Shadow of the Tomb Raider: Patch 13 bringt Raytracing-Schatten und DLSS

Weil Nvidia es als Performanceboost für hohe Auflösungen verkauft hat und nicht als Bildaufhübscher für Auflösungen, mit der man eigentlich nicht spielen will, sonst kann man sich die 4k Monitore auch gleich sparen

Das weiß ich auch, nur erklärt das immer noch nicht den Unterschied zu 1440p/1800p Upscaling + Sharpen, was ich auf jeder Pascal/Maxwell/Kepler/Vega/Polaris nutzen kann und das, wie erwähnt, in jedem Spiel mit gutem TAA. Wenn DLSS da keine deutlich besseren Ergebnisse liefert, ist der ganze Aufwand und die Spielebeschränkung vollkommen witzlos.

Ich möchte auch keine Vergleiche sehen, um DLSS schlecht zu machen, sondern um zu sehen, ob es wirklich einen Vorteil gegenüber den klassischen Upscaling-Methoden gibt. Und wenn es diesen gibt zeigen das die Bildvergleiche ebenso und die DLSS-Implementierung kann als gelungen angesehen werden.
 
RTX+SLI :-) Endlich mal ein Entwickler der es drauf hat. DLSS hätten sie auch direkt weglassen können, das braucht man dann ja nicht mehr.
 

Danke für den Vergleich, wirklich "gelungen". Texturmatsch (z.B. durch dynamische Detailreduktion/Verzögerung beim Streamen) ist die Handicap-Klasse ohnehin gewohnt.
 
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Habs mir grad angeschaut, der Effekt ist spürbar, es gibt mehr Schatten und wenn Licht auf Laras Schatten fällt wird dieser deutlich weicher und heller.
DLSS siegt übrigens prima aus. Insgesamt ist der RT Effekt subtiler als in Metro, aber dennoch gut.


Schlichtweg reiner Blödsinn.

Hier dann mal für Blinde. Quellmaterial von Spielo.
Man muss sich schon wirklich ganz viele grüne Brillen aufziehen um das nicht zu sehen. Ich würde die RT Variante zwar bevorzugen wegen der besseren Verschattung der Vegetation, aber das die Schatten eine reduzierte Auflösung haben sieht man ja wohl sehr deutlich. Anscheinend wird auch kein TAA darauf angewandt.

Screenshot (662).png Screenshot (661).jpg Screenshot (660).jpg Screenshot (659).jpg
 
Der eckige Raytracing-Schatten beim Feuer kann aber eigentlich nicht in dieser Form als realistisch bezeichnet werden. ;) Schätze, das hat irgendwas mit Transparenzen oder Partikeln zu tun, da hat RT auch bei den anderen Implementierungen (insbesondere bei den Spiegelungen in Battlefield 5) noch ein paar Problemchen... ansonsten ist's ja ganz schick. Allerdings finde ich den Performance-Drop für ein paar Schatten doch auch etwas arg hart. Und einige Elemente, darunter feine Vegetationsschatten, werden offenbar nicht per RT dargestellt, sondern weiterhin mit Shadow-Maps und eventuell teilweise Screen-Space-Shadows (die gibt's in Sottr auch in der regulären Non-RT-Version; kann man daran erkennen, dass sich einige feine Schatten am Bildschirmrand auflösen bzw. sich "aus dem Bild wischen" lassen).

Gruß,
Phil
 
Der immense Performance Impact ist auch mein Kritikpunkt. Mit einer RTX 2080 wird es in 1440p und RT Schatten auf Ultra spätestens nach dem Prolog unspielbar, es sei denn mann will mit 30 FPS zocken. RT Schatten auf Mittel kann man sich schenken und Hoch überzeugt auch nicht so recht. Bleibt Metro Exodus also weiterhin State of the Art obwohl RT dort deutlich umfangreicher eingesetzt wird.

DLSS habe ich bisher noch in keinem unterstützen Titel probiert. Ich schau's mir mal an bei SotTR.
 
Hier dann mal für Blinde. Quellmaterial von Spielo.
Man muss sich schon wirklich ganz viele grüne Brillen aufziehen um das nicht zu sehen. Ich würde die RT Variante zwar bevorzugen wegen der besseren Verschattung der Vegetation, aber das die Schatten eine reduzierte Auflösung haben sieht man ja wohl sehr deutlich. Anscheinend wird auch kein TAA darauf angewandt.

Die Treppchen sind in der Tat merkwürdig, als würde da ein Filter fehlen.

Der eckige Raytracing-Schatten beim Feuer kann aber eigentlich nicht in dieser Form als realistisch bezeichnet werden. ;) Schätze, das hat irgendwas mit Transparenzen oder Partikeln zu tun, da hat RT auch bei den anderen Implementierungen (insbesondere bei den Spiegelungen in Battlefield 5) noch ein paar Problemchen... ansonsten ist's ja ganz schick. Allerdings finde ich den Performance-Drop für ein paar Schatten doch auch etwas arg hart. Und einige Elemente, darunter feine Vegetationsschatten, werden offenbar nicht per RT dargestellt, sondern weiterhin mit Shadow-Maps und eventuell teilweise Screen-Space-Shadows (die gibt's in Sottr auch in der regulären Non-RT-Version; kann man daran erkennen, dass sich einige feine Schatten am Bildschirmrand auflösen bzw. sich "aus dem Bild wischen" lassen).

