Sammelthread S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha und S.T.A.L.K.E.R. allgemein

Sammelthread
Das Addon Extended pack for LostAlpha DC [1.4005] wurde auf Version 1.1 geupdated. Für einige Features (bspw. mehr Skillpoints) muss allerdings ein neues Spiel gestartet werden:

Extended pack for LostAlpha DC [1.4005] v1.1 addon - Mod DB

v1.1:
- Updated engine:
- Improved ammo belt behavior to be less awkward
- Step sounds work when using "g_actor_body on"
- Weapons with different ammo type or amount loaded in the mag now won't stack together
- Fixed serious bug with carry weight bonuses not actually affecting the MaxCarryWeight (only MaxWalkWeight, number in inventory was lying)
- MaxWalkWeight is now displayed in inventory screen as well for convenience
- Fixed armor bullet protection being reset when putting it into slot, which made all armor upgrades useless
- Fixed exploit that allowed to repair items in 0% condition
- Other fixes

- Returned 3rd-person view to gameplay options menu (off by default, still buggy)
- Brand new first-person legs models for all outfits in DLC
- In gameplay options you can now choose between shadows and legs in the first person view (only one, not both)
- Updated advanced graphics menu, added checkboxes for enabling build-style bloom/gloss
- Increased chance for spawning artifacts in anomalies when starting new game by 30%
- Early artifact detectors and their upgrades are now cheaper and slightly better
- Artifact detector description now shows list of artifacts in it's database and detection radius
- Skills PDA Module now always available for everybody (NG not required)
- Added ~15 new Skill Points for completing certain quests throughout the game (total Skill Point amount is about 25 now)
- Player endurance parameters rebalanced due to related engine fix
- Increased damage to certain classes of NPC bullet don't pierce their armor, also tweaked some weapons damage
- Guiders are 50% cheaper
- Proverb now give you appropriate weapon for mutant hunt quest
- No anomaly detector from game start (is given later or you can buy one)
- You can now drag various items like empty barrels, wooden boxes, chairs, skulls, etc.
- Another vehicle speed/power/armor rebalance so they climb hills better and survive certain chase scene
- Ground during nights is just a little bit less dark, so you can barely see where you go without NVG
- Buffed barrel resource for AN-94 and L85
- Other tweaks and fixes
 
Ich hab nochmal - insgesamt das 5.-6. Mal bei LA - neu angefangen. Jetzt in DX9 mit Downsampling (2560×1440), das meiste maximiert und die Performance ist bislang sehr gut. Sieht auch sehr gut aus, vor allem die Skyboxen. Die Nächte wiederum sind unter DX9 quasi taghell was die Armeeposten Mission sehr simpel gemacht hat und auch der erzwungenen (nicht müde!) Weiterreise nicht im Weg stand.
Vielleicht überleben Proverb und Mole ja diesmal etwas länger...bin mit dem Kordon gestern komplett durch gekommen. Auf zu Serij!
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Wolfs Schlüssel liegt jetzt übrigens an einer anderen Stelle
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Von Serij zur Befreiung Moles und Erkundung des Agroprom...
Mole hat diesmal überlebt. Der alte Trick sich schnell von ihm zu entfernen, das Level zu verlassen und dem NPC dadurch im Offline-Alife den Weg in den alten Eisentunnel zu ermöglichen klappt noch immer:daumen:
Hab ich auch in Wlads Solyanka immer eingesetzt um Yuri, Bes oder anderen NPCs das Weiterleben zu ermöglichen.

War daher kurz im Garbage und hab die gefundenen Stashes geplündert, dabei aber wenig aufregendes gefunden. Leider sind ja die nördlich und südlich des Agroprom gelegenen Maps vorerst gesperrt:rotz: Sonst hätte man sich da umschauen können. Ausrüstung ist immer noch relativ schrottig und 7.62 Munition sehr rar.

Die Buhrer im Agro-Untergrund hab ich einfach ignoriert, mal schauen ob ich die bei einem späteren Besuch nochmal treffe. Das Agro-Institut ist jetzt in den Händen einiger gelangweilter Loner die brav an einem Lagerfeuer campen aber sonst wenig machen. Im Vergleich zum SOC-Alife lässt LA immer noch zu wünschen übrig. Wirkt doch alles sehr statisch, vermute das bleibt leider so.
Essen, Schlafen, Trinken nervt mich noch immer und trägt nicht wirklich was interessantes zum Gameplay bei. Auch an die Geschwindigkeit des Actors muss ich mich komplett neu gewöhnen.

Jetzt steht aber wieder der frustrierende Kampf gegen das Armeelager an. Versuche es diesmal über den Seiteneingang Richtung Sumpf, wobei der Kampf im Treppenhaus des Hauptgebäudes schon seine Vorteile hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich war gestern noch beim Sumpfdoktor. Die Performance in den "Great Swamps" ist leider immer noch:daumen2:
Eigentlich nen schönes Gebiet, aber bei rund 30 Fps macht das wenig Spaß.

Was mir bis jetzt auch aufgefallen ist: So wie es aussieht, *auf Holz Klopf*, gibt es keine Questglitches mehr. Gelegentlich schmiert das Spiel mit einer Fehlermeldung ab. Allerdings ist das nicht soooo dramatisch, da ich eh viel speichere und die Ladezeiten recht kurz sind.
 
Hallo miteinander,

kann mir evtl. jemand helfen?

Ich bin grade dabei mit den Professoren im Yantar irgendwelche Messungen durchzuführen.
Aber im Hangar gehts nicht weiter.
Da habe ich ein Papier, zwei alte Geräte und ein weiteres Dokument und ein PDA bei dem toten Prof. gefunden.
Weitere Dinge finde ich nicht.

Wenn ich zu dem Prof draussen gehe, kommt nur der kurze Dialog, wie die Messungen voranschreiten und dass man mal in den Hangar gehen müsste.
Der selbe Dialog war ja vor dem Betreten des Hangars schon aktiv.


Im PDA ist noch immer der Questabschnitt "Untersuche den zweiten Kontrollpunkt" aktiv.

Kalmyk, dieser Stalkerwissenschaftler steht die ganze Zeit mit seiner Waffe beim ersten Messpunkt, dem Bunker, wo der Haufen Zombies drin war und zielt in der Luft rum.
Wie bekomme ich den weg.
Ich kann ihn ansprechen, aber danach zieht er wieder seine Waffe.

Töte ich ihn, ist die Mission gescheitert, was ich nicht will.

Kann man den Typen irgendwie spawnen oder anderweitig dazu kriegen, dass er zum zweiten Messpunkt geht?



edit: gelöst...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wlads "Soljanka" 2015 Extended Edition OBT2

Ich denke, ein frischer Post über meine "Soljanka"-Mod wird hier nicht schaden. So viele Foren, die sich noch mit Stalker beschäftigen, gibt es ja nicht mehr.


