Quantum Break PC im Zwischenfazit: Technik-Test des DX-12-Spiels und 50 Ultra-HD-Screenshots

Hab mal eben das Video hier Quantum Break – PC vs. Xbox One Graphics Comparison - YouTube

In eine Videobearbeitung geladen und die doppelten bzw. dreifachen Frames gezählt (ist ein 60 FPS Video), man muss also nur frame für Frame durchgehen und zählen, wie viele Frames es dauert, bis sich der Inhalt weiterbewegt.

Resultat: Wie vermutet gibts ständig Frametimes wechselnd zwischen 33,33 ms und 16,66 ms (= Triple Buffering bei irgendwas zwischen 30 und 60 FPS), aber die deutlichen Ruckler sind immer 50 ms lang!
Also dreifache refresh zeit , also dreimal in Folge das selbe Bild (entspricht 20 FPS). Kann jeder ganz einfach selbst nachprüfen...

Sollten also die Ruckler bei PCGH genauso stark sein, wie in dem Video, dann ist der Framtime Graph definitiv falsch.

Nein, falsch ist er nicht, aber er sagt auch nicht alles aus. Da findet auch Framedoubling statt, da bin ich mir persönlich relativ sicher. Das zeigt der Frametime-Graph aber nicht an, der zählt korrekt mehrere Frames, auch wenn die genau gleich sind. Das Bild ist völlig anders als mit klassischem Vsync, es sieht bei klassischen Messungen nur danach aus. Deswegen sag ich ja, das ist besser im Video zu zeigen ;)

Gruß,
Phil
 
Nein, falsch ist er nicht, aber er sagt auch nicht alles aus. Da findet auch Framedoubling statt, da bin ich mir persönlich relativ sicher. Das zeigt der Frametime-Graph aber nicht an, der zählt korrekt mehrere Frames, auch wenn die genau gleich sind. Das Bild ist völlig anders als mit klassischem Vsync, es sieht bei klassischen Messungen nur danach aus. Deswegen sag ich ja, das ist besser im Video zu zeigen ;)

Gruß,
Phil

Bei den Steinen die MS Euch mit UWP gerade in den Weg legt, seid Ihr nicht zu beneiden :(
Aber fein das Ihr euer Bestes gebt. :pcghrockt:
 
Unglaublich was mit den Microsoft Store Games abgeht, 70 Euro und dann auch noch so eine Performance. Wenn das Spiel sich jetzt auch noch gut verkauft, dann muss man langsam an der Zurechnungsfähigkeit von uns Gamern zweifeln. Läuft jetzt GoW eigentlich schon vernünftig ? Also bis jetzt macht Microsoft nicht wirklich gute Werbung für ihren Store und DirectX 12. Würde man ja fast nicht glauben wie amateurhaft so ein großer Konzern agiert, wenn man es nicht selber miterleben würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, mir war grad langweilig, ich hab mal die Frames gezählt :D

Dieses Video: Quantum Break – PC vs. Xbox One Graphics Comparison - YouTube
Von 00:12 bis 00:28

Das hier ist rausgekommen:
Quantum Break Frametimes.png
(angaben in ms)

Das ist wirklich bitter... :nene:
 
Konsolengrafik! hahaha


Heutzutage gibt es keine "echten" AAA PC Spiele mehr (außer Spiele, die auf Konsolen einfach nicht gut genug dargestellt werden könnten wie RTS Spiele z.B.). Alles "spielerische" an den Spielen ist für Konsolen gemacht bzw. das Spielen mit einem Controller und auf einem größeren, weiter entfernten Bildschirm.

Die erfolgreichsten "echten" PC Spiele kosten nichts oder nur recht wenig (unter 20€) und haben nicht einmal einen Einzelpieler-Modus.

Besonders für FPS Spiele sieht es sehr schlecht aus. Counter Strike (welches beinahe unveränderten (grundlegenden) Inhalt und unverändertes Gameplay seit seinem Erscheinen vor über 16 Jahren hat) ist im Moment das einzige populäre FPS das für den PC entwickelt worden ist. Das einzige! Und will man heutzutage ein PC AAA FPS mit Einzelspieler spielen, hat man keines zur Auswahl.

Hoffentlich tut sich etwas wenn Unreal Tournament 2016 herausgebracht wird (einen Einzelspieler hat dieses Spiel aber auch keinen).
 
na dann würde wohl mal sagen "FAIL OF THE YEAR 2016"^^
70€ für die PC Version, wo knapp 2.5 h nur Videos sind und das gesamte Game ca. 8-10h beinhaltet ist mal ein NoGo!
Es scheint mal wieder eine "verschlammpte" PC-Portierung zu sein ... weshalb braucht man hier eine 980TI, um halbwegs vernünftige Bildraten zu erhalten? Die Leitung der XBoxOne entspricht einem EINSTEIGER-PC ...
 
