Simultaneous Multi-Projection bringt Pascal-GPUs im ersten Spiel mehr Fps

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Mit iRacing unterstützt das erste PC-Spiel die Simultaneous Multi-Projection, kurz SMP, die Nvidia mit der Pascal-Generation eingeführt hat. Beim Einsatz von drei Monitoren werden die Blickwinkel von den äußeren beiden Displays auf Basis des mittleren berechnet. Das erzeugt ein realistischeres Sichtfeld und bringt zusätzliche Fps.

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Das währe net nur für VR gut , sondern auch für 3D (Mit NVidia 3D Vision) . Technisch sollte das ja annähernd das gleiche sein ob VR oder 3D berechnet wird , sind ja auch immer 2 Bilder ....
Hab WoW auf WQHD mit 200% Render Skalierung bei rund 100Fps laufen , im 3D Modus bleiben dann knapp 50Fps , also knapp die Hälfte .....
 
Wie sieht es aus bei einem 21:9 Monitor, könnte man dort mit der Technik auch etwas verbessern?

Bei einem normalen 21:9-Display gibt es nichts zu verbessern - da gibt es ja keine Winkel, die das Sichtfeld verfälschen könnten. Bei Curved-Monitoren könnte man sich mit SMP dem realen FOV annähern. Für eine 100 Prozent korrekte Darstellung bräuchte es wegen der Krümmung unzählige Viewports.
 
Wie sieht es aus bei einem 21:9 Monitor, könnte man dort mit der Technik auch etwas verbessern?

Bei einem normalen 21:9-Display gibt es nichts zu verbessern - da gibt es ja keine Winkel, die das Sichtfeld verfälschen könnten. Bei Curved-Monitoren könnte man sich mit SMP dem realen FOV annähern. Für eine 100 Prozent korrekte Darstellung bräuchte es wegen der Krümmung unzählige Viewports.

Müsste bei einem gekrümmten Display die Einstellung des FOVs im Spiel nicht besser sein sogar?
 
Das währe net nur für VR gut , sondern auch für 3D (Mit NVidia 3D Vision) . Technisch sollte das ja annähernd das gleiche sein ob VR oder 3D berechnet wird , sind ja auch immer 2 Bilder ....
Hab WoW auf WQHD mit 200% Render Skalierung bei rund 100Fps laufen , im 3D Modus bleiben dann knapp 50Fps , also knapp die Hälfte .....

Ich hoffe auch auf Vorteile für 3D Vision, aber da die Technik explizit unterstützt werden muss, ist wohl noch mindestens auf die Implementierung in die Lizenzengines zu warten, wenn es überhaupt irgendwann vorteilig ist.
 
Freut mich zwar, dass endlich SMP kommt (das auch noch bei iRacing ), aber die FOV-Berechnung von iRacing ist ohnehin schon eine der Besten, wenn nicht die Beste (ingame). Jetzt wären doch wirklich Vergleichsbilder löblich ;) Keine Screenshots, sondern Realbilder :D
 
Freut mich zwar, dass endlich SMP kommt (das auch noch bei iRacing ), aber die FOV-Berechnung von iRacing ist ohnehin schon eine der Besten, wenn nicht die Beste (ingame). Jetzt wären doch wirklich Vergleichsbilder löblich ;) Keine Screenshots, sondern Realbilder :D

Es geht ja nicht um das klassische Field of View , sondern das Einsparpotential an Rechenleistung, für die 2 äußeren Screens ist das eigentliche Killerfeature, das dabei netter Weise auch noch die Geometrie selbst positiv beeinflußt wird, nimmt man gerne noch mit.

Ich hoffe deren derzeitige Beta Implementierung bringt auch noch bald was fuer den VR Sektor
 
Ich geh mal davon aus, dass bei deaktiviertem SMP auch die Partikeleffekte ausgeschaltet waren, die mit aktviertem SMP nicht funktionieren oder? :)

Keine Ahnung ob dieser User etwas falsch macht, aber SMP bringt dort nicht durchgehend mehr Leistung:

Anfangs (ab 17:22) liegt die Leistung mit SMP noch höher: iRacing Season 4 2016 First Look - Le Mans, VR Improvements, Nvidia SMP, New Driver Model and More! - YouTube

Nach über einer Minute (ab 18:38) ist die Leistung mit SMP aber deutlich schlechter: iRacing Season 4 2016 First Look - Le Mans, VR Improvements, Nvidia SMP, New Driver Model and More! - YouTube

Erst nach fast 2 weiteren Minuten (ab 20:26) erholt sich die schlechte Leistungs mit SMP wieder: iRacing Season 4 2016 First Look - Le Mans, VR Improvements, Nvidia SMP, New Driver Model and More! - YouTube

Ich denke mal, dass CBs Benchszene nur einige Sekunden gedauert hat und keine 3 1/2 Minuten wie im Video.
 
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