Homepage, Download, gesammeltes Wissen: AMK Mod Zone

Facebook: AMK Mod Zone

Mod DB Seite: Wlads "Soljanka" 2015 Extended Edition

Youtube: AMK ZONE


Mit dem letzten Fix, der jetzt schon länger zum Download verfügbar ist, ist es mir gelungen ein paar sehr kritische Fehler zu beseitigen, und somit eine signifikante Steigerung der Performance zu erreichen.

Mangelnde FPS-Performance war leider seit dem Release als OBT das größte Problem und Spasskiller. Nun ist es anders.

"Signifikante Steigerung" heißt soviel wie - früher hat man auch mit einem High-End-Rechner mit 30-40 fps durch die "Soljanka" gedümpelt, unabhängig von den Grafikeinstellungen. Mit dem Fix sind es nun 120 fps aufwärts.


Viele Sachen wurde von mir schon auf Mod DB beschrieben, zum Beispiel. Für diejenigen, die sich nicht in der AMK Mod Zone anmelden wollen, kopiere ich die wichtigsten FAQ's und Erklärungen hierher.

Meine "Soljanka" nutzt die OGSE-Engine, daher sind z.B. fast alle grafischen Features aus OGSE auch in der "Soljanka" vorhanden.

Für die Mod benötigte Basis Installation ist Stalker Shadow of Chernobyl 1.006. Die Mod ist als Open Beta Test zu betrachten.


Installation der Mod und wichtige Hinweise

Wichtig!

- WS2015EE ist nur auf 64-bit Windows-Betriebssystemen mit mindestens 4 Gb Arbeitsspeicher lauffähig.

- R1 Renderer (DirectX 8) wurde aus der Mod-Engine entfernt. Schreibmaschinenrechner also bitte aufrüsten.

- Die Modifikation braucht entpackt knapp 12,8 Gb Speicherplatz auf der Festplatte.

- Für einen reibungslosen Betrieb der Modifikation sollte vorher folgendes installiert sein:

-- Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable
-- Microsoft .NET Framework 3.51
-- DirectX 9 June 2010



- Punkt 1

Für die Modifikation wird deutsche Release-SoC-Version 1.006 benötigt.

Steam-, GoG-, Silber- oder Gold-Editionen können funktionieren, müssen aber nicht. Ich übernehme dafür keine Garantien.

Die gute alte SoC-DVD mit Version 1.001, fortlaufend mit 1.003, 1.004, 1.005 und 1.006 gepatcht, ist immer noch die beste Lösung.

Die Modifikation wurde ausschliesslich auf dieser Basis entwickelt und getestet.

SoC-Patches findet ihr bei Bedarf in der Download-Sektion der AMK Mod Zone Webseite.

Die Modifikation wurde ausschliesslich auf und für die Bildschirmauflösung von 1920x1080 Pixel entwickelt. Fehler in der Darstellung von dem Interface, Schriften und so weiter, bei Verwendung anderer Auflösungen, sind hinzunehmen.


- Punkt 2

Macht Backup von dem kompletten bin-Ordner im SoC-Hauptverzeichnis!

Macht Backup!!

Macht es!!!



- Punkt 3

Entfernt / verschiebt / umbenennt den bin-Ordner im SoC-Hauptverzeichnis.

Andere Mods komplett entfernen. Bei Bedarf vorher natürlich sichern.

Achtung: Wlads "Soljanka" Mod 2015 Extended Edition ist kein Update der alten "Soljanka" Versionen!

Auch diese müssen komplett entfernt werden.


- Punkt 4

Entpackt den Inhalt des Haupt-7z-Archivs ins SoC Hauptverzeichnis.

Entpackt den Inhalt von evtl. erschienenen Patch-Archiven ins mods Verzeichnis, welches sich im SoC Hauptverzeichnis befindet.

Eventuell ist es nötig in der fsgame.ltx den Parameter $game_data$ = true|true| zu setzen.

Achtet darauf, das in der fsgame.ltx folgende Zeile enthalten sein muß:

$mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\

Um Konflikte mit Parametern aus anderen Mods zu vermeiden, rate ich eindringlich die user.ltx vor dem ersten Start der Mod zu löschen / zu verschieben und sie durch die Mod frisch erzeugen zu lassen.

Spiel starten. Einstellungen vornehmen. Danach am besten Spiel beenden und nochmal starten. In die Zone aufbrechen.

Grafik-Einstellungen wurden stark erweitert. Ich rate zwingend nicht mit maximalen Einstellungen zu übertreiben.

Das betrifft vor allem die Punkte "Grasdichte", "Grasschatten" und "Radius der Grasdarstellung". Zu hohe Einstellungen können zu massiven FPS-Einbrüchen und Instabilitäten führen, auch bei High-End Computern.


Wichtige Hinweise


Erstens:

Sollten die ins Spielinterface eingebauten erweiterten Grafikoptionen immer noch nicht ausreichen, so können fortgeschrittene Benutzer Feineistellungen des Shader-Teils der Grafik nach persönlichen Vorlieben justieren. Öffnet dafür die Datei ogse_config.h im gamedata/shaders/r2 Ordner mit einem Texteditor.

Die Einstellungen in dieser Datei erfordern aber einen gewissen Wissensgrad über die Computergrafik in modernen Spielen.

Um bestimmte Optionen auszuschalten, setze // vor entsprechendes #define

Um bestimmte Optionen einzuschalten, entferne // vor dem entsprechenden #define

Für Feineistellungen editiere die entsprechenden Zahlenwerte.

Speichern. Fertig.

Danach ist es meistens nötig den Ordner shader_cache zu löschen, damit die Änderungen wirksam werden.

Dieser befindet normalerweise sich unter C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs

Abschliessend möchte ich folgendes sagen: Wenn Du nicht sicher bist, was Du in der Datei ogse_config.h machen sollst, dann lass es lieber sein.


Zweitens:

Speichern im Stalker war schon immer eine heikle Sache, einfach durch die undurchdachte engineinterne Programmierung des Prozesses.

Um die Wahrscheinlichkeit für die Erzeugung kaputter Spielstände zu verringern, wurde Quicksave per Schnelltaste in der Mod-Engine deaktiviert.

Desweiteren wird abgeraten über Konsole zu speichern, ohne vorher das Spiel pausiert zu haben. Immer dran denken - nur pausiertes Spiel erlaubt ein sicheres Speichern.

Die Modifikation besitzt ein bequemes Pseudo-Quicksave-Mechanismus, der schnell und sicher nummerierte Speicherstände mit Namen der Lokation erzeugt.

Dazu einfach im Spiel per ESC-Taste ins Hauptmenü wechseln, und erst da die Schnellspeichern-Taste F6 drücken. Das Spiel wird dabei beim Wechseln ins Hauptmenü automatisch pausiert und nach dem Speichern wieder fortgeführt.
Antworten auf häufige Fragen von Neulingen

Diese FAQ umfasst eher die technischen Features meiner "Soljanka".