So, mir war grad langweilig, ich hab mal die Frames gezählt :D

Dieses Video: Quantum Break – PC vs. Xbox One Graphics Comparison - YouTube
Von 00:12 bis 00:28

Das hier ist rausgekommen:
Anhang anzeigen 889414
(angaben in ms)

Das ist wirklich bitter... :nene:

Und in dem Video werden noch ganz andere Sachen sichtbar!!:wow:
Schau mal bei 0:16 auf die Stufe am Torbogen, wo man gerade drauf zu läuft :what: Da Clippt komplett der Schatten, oder was auch immer weg!
Dann kurz darauf ploppt eine Pflanze rechts neben der Parkbank ins Bild!
Dann das geruckle, wie schon von PCGH angemerkt!
 
anscheinend bin ich da zu unempfindlich...... habe jetzt ne Stunde gespielt (bin in der Bibliothek) un habe bisher keine Macken, ruckeln, oder ähnliches feststellen können
 
In der XboxOne Version ist auch nicht alles Gold was glänzt.

Quantum Break: An Xbox One Tech Showcase - YouTube
Zum Beispiel mit den Schatten (8:19)

Wenigstens sind die Schatten in der PC Version in einigen (wohl wenigen) Situation deutlich besser (siehe verlinktes Video von Laggy.NET).
Ist aber natürlich ein schwacher Trost, wenn es selbst auf einer 980ti nicht anständig läuft.
 
Ist aber natürlich ein schwacher Trost, wenn es selbst auf einer 980ti nicht anständig läuft.

Das meine ich ja damit, für die Systemanforderungen wird das was einem geboten wird einfach nicht gerecht. Über den Preis lasse ich mich erst gar nicht weiter aus :daumen2:
 
Really bad. Anything above 1080p is a slide show. VRAM usage goes upto 5GB. Game is using same reconstruction technique that is being used on Xbox one. So in a way, if you play at 1080p, then you are probably getting 720p res with AA, probably MSAA considering thats what they use on Xbox One. Simiarly, at 1440p, it probably around 960p with AA, and 4k means 1440p with AA. This is probalby the reason why you see low res IQ in all the pictures.
 
Schöne neue DX 12 Welt. Schon cool wenn AMDs Karten was davon haben sollten, schade nur das mal wieder die Software nen Strich durch die Rechnung macht :ugly:

Das was Microsoft da mit DX 12 und co gemacht haben ... meinen die das eigentlich ernst? Hat da mal jemand nachgefragt?
 
So, jetzt sind also auch die Gamer sauer wegen dem ganzen Windows 10 Mist namens "Ökosystem". Gut, das die Nicht Gamer ja immer nur "gemeckert" haben, das "dies" und "jenes" Probleme bereitet. ;) Da gab es Null Verständnis für, im Gegenteil.

Es ist keine Schadenfreude, es ist ein Unding, was sich Microsoft mit dem ganzen System mit all seinen ganzen Einschränkungen momentan leistet. Vielleicht geht jetzt mehreren mal endlich ein Licht auf. Das nur am Rande.

Gute N8.
 
Die Cutszenen ( also die live action szenen oder wie die heißen ) in dem Spiel auf Win10 machen auch Probleme. Läuft für 15Sek rund und dann für 10Sek durchgehende Slideshow also kann man sich gar nicht angucken...
 
Die Frametimes sehen nach stink normalen Triple Buffering aus.
Wenn dann Double Buffering! Mit einem Triple Buffer sollte man gerade keine Sprünge haben, da man immer ein (drittes) Reserve-Bild zur Überbrückung der Wartezeit hat.

Aber ihr habt ja schon festgestellt, dass es sich wohl nicht um ein klassisches VSync Buffering Problem handelt.

@ Artikel:
Abgesehen von den UWP Problemen: Echt dreist, dass wir hier die gleiche Auflösungsschummelei, wie die One Version vorgesetzt bekommen, obwohl kein PC User dies nötig hätte. Dass diese Frame Verrechnung ein Matschbild und Grafikfehler am laufenden Band produziert, war von Anfang an klar.
 
Really bad. Anything above 1080p is a slide show. VRAM usage goes upto 5GB. Game is using same reconstruction technique that is being used on Xbox one. So in a way, if you play at 1080p, then you are probably getting 720p res with AA, probably MSAA considering thats what they use on Xbox One. Simiarly, at 1440p, it probably around 960p with AA, and 4k means 1440p with AA. This is probalby the reason why you see low res IQ in all the pictures.