Gruß,
Phil

Schatten werfende Partikel bzw. Sprites klingt nach einem Forschungsansatz :D.
Müsste man mal an anderer Stelle vergleichen.

Gibt's da eigentlich keine Katakomben, mit vielen Fakeln oder irgendwas anderes mit mehr Licht-Action? ^^
Für so'n Popelschatten von der Sonne braucht man doch kein RT :D.
 
Die Treppchen sind in der Tat merkwürdig, als würde da ein Filter fehlen.



Schatten werfende Partikel bzw. Sprites klingt nach einem Forschungsansatz :D.
Müsste man mal an anderer Stelle vergleichen.

Gibt's da eigentlich keine Katakomben, mit vielen Fakeln oder irgendwas anderes mit mehr Licht-Action? ^^
Für so'n Popelschatten von der Sonne braucht man doch kein RT :D.

Die Schatten wirken auch unterschiedlich von der Darstellung, wahrscheinlich einem gemischten Handling geschuldet wie Phil schon sagt.
 
Ja, wenn man auf den TV-Upscaling-alike Ölgemälde Look steht, den der gleiche Schärfefilter in Metro schon verursacht hat... feine Details werden weggematscht.

Ihr übertreibt aber ganz schön heftig, wenn es darum geht Nvidia mal wieder eins auszuwischen.
"Komplett weggematscht" bei diesem feingranularen Unterschied der eben auch schlicht und ergreifend von der verringerten Auflösung herrühren kann.
Wie kann ich denn versuchen irgendwo in diese Diskussion einzusteigen, ohne mich gleich als Pedant zu fühlen?

Das Bild wird insgesamt recht gut geglättet und die Unschärfe ist minimal, und ohne geht es auch gar nicht.

Danke für den Vergleich, wirklich "gelungen". Texturmatsch (z.B. durch dynamische Detailreduktion/Verzögerung beim Streamen) ist die Handicap-Klasse ohnehin gewohnt.

Wie kann man denn ernsthaft bei dem minimalem Unterschied von Texturmatsch reden?

Man muss sich schon wirklich ganz viele grüne Brillen aufziehen um das nicht zu sehen. Ich würde die RT Variante zwar bevorzugen wegen der besseren Verschattung der Vegetation, aber das die Schatten eine reduzierte Auflösung haben sieht man ja wohl sehr deutlich.

Also ich hab jetzt 1 Stunde gestern gespielt und bei mir ist das defintiv nicht der Fall, diese Fransen habe ich nicht, sieht für mich irgendwie nach einer Einstellungssache aus.
Die Implementierung kostet aber auf kleineren GPÙ´s zu viel Performance, wegen der Optik hätte man sich das eigentlich sparen können, Battlefield und Metro machen es besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mir DLSS mal angeschaut und bin positiv überrascht. Die Glättung ist gut und die Unschärfe ist nicht deutlich schlechter als mit TAA, der Performancegewinn ordentlich. Es versagt allerdings bei starken Kontrastunterschieden, sprich eine helle oder angeleuchtete Oberfläche auf dunklem Hintergrund. An den Stellen ist eine deutliche Artefaktbildung zu erkennen.
 
Der immense Performance Impact ist auch mein Kritikpunkt. Mit einer RTX 2080 wird es in 1440p und RT Schatten auf Ultra spätestens nach dem Prolog unspielbar, es sei denn mann will mit 30 FPS zocken. RT Schatten auf Mittel kann man sich schenken und Hoch überzeugt auch nicht so recht. Bleibt Metro Exodus also weiterhin State of the Art obwohl RT dort deutlich umfangreicher eingesetzt wird.

DLSS habe ich bisher noch in keinem unterstützen Titel probiert. Ich schau's mir mal an bei SotTR.

Ich habe 55 bis 70 fps ohne DLSS und 75 bis 107 fps mit DLSS. Aisserdem finde ich es sieht mit DLSS sehr gut aus. Im Spiel wirkt es immer anders als auf Screenshots.
 
Im Spiel wirkt es immer anders als auf Screenshots.
Wohl wahr :)

Grundsätzlich verteufeln kann und will ich DLSS nicht, richtig implementiert macht es durchaus einen guten Job. Als störend empfinde ich jedoch die Artefakte, ich weiß nicht ob ich mich damit auf Dauer anfreunden könnte.
 
Wohl wahr :)

Grundsätzlich verteufeln kann und will ich DLSS nicht, richtig implementiert macht es durchaus einen guten Job. Als störend empfinde ich jedoch die Artefakte, ich weiß nicht ob ich mich damit auf Dauer anfreunden könnte.
Das ist jetzt der erste Patch mit RTX. Da wird sicher noch nachgenessert.
 
Ich kann DLSS nicht aktivieren, es ist ausgegraut.

Spiel neu installiert, aktuellsten Treiber installiert und Windows auf dem aktuellsten Stand.

Scheint nen Bug zu sein.

Sonst noch jemand Probleme ?
 
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