Alkohol und seine Folgen
Nach dem Trinken einer Flasche Wodka taumelt man.
Nach dem Trinken von 4 Flaschen Wodka hintereinander schläft man ein.
Nach dem Aufwachen hat man einen Kater, schwanken und verschwommene Sicht mit inbegriffen.
Gelegendlicher Gesundheitsverlust, wie nach einem Treffer, ist dabei normal.
Soljanka-Optionsmenü
Dieses Menü ist im Hauptmenü gleich der erste Menüeintrag, sofern ein neues Spiel gestartet bzw. ein Speicherstand geladen wurde.
Direkt nach dem Starten von Stalker, also ohne ein Spiel geladen zu haben, ist der Menüeintrag nicht vorhanden.
Anzeige der Waffeneigenschaften
Die Waffeneigenschaften werden im Inventar und im Handelsbildschirm nicht mehr angezeigt. Dies ist beabsichtigt, da diese Funktion sowieso nie die korrekten Werte berechnet hat. Der Zustand der Waffe wird aber weiterhin angezeigt.
Aufträge und "Was soll ich da machen?"
Es gibt jetzt meistens keine volle Beschreibung zu einem Auftrag im PDA-Hauptfenster. Grundsätzlich gilt deshalb: Alle Dialoge genau lesen, da andernfalls wichtige Informationen übersehen werden könnten.
Viele Informationen über neue Questlinien werden jetzt im PDA-Tagebuch gespeichert.
Man kann zu den Aufträgen und Missionen eigene Notizen speichern. Dafür existiert im PDA ein Notizbuch.
Bioradar
Das Bioradar funktioniert nur wenn es am Gürtel angebracht wird.
Mit dem Bioradar ist es möglich die Leichenstandorte angezeigt zu bekommen.
Damit das Bioradar auch Mutanten/Tiere anzeigt, muß ein Teil des Mutanten/Tieres, welches angezeigt werden soll, in den Gürtel zum Bioradar gepackt werden.
Ist kein Mutantenteil/Tierteil (z.B. Schwanz, Fuß) im Gürtel, wird auch kein Tier/Mutant dieser Gattung angezeigt.
Faustschläge
Der Faustschlag ist die Strafe dafür, das man das Versteck eines NPC-Kollegen geplündert hat. Es besteht auch die Möglichkeit das mehrere NPCs ein und das selbe Versteck nutzen, da braucht man dann nen dicken Schädel...
Außerdem schlägt die KI zu, wenn man mehrmals, mit gezogener Waffe, versucht ein Gespräch zu beginnen. Niemand guckt gern in den Lauf einer Waffe beim plaudern.
Freeplay / Freies Spiel nach dem Spiel
Man kann nach dem Abschluß der Hauptquest das Spiel weiter spielen und durch alle Gebiete ziehen, auch Aufträge können weiterhin erledigt werden. Dies ist jedoch nur möglich, wenn die einzig richtige Entscheidung am Schluß des Spieles getroffen wurde!
GPS-Gerät
Das GPS-Gerät kann dazu verwendet werden das eigene Versteck zu überwachen, dazu muß ein GPS-Gerät lediglich in das Versteck (Kiste/Rucksack) gelegt werden.
Man wird dann darüber informiert, wenn jemand versucht hat das Versteck zu plündern. Diese Person wird durch ein rotes Fragezeichen markiert (nur auf der Karte).
Außerdem wird das Versteck mit einem Symbol auf der Karte angezeigt, und eine Liste mit eingelagerten Gegenständen dazu.
Das GPS-Gerät verfügt nur über begrenzte Akku-Laufzeit. Ist das AKKU leer, schaltet sich das GPS-Gerät ab und sollte ausgetauscht werden. Dazu muß man das GPS-Gerät lediglich aus dem Versteck herausnehmen und wieder reinlegen.
Es ist auch möglich einzelnen Personen ein GPS-Gerät zu verkaufen, damit kann die Tracking-Funktion des GPS-Gerätes aktiviert werden, um diese Person dann, wenn nötig, schneller zu finden.
Minimap / HUD-Karte
Auf der kleinen Karte im HUD, auch Minimap genannt, werden keine Leichen angezeigt, das ist so gewollt.
Damit diese in irgend einer Art und Weise sichtbar werden, muß man ein anderes Gerät besitzen - das Bioradar.
Musik bei Kämpfen
Das ist ein Überbleibsel als der Ur-AMK Mod, der aus heutiger Sicht halbherzig implementiert ist. Diese kann im Soljanka-Optionsmenü deaktiviert werden, wenn sie einen nervt. Ich mache das z.B. immer.
Die Lautstärke der Kampfmusik ist abhängig vom Regler in den Sound-Optionen.
Quicksaves / Schnellspeichern
Die Schnellspeicher-Funktion / Quicksave-Funktion sollte bei Stalker generell vermieden werden. Darum sind diese Funktionen in der "Soljanka" engineseitig abgeschaltet.
Es ist anzuraten manuell zu speichern, über das Hauptmenü. Oder die neue Pseudo-Quicksave-Funktion der "Soljanka" nutzen. Diese wird durch Drücken von Escape-Taste und dann der F6-Taste ausgeführt. Dabei wird ein echtes Save erzeugt, mit fortlaufender Nummer und Namen der Location.
Reparaturkoffer und Werkzeug
Im Reparaturkoffer wird das eigene Werkzeug zur Instandsetzung von Anzügen und Waffen gelagert.
Um den Reparaturkoffer zu benutzen, muß dieser aus dem Inventar fallen gelassen werden, danach kann er ganz normal als Kiste geöffnet werden.
ACHTUNG! Beim Reparaturkoffer darf niemals der "Alles nehmen" Button gedrückt werden, sofern sich mehr als 1 Reparaturkit/Werkzeug im Koffer befindet, andernfalls wird das Spiel abstürzen!
Nach Benutzung des Reparaturkoffers kann dieser wieder aufgenommen werden und wird somit wieder in das Inventar gelegt.
HINWEIS: Vor betreten der Arena sollte der Reparaturkoffer manuell, also selbstständig abgelegt werden (Nicht in die Arena-Kiste! Einfach daneben ablegen, der kommt schon nicht weg.). Die automatische Entnahme des Koffers durch die Arena-Wache kann den Koffer verschwinden lassen.
Die Reparaturkits kann man nur im Tausch gegen Artefakte oder andere Waren bekommen. Es ist jedoch auch möglich, bei mehreren Personen in der Zone, Reparaturen für Geld durchführen zu lassen.
Bei Anwendung des Reparaturkoffers darf ein Verschleißgrad der Waffe oder des Anzugs von 50% nicht unterschritten werden. Danach ist nur eine Reparatur bei Händlern möglich.
Rucksack ist voll / Es wird nichts mehr aufgenommen
Rucksäcke haben eine Volumenbeschränkung. Alles, was man in den Rucksack legt, verbraucht Platz. Ist der Rucksack voll, passt nichts mehr rein, logisch. Dies ist nicht abhängig vom Traggewicht.
Verschiedene Anzüge haben verschiedene Rucksackgrössen. Diese sind in der Anzugbeschreibung vermerkt.
Achtung! Das Ausziehen des Anzugs, ohne einen anderen anzuziehen, bringt Volumenscript leider sehr durcheinander. In euerem eigenem Interesse solltet ihr es nicht tun.
Schlafen und Schlafsack
Den Schlafsack kann man als Questbelohnung bekommen oder bei manchen NPC oder Händlern käuflich erwerben, der Spieler erhält diesen nicht automatisch bei Spielstart.
Man kann nur schlafen, wenn man ausreichend müde ist.
Man kann nicht schlafen, wenn Feinde in der Nähe sind.
Man kann nicht während eines Blowouts schlafen, schläft man und es beginnt ein Blowout, wacht man auf auch wenn die Schlafzeit normalerweise noch nicht vorbei ist.
Man kann nur in einer blowoutsicherer Zone oder nah an einem brennendem Lagerfeuer.
Verminen und Vermintes
Das eigene Versteck kann vermint werden. Dazu legt man bis zu 5 Granaten (Typ egal) in sein Versteck. Jede weitere Granate wird allerdings als Versteckinhalt und nicht als Verminung klassifiziert.
Leichen und Verstecke werden gern auch von den NPC vermint. Beim durchsuchen einer Leiche, oder auch eines Versteckes, werden diese Sprengfallen dann ausgelöst. Dies kann den eigenen Anzug schwer beschädigen und auch Gesundheit kosten, im schlimmsten Falle sogar den Tod bedeuten. Manchmal vierliert man nach einer Sprengfallen-Explosion aber auch einfach das Bewusstsein.
Der Spieler kann nur Verstecke (Kisten/Rucksäcke/Truhen/etc) verminen, nicht aber die Leichen, dies bleibt den NPC-Kameraden vorbehalten.
Verstecke und Plünderungen
Grundsätzlich gilt in der "Soljanka": Kein Versteck ist sicher!
Wenn man seine Sammelsurien unbedingt irgendwo deponieren will, sollte man dies weit ab von allen KI-Laufwegen tun.
Levelbegrenzungen zu überschreiten wird hierbei allerdings nicht empfohlen, dies kann zu unerwünschten Nebeneffekten führen (Absturz; Fehlerhafte Funktionsausführungen im Spiel; etc etc).
Ein Versteck ist nicht sicher, nur weil es auf dem Dach/Dachboden/Keller etc. angelegt ist, die KI kommt auch da ran, wenn man weit genug weg ist.
Um sein eigenes Versteck abzusichern kann man es verminen.
Verstrahlung
Im Inventar liegende Artefakte geben Strahlung ab, dadurch verstrahlt man selbst und benötigt Gegenmittel.
Um dem vorzubeugen, sollte man einen Artefaktkoffer bei sich tragen und/oder Artefakte an den Gürtel hängen welche die Strahlung reduzieren bzw. den Strahlungsschutz erhöhen.
Artefaktkoffer können, je nach Größe, mehr oder weniger Strahlung absorbieren. Je mehr Artefakte in den Koffer passen, umso weniger Strahlung kann dieser Koffer absorbieren, da weniger strahlungsabsorbierendes Material verwendet wurde, um Platz für mehr Artefakte zu schaffen.
Artefakte in der Mod

