mit "jetzt kommt endlich mal ein Spiel, dass deine Hardware ordentlich ausnützt und dann regst dich erst recht wieder auf".

Wobei hier natürlich ein Alpha-Test vorliegt.
Aber dennoch, es ist die Cryengine. Sie ist eben nicht besonders effizient.
Immer diese alten Gerüchte, die CryEngine 3 ist die effizenteste Engine für den PC überhaupt.
Hast du dir mal angeschaut wie gut noch Crysis3 und Ryse auf den niedrigsten Einstellungen aussehen, und was für eine Gimmelhardware dafür reicht?
Ich hab bis jetzt noch keine Engine gesehen welche Resourcensparender ist wie die CryEngine3, nicht zu verwechseln mit der CryEngine2 oder CryEngine1.
 
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Falls du mit Final den Gold-Status meinst, dann wird sich da noch seeeeehr viel ändern.
Wahrscheinlich aber einmal zum positivien (durch Optimierung und neuere APIs) und zum negativen (Framemäßig bei allem auf Anschlag) durch zusätzliche Grafikschmankerl.

Edit: Weiß jemand ob diese Shooter-Einlagen Pflicht sind oder man sie zumindest (seperat) auf Ultra Leicht stellen kann? Mein Dad ist als alter Freelancer und z.Zt. Elite: Dangerous Spieler auch sehr an dem Spiel interessiert. Shooter fasst der aber nicht mal mit der Kneifzange an.

Umgehen wirst du sie nicht können, denn boarding ist ja ein wesentliches gameplay Element. Allerdings kann man ja andere Leute/NPC für sich kämpfen lassen. Eventuell hilft auch Diplomatie?

Wie bei den letzten Malen verwenden wir als Benchmark den Vanduul-Swarm-Modus. Hier kämpfen wir mit KI-Begleitern gegen immer stärker werdende Wellen von Gegnern. Am auffälligsten ist sicher die gestiegene CPU-Last beziehungsweise der extreme Overhead, der entsteht, wenn die gegnerischen Schiffe erscheinen. Gleich in welcher Auflösung und welche GPU wir verbaut haben, sinkt die Framerate auf Null, bleibt dort einige Sekunden stecken, bis sich der Draw-Call-Stau, der durch die plötzlich erscheinenden, extrem detaillierten Schiffsmodelle, das Shadermodell und die aufwendigen Physikmodelle entsteht, endlich löst. Danach klettern die Bildraten wieder deutlich nach oben, doch kommt es auch beim Spielen hin und wieder zu kürzeren Stockern, wenn beispielsweise ein Schiff zerstört wird und an dessen Stelle die Überbleibsel des außerordentlich detaillierten Schadensmodell treten. Diese Probleme versucht Roberts Studio zwar, mit verschiedenen Maßnahmen zu entschärfen, darunter auch ein weniger Hardware-mordendes, teils Shader-basierendes Schadensmodell, das in Version 1.1 erstmals zum Einsatz kommt, doch noch wurde nur ein einzelnes Schiffsmodell umgesetzt. Und die Ersparnis wird wohl nicht ausreichen, um die Draw-Call-Limitierung zu umgehen und auch potentere CPUs werden nur begrenzt aushelfen können, hier muss wohl eine neue API her, die auch mit deutlich mehr Draw-Calls als Direct X 11 zurechtkommt.

Die neu eingestellten Crytec Veteranen in Frankfurt haben genau eine Aufgabe, die engine für diese Anforderungen umzuprogrammieren. Da wird sich noch sehr viel ändern.

Zum Thema 1080p und matschige Bilder. Ich habe mir eine moderne Version davon gewünscht:

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Deswegen ist jetzt alles was grafisch noch so kommt absoluter Bonus. Gutes gameplay macht ein gutes Spiel aus und bis jetzt bin ich zuversichtlich.

E8eTw0j.jpg 2qxhiTH.jpg

Chris Roberts über Pläne für DirectX 12 (ab 7:31):

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Das ist matschig! ;) Schau dir den Slider an (Vollbild) und erzähl mir was anderes.

Gruß,
Phil

Hey Phil danke für die ausführliche Info eurerseits über SC. Ich sehe das ziemlich ähnlich wie ihr. Das braucht noch Zeit bis zu seiner Fertigstellung und dann werden hoffentlich potentere GPUs und DirectX12 mit am Start sein. Ich glaube SC könnte noch viel größer und genialer werden, als vielen bewusst ist. Ich hatte das Privileg Chris Roberts letztes Jahr in Australien kennen zu lernen. Ich war zwar geschäftlich in Melbourne, habe mir allerdings auch nicht nehmen lassen als Backer zum PAX Event zu gehen. Als ich dann wieder Richtung LAX fliegen wollte, stellte sich heraus daß Chris Roberts mit der gleichen Maschine flog. Wir kamen ins Gespräch und ich muss eingestehen, der Mann ist mehr als authentisch. Sehr nett unglaublich offen über das Spiel und immer an der Community interessiert (und ja ich hab sogar den Selfie mit CR gemacht hehe).

Zu der Hardware, da kann ich euch möglicherweise ein bisschen aushelfen. Da ich in den USA lebe und Enthusiast bin habe ich schon SC 1.1 mit nem GTX Titan 2way SLI gespielt, denn wir konnten die Titan schon direkt bei nVidia am Launchtag bestellen.
Die GraKas sind noch nicht wassergekühlt, da ich die EKWB erst heut bekomme. Aberdie CPU hängt schon über nen EK Supremacy an einem externen MoRa dran.

Das System besteht aus:

AS Rock OC Formula X99
Intel i7 5960X @ 4.6GHz mit 1.39V
G.Skill Ripjaws DDR4 2400MHz 16GB
nVidia GeForce GTX Titan X 2way SLI @ 1419MHz und 8GHz effective memory clock
Samsung 850 PRO
Win 8.1 64
EVGA 1200-P2
Corsair Obsidian 900d
ACER XB280HK 4K G-Sync

Daraus ergeben sich in 4K folgende Werte für mein System:

Hangar:

Average: 57 FPS

Min: 42 FPS



In flight:

Average: 58 FPS

Min: 36 FPS

Das Spiel ist wirklich sehr intensiv für die gesamte Hardware, heutige AAA Spiele wie Dragon Age : Inquisition sind dadagen ein Happen für das Titan X SLI Gespann. Da habe ich im Mittel fast 70FPS in 4K ULTRA mit 2xMSAA
 
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