VRAM usage hat nichts mit der tatsächlichen verbrauch zutun. Hast eine 8Gb Vram Karte ist so gut wie jedes Spiel bei 5 Gb plus!
Das ist ein Frametime Bug und rein zufällig haben sogut wie alle DX12 Spiele solche Probleme und hier kommt noch der Winstore hinzu.
DX12 ist bis jetzt überhaupt keine Alternative zu DX11 ich glaub inzwischen das die API allgemein Probleme hat.
Vulcan scheint deutlich runder zulaufen zumindest bei dem einem Spiel das suportet wird. Ein Vergleich gegen Windows 10 wäre halt interessant
und wann Vulcan unter Win10 laufen wird.
AMD vs. NVIDIA Vulkan & OpenGL Linux Performance With The New Drivers - Phoronix
 
Die Intention solche kaputten DX12 Spiele wie Quantum Break, Gears of War, TompRaider zu veröffentlichen würde mich mal interessieren.
Interessanterweise sind die DX12 Titel die recht gut laufen auch "AMD Titel" also Ashes of the Singularity und Hitman (Patch1.03). Selbst unter Nvidia Karten laufen die nicht wesentlich schlechter, eben so was die Hardware her gibt.

Eine Stellungnahme von Microsoft würde mich echt Interessieren.
 
irgendwie ist es ein bißchen traurig, wie Microsoft es mit dem Windowsstore verkackt. Bevor die Vollbildausgabe, V sync Bugs usw. nicht gefixt ist, kauf ich nicht eine App oder Game für den Windowsstore. Windowslive war ja ein riesen Reinfall, deshalb sollte man sehr skeptisch an die Sache rangehen.

Zum Spiel:

Wenn man sich jetzt mal einen Grafikvergleich anschaut, erkennt man kaum unterschiede zwischen der Xbox und der Pc version. Irgendwie habe ich das gefühl, der ganze Arbeit lag daran das Ding zu portieren, aber kaum zu verbessern. Man kann ja nicht mal schärfere Texturen erkennen.
 
Wenn dann Double Buffering! Mit einem Triple Buffer sollte man gerade keine Sprünge haben, da man immer ein (drittes) Reserve-Bild zur Überbrückung der Wartezeit hat.

Aber ihr habt ja schon festgestellt, dass es sich wohl nicht um ein klassisches VSync Buffering Problem handelt.


Nein, eben nicht.

Beim Double Buffering sacken ALLE frames bzw. Frimtimes komplett auf 30 oder 60 FPS ab. Wenn man z.B. 45 FPS erreichen würde, dann wäre die Frametime aller Frames bei 33,33 ms. Auch wenn man 50 oder 55 FPS erreichen würde, wären alle Frametimes bei 33,33 ms. Man hat entweder locked 30 oder 60 FPS. Die 16,66 ms bekommt man beim Double Buffering also nur zu gesicht, wenn die gesamte Framerate über 60 bleibt und das absolut konstant.


Beim Triple Buffering werden Framerates erzeugt, indem innerhalb einer Sekunde nach jedem Frame die Frametime wechselt. Bei 45 FPS (was genau die Hälfte zwischen 30 und 60 FPS ist, haben innerhalb einer Sekunde 50% der Frames 33,33 ms und 50% der Frames 16,66 ms. Damit kommt man innerhalb dieser einen Sekunde auf insgesamt bzw. durchschnittlich 45 angezeigte Bilder.

Man darf nicht vergessen, dass Triple Buffering auch nichts an der Tatsache ändern kann, dass ein 60 Hz Monitor nur alle 16,66 ms ein Bild anzeigt. Kommt das bild nicht alle 16,66 ms (also 60 FPS) dann muss auf den nächsten Refresh gewartet werden und das sind zwangsläufig weitere 16,66 ms.

Man hat bei Triple Buffering keine Framerateeinbrüche, sondern eher Frametime Einbrüche, die jedoch bei diesem extrem schnellen Wechsel nicht sonderlich spürbar sind, da sie immer exakt gleich und vor allem gleichmäßig sind. Triple Buffering "ruckelt" daher nur minimal. Den meisten wirds wahrscheinlich nichtmal auffallen.

Bei Quatum Break haben wir aber Frametimes, die nicht nur zwischen 33,33 ms und 16,66 ms liegen, sondern immer wieder ausreißer auf 50 ms und die Fallen dann schon extrem auf. Die 50 ms Framtimes (Frame wird drei mal angezeigt) sind eigentlich der einzige Grund, warum das Spiel so ruckelt.
 
@Laggy

Hast du das Spiel?
Da ich (noch) Windows 7 Nutzer bin, konnte ich mich bisher nicht mit der Windows-App-Problematik beschäftigen.
Es gibt ja dort keinen Vollbildmodus, sondern nur den "exklusiven Fenstermodus".
Folglich gehe ich mal davon aus das adaptivives VSync (nicht zu verwechseln mit Freesync oder GSync!!!!) nicht funktioniert?!
Oder anders, Laggy könntest du mal testen was passiert, wenn du im Nvidia Treiber "adaptives Vsync" forcierst UND Triple Buffer deaktivierst. (am besten unter globalen Einstellungen)
Interessant wäre ob überhaupt adaptives vsync greift und ob die frametimes sich bessern.

Grüße
 
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