Die Eigenschaften von Artefakten in der Mod wurden leicht überarbeitet. Einfachste Artefakte gibt es jetzt in mehreren verschiedenen Varianten. Diese haben unterschiedliche Eigenschaften.

Je höher die Artefakt-Stufe ist, desto schwerer sind die Artefakte. Ein "Steinblut" ist z.B. leichter als ein "Blitzlicht" und die höherwertige Artefakt-Modifikate sind erheblich schwerer als einfache.

Die Artefakte in der Mod sind bei ihrer "Geburt" mit unbekannter anomaler Energie aufgeladen. Diese Energie wird beim ersten Aufheben des Artefakts entladen und man bekommt eine spürbare Klatsche. Dieser "Schlag" hat verschiedene Folgen, je nach Art des Artefakts. Bei höherwertigen Artefakten sind es sogar mehrere Folgen, wie z.B. gleichzeitiger PSI-Hit, Feuer-Hit und Explosion-Hit. Je höherwertiger das Artefakt ist, desto stärker ist die Klatsche.

Ist die anomale Energie entladen, so kann man das Artefakt dann ohne weiteren Schaden aufheben. Das gilt auch für Artefakte, die man im Kisten oder Leichen findet, da sie ja schon von jemanden aufgehoben wurden.

Das die Artefakte ihre Eigenschaften dann entfalten, wenn sie aktiv sind, sprich sich "im Gürtel" befinden, ist ja bekannt. Damit der Spieler nicht immer mit gleichen Artefakten behangen durch die Zone rennt, wurde in der Mod der Artefakt-Verbrauch eingeführt. Bekommt Actor nun einen Schaden ab, und ist ein Artefakt aktiv, der Schutzeigenschaften gegen diesen Schaden besitzt, so verliert dieses Artefakt einen Teil seiner "Gesundheit", proportional zu Dauer und Stärke des Schadens. Ist die gesamte "Gesundheit" des Artefakts verbraucht, verwandelt sich dieses in einen "Pflasterstein" ohne irgendwelche Schutzeigenschaften.

Ab OBT2 gilt der Verbrauch von Artefakten auch für diejenige, welche gegen Strahlung schützen und die Ausdauer erhöhen! Also Schutzkontainer benutzen, um strahlende Artefakte dauerhaft zu neutralisieren.

Viele Artefakte in der Mod sind verschieden stark radioaktiv. Um nicht zu verrecken, wenn man solche Artefakte im Rucksack hat, sollte man entsprechende Schutzkontainer benutzen. Oder mit aktiven Artefakten gegenwirken, welche die Strahlung blockieren / neutralisieren.
Anomalien in der Mod

In der Mod gibt es drei zusätzliche, recht gefährliche Anomalien - "Hexengrütze", "Atem des Monolithen" und "Schlund". Alle drei sind nicht mit Detektoren erkennbar, man muss sich nur auf den Bolzen, sowie Augen, Ohren und Gefühl verlassen.

Anomalie "Hexengrütze" - Nur ganz leicht sichtbar, mit dem Bolzen gut ortbar, gut hörbare und ortbare Blubber-Geräusche. Starke chemische Reaktion beim Kontakt. Zerfrisst die Schutzanzüge und verursacht teils sehr starke Blutungen.

