Shadow of the Tomb Raider: Patch 13 bringt Raytracing-Schatten und DLSS

Geht auch extern mit einem Mora, aber billig wird es dann nicht werden. :D
Pumpe und AGB könnten ja auch extern verbaut werden.
 
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Meinst du nicht dass du es verwechselst? Das erste ist Raytracing das deutlich schärfere Schatten bringt, die auch in die korrekte Richtung zeigen.

Schau doch auf die rechte Seite wo die Vegetation die Schatten wirft, ma sieht doch eine deutliche Reduktion der Auflösung.
Auch der Schatten von Lara ist deutlich pixeliger.
 
Ist mir jetzt heute gar nicht aufgefallen, aber ich habe das Spiel jetzt eine Zeitlang nicht mehr gespielt.
 
Ich finde die Schatten wirken auch deutlich knackiger, sieht besser aus als ich gedacht hätte, aber Schatten ist eben das was optisch am Wenigsten bringt.

Habs mir grad angeschaut, der Effekt ist spürbar, es gibt mehr Schatten und wenn Licht auf Laras Schatten fällt wird dieser deutlich weicher und heller.
DLSS siegt übrigens prima aus. Insgesamt ist der RT Effekt subtiler als in Metro, aber dennoch gut.
Die Verschattung der Flächen ist ja schon ne Ecke besser, aber die Reduzierung der Auflösung der Schatten macht das ganze irgendwie zu Nichte. Das ist schon sehr deutlich zu sehen.

Schlichtweg reiner Blödsinn.
 
Scheinbar sind die Programmierer nicht so gut, wie die von neuen Hitman oder die Cryengine Programmierer, die Raytracing oder eine entsprechend gute Kopie, auf Grafikkarten beider Hersteller laufen lassen können.

Sowas wie "Als Voraussetzung werden Windows 10 Update 1809, der Geforce-Treiber 419.35 und die Geforce-RTX-20-Serie von Nvidia genannt." ist nicht akzeptabel. Ich verstehe es mehr als Marketing Gag. Denn wie sich jüngst gezeigt hat, braucht man gerade die RTX Grafikkarten dafür nicht.
 
Schau doch auf die rechte Seite wo die Vegetation die Schatten wirft, ma sieht doch eine deutliche Reduktion der Auflösung.
Auch der Schatten von Lara ist deutlich pixeliger.

Ich weiß nicht ob das wirklich eine Reduktion der Auflösung ist oder einfach weichere Schatten.

Was ansonsten die RTX Schatten angeht kommt es sehr stark darauf an wo man sich im Spiel befindet und welche Schatteneinstellung man als Vergleich heranzieht. In vielen Szenen schauen bereits die normalen Schatten mit AO sehr gut aus und die RTX Schatten bringen nur noch eine sehr geringe Verbesserung. Vergleicht man das dann noch mit den PCSS Schatten mit HBAO+ ist der Unterschied verschwindend gering. Ich würde das aber weniger als Fail der RTX Schatten bezeichnen. Es zeigt wie gut man Verschattung emulieren kann. In anderen Szenen wo es mehrere Lichtquellen gibt (z.B. am Anfang in der Stadt oder einigen Gräbern) fällt der Unterschied der RTX Schatten schon deutlich stärker auf, ist aber noch immer eher subtil und kein radikaler Unterschied den man sofort sieht.
 
Schau doch auf die rechte Seite wo die Vegetation die Schatten wirft, ma sieht doch eine deutliche Reduktion der Auflösung.
Auch der Schatten von Lara ist deutlich pixeliger.

Die Schatten sind weicher weil das schattenwerfende Objekt weiter vom Boden weg ist. Das ist keine Reduzierung der Auflösung.
 
Endlich RT und DLSS in Shadow of the Tomb Raider. Wäre da nicht die miese Performance und das ich das Game schon längst durchgespielt habe...
 
Nach ersten Erkenntnissen der Redaktion darf DLSS im Fall von SOTTR als gelungen bezeichnet werden.
Ja, wenn man auf den TV-Upscaling-alike Ölgemälde Look steht, den der gleiche Schärfefilter in Metro schon verursacht hat... feine Details werden weggematscht.

100%ig liefert 1440p+TAA+Schärfefilter ein gleichwertiges, wenn nicht besseres Bild, was feine Details angeht - so wie schon in Metro. Da hat sich überhaupt nichts verbessert.

Mach achte auf die Ledertexturen auf Laras Rücken. Mit DLSS sind die komplett weggematscht und generell reichen 1080p aus um die verbleibenden Details noch kopmplett aufzulösen (das kann jeder selbst testen, indem er das DLSS Bild auf 1080p downsampelt), was die WQHD- und erst recht 4K-Auflösung ad absurdum führt. Faierweise sei gesagt, dass TAA da auch nicht besser ist und Details zerstört. Beides sind Billiglösungen.

DLSS off:
https://img.guru3d.com/compare/shad...19.03.19 - 19.44.25.61-dlss-off-rtx-ultra.png

DLSS on:
https://img.guru3d.com/compare/shad...03.19 - 19.45.19.17-dlss-on-rtx-ultra.png.png

Quelle: Shadow of the Tomb Raider: RTX and DLSS Update - DirectX 12 (DXR) - RTX and DLSS Update
 
Dann werde ich wohl in den nächsten Tagdn zuschlagen bei dem Spiel,

hat seine Vorteile wenn man nicht überall der erste sein muss, ausgereifte Spiele und Geld gespart sind nur 2 davon.
 
Ich finde die Schatten wirken auch deutlich knackiger, sieht besser aus als ich gedacht hätte, aber Schatten ist eben das was optisch am Wenigsten bringt.
Scharfe Schatten von einer weit entfernten Lichtquelle sind eher unrealistisch als realistisch. Daher scheint RT keinen eindeutigen Mehrwert zu bieten, in diesem Fall.
 