Anomalie "Atem des Monolithen" - Nicht zu übersehen, sehr verschwommener Schadenradius. Beim Eintritt in den Schadenradius entlädt sich mit dem Ausstoß unbekannter Strahlung, die zwar Ähnlichkeiten mit uns bekannter Radioaktivität aufweist, aber mit gewöhnlichen Detektoren nicht ortbar ist.

Anomalie "Schlund" - Eine sehr gefährliche Anomalie, mit ungewöhlicher Wirkung. Nur ganz leicht sichtbar, sehr gut hörbare und ortbare Schmatz-Geräusche, mit dem Bolzen ortbar. Aktivierungsradius ist teils viel grösser, als sichtbare oder mit dem Bolzen geortete Grenzen dieser Anomalie. Deswegen wird eindringlich geraten, bei Entdeckung einen grossen Bogen um den "Schlund" zu machen. Beim Kontakt mit dem Aktivierungsradius wird man in die Anomalie quasi "reinteleportiert", und diese fängt sofort damit an einem die "Lebensenergie" herauszusaugen. Dabei entsteht starke PSI-Strahlung, die einem "den Hirn kocht". Die einzige Möglichkeit dieser Anomalie zu entkommen ist diese mit Gegenständen aus dem Inventar zu "füttern". Je nach Stärke des "Schlunds", ist dieser nach bestimmter Masse der verfütterten Gegenstände "satt" und spuckt dann einen wieder aus. Wohin diese Gegenstände dabei verschwinden, konnte bisher noch keiner rausfinden. Es gibt Spekulationen darüber, das diese "Schlunds" kleine Brücken in eine andere Dimension sind.
Inventar in der Mod
Benutzung des Inventars (Rucksack und Slots) wurde in der Mod geändert. Inventar-Interface wird nur dann angezeigt, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Rucksack öffnen.

Artefakte, Waffen, Anzüge und andere grössere Gegenstände kann man in der Mod nur dann aufheben, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Gegenstand aufheben und quasi in den Rucksack stecken. Kleine Gegenstände wie z.B. Antirads, Medkits etc. können aber "mit einer Hand" aufgehoben werden.

Vorratsverstecke in Form von Kisten, Rucksäcken, Rohren, Baumstümpfen, Tresoren etc. können in der Mod nur dann geöffnet werden, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann Versteck öffnen.

Menschliche Leichen kann man in der Mod nur dann nach Gegenständen durchsuchen, wenn man die Hände frei hat. Also - erst die Waffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, dann die Leiche durchsuchen.

Leichen von Mutanten kann man in der Mod nur dann nach verwertbaren Teilen durchsuchen, wenn man einen Messer in der Hand hat. Also - erst die Feuerwaffe / Fernglas / Bolzen / was auch immer wegstecken, Messer ziehen, dann die Mutantenleiche ausweiden.
Handel in der Mod
Handel mit einfachen NPC gestaltet sich in der Mod nun ein wenig anders. Je nach "Lust und Laune" kann ein NPC, beim Versuch mit ihm zu handeln, entweder nur was kaufen wollen, oder kaufen und verkaufen, oder gar nicht handeln wollen.

Je nach dem Rang von dem NPC verändern sich seine "Wünsche", bezüglich Kauf und Verkauf. Ein Anfänger wird z.B. gern eine abgesägte Schrotflinte kaufen, ein Veteran aber verächtlich ablehnen.

Die Kauf- und Verkaufspreise sind jetzt nicht nur von dem Zustand des Gegenstandes abhängig, sondern auch von dem Rang des NPC. Ein Anfänger und ein Meister werden z.B. für die selbe Granate verschiedene Summe zahlen oder verlangen.

Gesamtvermögen von dem NPC wird in der Mod nicht mehr im Handel-Interface angezeigt.
Kisten und Verstecke in der Mod
Angelehnt an Rucksack-Volumen-System wurde nun in der Mod konsequenterweise auch die Kapazität von Kisten und anderen Verstecken begrenzt. Diese wird aber, aus scripttechnischen Gründen, nicht nach Volumeneinheiten sondern nach Gewicht nach oben abgeriegelt. Dabei spielt das Aussehen des Verstecks die entscheidende Rolle. Eine kleine Werkzeugkiste hat demnach viel weniger Kapazität als ein Tresor.

Die Werte der Kapazität werden aus scripttechnischen Gründen erst dann angezeigt, wenn man wenigstens ein Gegenstand zwischen Rucksack und Versteck bewegt hat. Beim Übersteigen der Kapazität wird der Gegenstand einfach wieder zurück in den Rucksack transferiert, und eine Warnmeldung wird ausgegeben.

Im SoC werden alle zerstörbare Holzkisten und Metallkontainer beim Start eines neuen Spiels einmalig erzeugt, und demnach werden sie irgendwann alle durch den Spieler "geöffnet". Damit die Spiellokations nicht "leergefegt" werden und die Motivation zum Erkunden bestehen bleibt, wurde in der Mod Respawn der Kisten eingeführt. Es werden nun an schwer erreichbaren, unauffälligen oder abgelegenen Orten in regelmäßigen Abständen zufällig Kisten gespawnt. In Moment betrifft es nur die kleinen Metallkontainer, ich schliesse aber die zukunftige Ausweitung des Systems auf die Holzkisten nicht aus.
Nahrung in der Mod
Nahrung und damit verbundener Hunger spielen nun ein wichtige Rolle in der Mod. Hunger ist jetzt dynamisch mit Ausdauer und Bewegungszuständen des Actors verbunden.

Beim Sprinten und Klettern wird mehr Energie verbraucht, somit bekommt man viel schneller Hunger, wenn man sich ständig im Laufschritt durch die Zone bewegt oder oft Leitern benutzt. Bekommt man Hunger, so fällt die Ausdauer bei Bewegungen schneller. Die Folgen unter "Ausdauer in der Mod".

Neben altbekannten Lebensmitteln gibt es in der Mod auch Nahrung "aus der Natur", die im Notfall auch den Hunger stillt und die nötige Energie gibt. Beispielweise kann man in der Zone Pilze und Vogeleier finden. Oder bestimmte Tiere jagen.

Alle "Grundnahrungsmittel", die sich im Inventar befinden, sind empfindlich gegen Radioaktivität. Übersteigt die Strahlung einen bestimmten Wert, verdirbt die Nahrung und kann dann nicht mehr verwendet werden. Ein Brot ist dabei empfindlicher als z.B. eine Konservendose.

Manche Lebensmittel können nicht direkt verzehrt werden, man muss sie erst am Lagerfeuer "zubereiten". Genaues unter "Lagerfeuer in der Mod".

Lebensmittel in der Mod sind nicht unbegrenzt haltbar. Sie verderben und verfaulen mit der Zeit. Manche schneller, manche langsamer. Brot verdirbt viel schneller als eine Konserve, zum Beispiel. Auch Lagerort der Lebensmittel ist dabei wichtig. Am schnellsten verderben Lebensmittel, die einfach irgendwo in der Gegend rumliegen. Dann folgt Actor-Inventar, dann die Kisten und Verstecke. Bei Händlern halten die Lebensmittel am längsten.

Lebensmittel, die nicht mehr frisch sind, sättigen den Actor weniger. Wenn das Essen schon stark verdorben ist, kann der Verzehr gesundheitliche Folgen für den Actor haben.

Ist ein Lebensmittel irgendwann ganz verdorben, kann man es nicht mehr verwenden oder verkaufen. Nur noch wegwerfen.
Ausdauer in der Mod
Durch die Veränderungen und Ergänzungen der SoC-Engine ist es nun möglich verschiedene Actor-Eigenschaften dynamisch zu verändern bzw. zu verknüpfen. In WS2015EE wurde Ausdauer mit Hunger, Gesundheit und Bewegungszuständen des Actors verknüpft.

Die Ausdauer verbraucht sich nicht mehr linear. Je hungriger der Actor ist, desto schneller verbraucht sich die Ausdauer, wenn man sich bewegt. Und auch je weniger Gesundheit der Actor hat bzw. je stärker der Actor blutet, desto schneller verbraucht sich die Ausdauer bei Bewegung. Ist der Actor also satt und gesund, hat er Kraft und bewegt sich souverän durch die Zone. Ist er hungrig und verletzt, so ist er entkräftet und langsam, und somit eine leichte Beute.

Je weniger Gesundheit / mehr Hunger der Actor hat, desto langsamer kann er gehen und laufen. Auch die Sprunghöhe verringert sich mit sinkender Gesundheit / steigenden Hunger.
Lagerfeuer in der Mod
Lagerfeuer spielen in der Mod nun eine grössere Rolle als früher. Waren sie bisher eher nur Dekoration, so sind sie jetzt für den Actor wichtig.

Actor kann jetzt nicht nur mit im Spiel schon vorhandenen, "stationären" Lagerfeuern interagieren, sondern auch "eigene" Lagerfeuer anlegen. Weiter im Text nenne ich vorhandene, feste Lagerfeuer NPC-Feuer und eigens angelegte Lagerfeuer AE-Feuer.

Um bestimmte Lebensmittel zu verzehren, muss Actor sich in unmittelbarer Nähe von brennendem NPC-Feuer oder AE-Feuer befinden. Tut er das nicht, bekommt man einen Hinweis.

Um schlafen zu können, braucht man nun nicht nur den Schlafsack, sondern man muss sich in unmittelbarer Nähe von brennendem NPC-Feuer oder AE-Feuer befinden. Tut man das nicht, wird ein Hinweis ausgegeben. Alternativ ist Schlafsack natürlich auch in allen blowoutsichern Zonen benutzbar.

Um ein NPC-Feuer zu entzünden oder AE-Feuer anzulegen und entzünden braucht man a) Brennholz und b) Streichhölzer.

Streichhölzer kann man a) kaufen oder b) looten. Streichhölzer sind seltene Ware. Anzahl der Streichhölzer in der Schachtel ist nicht unendlich. Die Wahrscheinlichkeit, das ein Streichholz das Feuer entzündet beträgt 50/50.

Brennholz bekommt man durch hacken. Um Holz hacken zu können, braucht man eine Axt. Eine Axt kann man a) irgendwann irgendwo kaufen oder b) irgendwo in der Zone finden. Holz hacken kann man an bestimmten vertrockneten Bäumen, die in der Zone stehen oder liegen. In manchen Leveln sind viele solche Bäume, in manchen nur ganz wenige. Fertiges Brennholz hat dann, wie auch andere Gegenstände, Gewicht und Volumen.

Damit gar nicht erst Fragen aufkommen, warum man Brennholz nur an bestimmten Stellen hacken kann - es ist a) so von mir scripttechnisch gelöst und b) eine Spielbegebenheit, die so zu akzeptieren ist. Andere Bäume oder Hölzer in der Zone sind halt zu hart / zu feucht / zu faul / zu verseucht / was auch immer. Punkt.

Damit man die Zone nicht mit AE-Feuern zupflastert, kann man diese nur ab einer bestimmten Entfernung zum NPC-Feuer anlegen. Befindet man sich zu nah am NPC-Feuer, bekommt man beim Versuch ein AE-Feuer anzulegen ein Hinweis.

Entfernt sich der Actor zu weit von dem entzündeten Feuer, so geht dieser aus und muss beim Bedarf erneut angezündet werden. Beim Laden eines Speicherstandes werden alle AE-Feuer enfernt, ausgenommen den nächstgelegenen. Dieser brennt dann auch nach dem Laden weiter, falls vorher entzündet. Beim Verlassen der Lokation werden alle AE-Feuer komplett entfernt.

AE-Feuer und NPC-Feuer können unter bestimmten Umständen auch vor Mutanten schützen. Befindet sich Actor direkt neben einem selbstentzündeten AE-Feuer oder NPC-Feuer, bzw. hat er in einen durch NPC entzündeten NPC-Feuer Brennholz nachgelegt und befindet sich daneben, so bekommen viele Mutanten Panik und rennen weg, wenn sie sich diesen Feuerstellen auf bestimmte Entfernung nähern.

Es ist nicht auszuschliessen, das ich in der Zukunft Brennholz und Lagerfeuer in verschiedene Quests einbinde.
Exoskelette in der Mod
Damit nicht nur Exoskelette in der Mod verwendet werden, sobald verfügbar, wurde Einschränkung in Form einer Energiequelle eingeführt. Siehe mehr unter "Energiequellen in der Mod".

Ohne Versorgung mit Strom kann man sich mit dem angelegten Exoskelett nicht bewegen.

Verschiedene Exoskelett-Modelle verbrauchen verschiedene Strommenge in der gleichen Zeit.

Manche Exoskelett-Modelle erlauben es einem grundsätzlich nicht zu sprinten. Andere hingegen, erlauben Sprint je nach Ladezustand der Batterie. Dabei ist dieser Ladezustand bei verschiedenen Exoskelette unterschiedlich hoch.

Exoskelette erlauben es einem zwar mehr Gewicht zu tragen, erhöhen aber nicht die obere Ausdauer-Grenze des Actors. Diese solltet ihr mit ausdauererhöhenden Artefakten steigern.

Das Mehr an Tragegewicht, bei Verwendung von Exoskeletten, hängt von dem Modell des Exos, Zustand des Anzugs und dem Ladezustand der Batterie ab.

Überschreitet man eine bestimmte Grenze des Tragegewichts, so wird mehr Strom verbraucht als normal.

Sprintet man mit einem Exoskelett, so wird dabei mehr Strom verbraucht, als beim Gehen.