Im Falle von SOTTR ist RT wohl eher als Performancekiller zu bezeichnen. Der Mehrwert der realistischen Schattenberechnung hält sich aufgrund der bereits guten Shadowmaps in Grenzen. Dafür bekommt man ein weniger schwammiges DLSS-Erlebnis, das aber mal wieder auf bestimmte Auflösungen beschränkt ist. Und selbst DLSS ist für mich im Grunde nutzlos, da ich gegenüber Treppeneffekten sehr unempfindlich bin und in der Regel AA komplett abschalte. Liegt vielleicht daran, dass ich noch mit dem C64 groß geworden bin.^^
 
Ja, wenn man auf den TV-Upscaling-alike Ölgemälde Look steht, den der gleiche Schärfefilter in Metro schon verursacht hat... feine Details werden weggematscht.

100%ig liefert 1440p+TAA+Schärfefilter ein gleichwertiges, wenn nicht besseres Bild, was feine Details angeht - so wie schon in Metro. Da hat sich überhaupt nichts verbessert.

Mach achte auf die Ledertexturen auf Laras Rücken. Mit DLSS sind die komplett weggematscht und generell reichen 1080p aus um die verbleibenden Details noch kopmplett aufzulösen (das kann jeder selbst testen, indem er das DLSS Bild auf 1080p downsampelt), was die WQHD- und erst recht 4K-Auflösung ad absurdum führt. Faierweise sei gesagt, dass TAA da auch nicht besser ist und Details zerstört. Beides sind Billiglösungen.

DLSS off:
https://img.guru3d.com/compare/shad...19.03.19 - 19.44.25.61-dlss-off-rtx-ultra.png

DLSS on:
https://img.guru3d.com/compare/shad...03.19 - 19.45.19.17-dlss-on-rtx-ultra.png.png

Quelle: Shadow of the Tomb Raider: RTX and DLSS Update - DirectX 12 (DXR) - RTX and DLSS Update

Ich verstehe ehrlich gesagt die meisten Tests zu DLSS nicht. Hardware Unboxed macht es richtig, die suchen die Auflösung, die leistungsmäßig etwa DLSS entspricht und vergleichen dieses Bild dann mit DLSS. Je nach Spiel wird wie bei DLSS noch etwas nachgeschärft. Wenn DLSS dann kein sichtbar besseres Ergebnis liefert, wie bisher in eigentlich allen Beispielen (abseits von FF mit dem grauenhaften TAA) geschehen, kann man sich lange Texte zur Qualität von DLSS sparen.
 
jedes antialiasing vermindert die bildqualitaet. man muss eben abwegen ob man mit treppchen und kantenflimmern leben kann oder eben einen schaerfeverlust in kauf nimmt. da ich sehr stark auf kantenflimmern reagiere, der vernachlaessigbare verlust der schaerfe bei normalem spielen aber kaum ins gewicht faellt, waere dlss schon eine option fuer mich. hat halt jeder andere praeferenzen.
 
Schade, dass diese Extras so spät kommen. Das Spiel ist bereits durchgespielt und deinstalliert. Das hätte zeitnah zum Release erscheinen müssen. Das gleiche “Problem” wie bei RotTR.
Tjo als Vollpreiszahler zu Release hat man wieder einmal die Arschkarte gezogen :ugly:
Gut dass ich noch die ganze Spielerfahrung vor mir habe. Geduld zahlt sich einfach immer mehr aus die Tage im Spielesektor.
 
jedes antialiasing vermindert die bildqualitaet. man muss eben abwegen ob man mit treppchen und kantenflimmern leben kann oder eben einen schaerfeverlust in kauf nimmt. da ich sehr stark auf kantenflimmern reagiere, der vernachlaessigbare verlust der schaerfe bei normalem spielen aber kaum ins gewicht faellt, waere dlss schon eine option fuer mich. hat halt jeder andere praeferenzen.


Das stimmt so nicht, viele Kantenglättungsmethoden mindern nicht die Bildqualität, ganz im Gegenteil. DLSS ist in erster Linie Upscaling eines in einer niedrigeren Auflösung berechneten Bildes. Dabei kommt es zu der Unschärfe, die teilweise durch Nachschärfen reduziert wird. Solange DLSS keine deutlich bessere Qualität liefert, als klassisches Upsampling+Lumasharpen, kannst du diese Option doch auf jeder Grafikkarte und in jedem Spiel mit gutem TAA haben.
 
Keine Ahnung aber die Unterschiede im Vergleichsbild sind sehr ging und fast als "es sieht anders aus aber nicht bessser" zu bezeichnen. DLSS mag zwar gut sein aber was bringts mir wenn ich die Leistung bei 5 von 5 Millionen Spielen pro Jahr habe und nicht bei allen?
 
Ich verstehe ehrlich gesagt die meisten Tests zu DLSS nicht. Hardware Unboxed macht es richtig, die suchen die Auflösung, die leistungsmäßig etwa DLSS entspricht und vergleichen dieses Bild dann mit DLSS. Je nach Spiel wird wie bei DLSS noch etwas nachgeschärft.
Weil Nvidia es als Performanceboost für hohe Auflösungen verkauft hat und nicht als Bildaufhübscher für Auflösungen, mit der man eigentlich nicht spielen will, sonst kann man sich die 4k Monitore auch gleich sparen und gleich das Bessere Bild mit Downsampling (4k Rendern und auf FHD Monitor ausgeben) rendern lassen, statt mit Qualitätsverlust ein kleines Bild hochzurechnen.
 
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