Wenn man einen Exoskelett trägt und in die Anomalie "Electra" tappt, bekommt man höheren Schaden ab als mit anderen Anzügen. Wegen stromleitender Teile und so.

Auch sind die Exoskelette anfälliger für den "Electra"-Schaden und gehen schneller kaputt, wenn sie den abbekommen.
Energiequellen in der Mod
Als Energiequelle für Exoskelette dient in der Mod eine Starkstrom-Batterie. Diese sollte dabei aktiv sein, sprich, sich "am Gürtel" befinden. Ist die Batterie aktiv, so wird im HUD ihr aktueller Ladezustand angezeigt.

Die Batterie wird mit Magnetkernen bestückt, und zwar mit maximal 4 davon. Diese sind die eigentlichen Energieliferanten. Die Beladung der Batterie erfolgt durch den Doppelkick auf den Magnetkern im Inventar.

Beim Durchsuchen einer Leiche, die einen Exoskelett trägt, kann man Batterien looten, ab und zu aber auch einzelne Magnetkerne. Die Batterie wird dabei nicht im Ganzen in den Inventar des Actors übertragen, sondern es wird die Anzahl Magnetkerne daraus entnommen, die noch verwendbar ist.

Die aktive Batterie unterliegt der Selbstentladung. Auch wenn man ein Exoskelett trägt und sich gar nicht bewegt, wird Strom in kleiner Menge verbraucht.

Batterien und Magnetkerne kann man in der Zone nur a) durch Loot der Leichen, und b) Kauf eines Exoskeletts beim NPC bekommen. Wenn man ein Exoskelett kauft, bekommt man eine volle Batterie und ein zusätzliches Magnetkern gratis dazu.
Waffenmagazine System in der Mod
In meiner "Soljanka" 2015 ist das Waffen-Magazin-System von Kirag implementiert.

Dazu ein Paar Erklärungen und Tips zur Funktionsweise:

Die meisten Waffen werden jetzt durch ein Magazin schussfähig gemacht. Ausnahmen sind Schrotflinten, Pumpguns, Revolver, Armbrust.

Magazine werden mit Munition befüllt, die ihr im Spiel habt. Und zwar durch den AE, per Hand.

Wenn ihr eine Waffe kauft, ist ein Magazin schon dabei. Ansonsten kann man Magazine auch aus anderen Waffen und Leichen looten. Diese können mal voll sein, mal leer, mal teilentladen sein, je nach dem, ob es Ersatzmagazin war, oder NPC grade geschossen hat.

Auch sind leere Magazine bei manchen Händlern erhältlich. Der Handel mit Magazinen ist vom Spielverlauf, Gruppenzugehörigkeit des Händlers und natürlich Zufall abhängig.

Um ein Magazin mit Munition zu befüllen, müsst ihr im Inventar also die passende Munition und das passendes Magazin haben.

Ob leer, voll oder teilbeladen, ist egal.

Ihr legt das Magazin in den Gürtel, Platz da vorausgesetzt. Pistolenmagazine brauchen meistens nur ein Slot, Magazine für Maschinengewehre brauchen zwei Slots.

Es können auch mehrere Magazine im Gürtel zum Befüllen angebracht werden, auch verschiedene. Platz vorausgesetzt.

Danach schliesst ihr das Inventar und drückt die Fernglas-Taste. Nun erscheint die Magazin-HUD.

Mit Reload-Taste startet ihr den Befüllvorgang. Ist ein Magazin schon teils beladen, und ihr wollt es mit einem anderen Munitionstyp beladen, müsst ihr erst den Magazin entladen, Munitionstyp wechseln und dann beladen. Mischbeladung ist scripttechnisch nicht möglich, die Ladeanimation startet dann zwar und läuft durch, aber ohne Ergebniss.

Sobald Magazin vollgeladen ist, wandert es selbständig ins Inventar zurück. Falls mehrere Magazine im Gürtel sind, muss man dann die Fernglas-Taste erneut drücken und der Befüllvorgang wird mit dem nächsten Magazin fortgesetzt.

Ihr könnt vor dem Start des Beladens von dem leeren Magazin den Munitionstyp ganz normal wechseln, vorausgesetzt ihr habt mehrere Munitions-Typen im Inventar.

Ihr könnt den Beladevorgang jederzeit mit Fernglas-Taste oder Auswählen einer Waffe abbrechen. Wenn ihr nur ein Magazin in den Gürtel gelegt habt, wandert das Magazin ins Inventar zurück, mit der Anzahl der Patronen, die während des Ladens erreicht wurde. Wenn ihr mehrere Magazine zum Beladen in den Gürtel gepackt habt und Ladevorgang abbricht, dann bleibt dieser Magazin im Gürtel, ist aber unsichtbar. Ihr könnt es dann später zu Ende laden, in dem ihr die Fernglas-Taste drückt.

Ihr könnt teil- oder vollbeladene Magazine auch entladen, und zwar mit dem LMB, wenn das Magazin in der Hand ist. Magazin wird dann entladen und der Ladevorgang startet neu. Wenn ihr aber sofort nach LMB die Fernglas-Taste drückt, fällt das entladene Magazin ins Inventar.

Habt ihr ein Magazin mit Munition drin, könnt ihr eure Waffe gaz normal mit Reload-Taste laden.

Nachteil des Systems ist, das es kein Schnellwechsel zwischen Munitionstypen mehr gibt, kein "taktisches Nachladen" und keine Wahl, mit welchen Magazine-Typ nachgeladen wird. Die Engine nimmt einfach zufällige beladene Magazine aus dem Inventar. Kann man nicht ändern.

Wenn ein Magazin beladen wurde und in den Inventar wandert, tritt leider ein kurzer "Einfrieren" des Spiels auf. Das ist scripttechnisch bedingt, weil viele Fake-Spawn- Lösch- und Speichervorgänge dabei ablaufen. Kann man nicht ändern.

Die ganz harten Spieler können ein Pack herunterladen, bei dem die leergeschossenen Magazine nicht in den Rucksack wandern, sondern auf den Boden gedroppt werden.
Nutzliche Konsolenbefehle
mouse_ui_sens - Regelt die Cursorgeschwindigkeit im Inventar und Menüs. Jeder kennt den quälend langsamen Cursor in Vanilla-SoC. In "Soljanka" ist er regelbar.

Standart ist 3

Regelbar zwischen 1 (Vanilla-SoC) und 10


cam_fov - Regelt den Sichtwinkel im Spiel (FOV). Vanilla-FOV ist ein wenig eigenartig für alte Egoshooter-Hasen. In "Soljanka" könnt ihr es regeln.

Standart ist 79.5

Regelbar zwischen 55 und 90


hud_fov - Regelt die Position der Hände und Waffe. Zu verwenden nach der Änderung der cam_fov, damit die Waffe nicht zu sehr nach vorn herausragt, bzw. nicht zu weit nach hinten versetzt ist.

Standart ist 0.45

Regelbar zwischen 0 und 1


r2_details_opt - Regelt die Feinabstimmung der Grasdarstellung. Syntax ist r2_details_opt x1, x2, x3

Dazu eine Erklärung - Standartmäßig werden im SoC einfach gesagt 4 Grasbüschel pro Quadrat dargestellt.

Mit r2_details_opt kann man die Gräser so abstimmen, das bei einem hohen Radius der Grasdarstellung die Leistung nicht zu sehr leidet, und die Zone trotzdem auch in weiter Entfernung bewachsen wirkt.

Dabei ist x1 der Wert in Spielmeter für den Radius, ab dem nur 3 Grasbüschel pro Quadrat dargestellt werden, x2 der Wert, ab dem es nun 2 Grasbüschel sind, und x3 halt nur ein Grasbüschel ist.

Die Werte sind regelbar zwischen 1 und 390
So.

Post wird noch nachbearbeitet, wegen Formatierungen, Ergänzungen etc.

Solltet ihr meine "Soljanka" spielen, und euch gelingen schöne Screenshots, postet sie ruhig, dann kann ich sie evtl. hierher übertragen.

Viel Spass!
 
Habt ihr bei LA im Dunklen Tal den Kampf der Monos gegen das Militär ausgesessen oder seid mit dem Auto direkt nach Darkscape gedüst?

Da Geld ja (bisher) sehr rar ist könnte es sich lohnen das ganze Loot zu verkaufen, allerdings gehen für den Kampf ca. 300 Schuss AK Munition drauf...
Das Balancing ist teils etwas nervig...
 
@Agallah:
Teils, teils. Grundsätzlich habe ich die erst mal rumballern lassen...ein paar gezielte Granaten und AK-Salven dazu....

Da lässt sich schon einiges looten, lohnt sich m.E. auch.
 
Hier hat doch mal jemand geposted, wie das Spiel mit ein wenig runtergeschraubten Settings immer noch sehr gut aussieht, aber dennoch flüssig läuft.
Wie war das noch gleich? Grass shadow war IIRC nicht so wichtig, oder? Hab ne R9 290 Tri-X OC.
 
Probiere die Grasschatten zu deaktivieren.
Was auch viel hilft:
- Grasdichte
- Grassichtweite
- Sichtweite generell
- Sun Rays/ SSAO

Einfach mal die Werte für die beste Optik/ Performance anpassen. Bringt m.E. viel.
Die sonstigen Details auf Anschlag lassen. Wenn du die für dich besten Einstellungen gefunden hast, kannst du AF/FSAA hinzu geben.
 
Für mich funktioniert Dx9, maximale Details und Downsampling am besten. Schnelle Ladezeiten, wenig Nachladeruckler, kaum Grafikfehler.
 
Ach regen solche Sachen wieder auf, wie wenn man z.B. Nimble gerettet hat und es heißt "report to the trader" und es geht einfach nicht :ugly:
Der labert mich mit jedem Shice zu, aber die Mission kann ich nicht beenden. Naja, egal. Ich kann mich leider gerade nicht erinnern, ob das Konsequenzen für den Verlauf des Spiels hat.
Weiß das jemand?
 
Ist der Unterschied zwischen Dx9 und Dx 11 denn gravierend?
Grafisch ist es schon bemerkbar, da ich SOC damals aber auch in DX9 gespielt habe und LA ja in die gleiche Kerbe schlagen will fühl ich mich zuhause.
DX11 lief bei starkem Unwetter mit vielen Partikeleffekten und gleichzeitigen Fights mit mehreren NPCs (bspw. Sturm auf das Aggro-Militär) eher bescheiden, sieht aber ne gute Nummer besser aus.
Persönlich mag ich einfach den DX9 Grafikstil, das ich mit meiner GTX1070 problemlos downsamplen kann macht die Entscheidung für mich einfach.


Ach regen solche Sachen wieder auf, wie wenn man z.B. Nimble gerettet hat und es heißt "report to the trader" und es geht einfach nicht :ugly:
Der labert mich mit jedem Shice zu, aber die Mission kann ich nicht beenden. Naja, egal. Ich kann mich leider gerade nicht erinnern, ob das Konsequenzen für den Verlauf des Spiels hat.
Weiß das jemand?

Mit Nimble musst du einmal in den Katakomben reden, dann nochmal nach seiner Rettung wenn er in der Unterführung vor dem Eingang zu den Katakomben steht. Ich hab ihn dann noch zu seinem Schlafplatz im Anfängerdorf begleitet und hatte keine Probleme die Quest abzuschließen. Nimble hat eine längere Chainquestreihe die Zugriff auf seltene (unikale) Anzüge und Waffen ermöglicht.
 
Mit Nimble musst du einmal in den Katakomben reden, dann nochmal nach seiner Rettung wenn er in der Unterführung vor dem Eingang zu den Katakomben steht. Ich hab ihn dann noch zu seinem Schlafplatz im Anfängerdorf begleitet und hatte keine Probleme die Quest abzuschließen. Nimble hat eine längere Chainquestreihe die Zugriff auf seltene (unikale) Anzüge und Waffen ermöglicht.

Ach man eh, ich hab auch nochmal mit ihm geredet, als er draußen stand, aber passiert ist dann trotzdem nix.
Bin jetzt schon grad auf dem Weg Richtung Agropom, keine Ahnung ob es sich deswegen lohnt, nochmal einen früheren Spielstand zu laden.
Ich glaub ich machs eher nicht...
 
Ach man eh, ich hab auch nochmal mit ihm geredet, als er draußen stand, aber passiert ist dann trotzdem nix.
Bin jetzt schon grad auf dem Weg Richtung Agropom, keine Ahnung ob es sich deswegen lohnt, nochmal einen früheren Spielstand zu laden.
Ich glaub ich machs eher nicht...

Du kommst ja später unweigerlich in den Kordon zurück (über Dark Valley / Darkscape). Ich glaube die Mission lässt sich erst abschließen wenn Nimble sich im Anfängerdorf schlafen gelegt hat, daher lohnt es ihn zu begleiten. Eventuell muss man ihn sogar auf Schritt und Tritt begleiten damit er bis ins Dorf geht, sicher bin ich mir da aber nicht.
 
Manchmal kotzt mich die Lost Alpha DC mit Mods schon an eh.
Da hat meine AK noch 80% Status und trotzdem klemmt sie jedes Mal nach paar Schuss, Flesh können einem einfach Leitern hoch folgen (als ob so ein fetter Klops mit Stelzbeinen Leitern hochkommen würde) und Gegner knallen einen auf was weiß ich wie viel Meter präzise ab. Und das auf Novice! Da war das Balancing früher deutlich anders. Keine Ahnung wie oft ich schon reloaden musste wegen sinnlosen Todes, das war früher deutlich weniger!
 
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