Quantum Break PC im Zwischenfazit: Technik-Test des DX-12-Spiels und 50 Ultra-HD-Screenshots

Die Intention solche kaputten DX12 Spiele wie Quantum Break, Gears of War, TompRaider zu veröffentlichen würde mich mal interessieren.
Interessanterweise sind die DX12 Titel die recht gut laufen auch "AMD Titel" also Ashes of the Singularity und Hitman (Patch1.03). Selbst unter Nvidia Karten laufen die nicht wesentlich schlechter, eben so was die Hardware her gibt.

Eine Stellungnahme von Microsoft würde mich echt Interessieren.

Bis jetzt ist DX12 nur in der Theorie ein Gewinn für die Spieler , praktisch hat das noch kein einziges Spiel gezeigt.
Meinst Du dieses Hitman?
Hitman: PC-Patch 1.3 mit DirectX-12-Support veroffentlicht

Bis jetzt kann ich noch ganz gut auf DX12 verzichten
 
@Laggy

Hast du das Spiel?
Da ich (noch) Windows 7 Nutzer bin, konnte ich mich bisher nicht mit der Windows-App-Problematik beschäftigen.
Es gibt ja dort keinen Vollbildmodus, sondern nur den "exklusiven Fenstermodus".
Folglich gehe ich mal davon aus das adaptivives VSync (nicht zu verwechseln mit Freesync oder GSync!!!!) nicht funktioniert?!
Oder anders, Laggy könntest du mal testen was passiert, wenn du im Nvidia Treiber "adaptives Vsync" forcierst UND Triple Buffer deaktivierst. (am besten unter globalen Einstellungen)
Interessant wäre ob überhaupt adaptives vsync greift und ob die frametimes sich bessern.

Grüße

Treibereinstellungen werden unter UWP App alle ignoriert, so auch was man unter V-Sync in den Einstellungen vornimmt. :(
 
Damit ist mein Interesse am Spiel wirklich am Nullpunkt.

Eines geht mir aber nicht in den Schädel. Was denkt sich Microsoft dabei, einen ihrer Vorzeigetitel hins. Win10 / DX12 in einem solchen Zustand zu veröffentlichen? Ich kanns mir wirklich nicht erklären. Das ist einfach nur dilettantisch.
 
@Laggy

Hast du das Spiel?
Da ich (noch) Windows 7 Nutzer bin, konnte ich mich bisher nicht mit der Windows-App-Problematik beschäftigen.
Es gibt ja dort keinen Vollbildmodus, sondern nur den "exklusiven Fenstermodus".
Folglich gehe ich mal davon aus das adaptivives VSync (nicht zu verwechseln mit Freesync oder GSync!!!!) nicht funktioniert?!
Oder anders, Laggy könntest du mal testen was passiert, wenn du im Nvidia Treiber "adaptives Vsync" forcierst UND Triple Buffer deaktivierst. (am besten unter globalen Einstellungen)
Interessant wäre ob überhaupt adaptives vsync greift und ob die frametimes sich bessern.

Grüße

Also das Spiel hab ich selbst nicht.
Aber ich bezweifle, dass Adaptive Vsync funktionieren würde, da das mit Sicherheit von Nvidia noch nicht implementiert wurde, genauso wie G-Sync. scheinbar hat der Treiber darauf unter UWP überhaupt keinen Zugriff.
Triple Buffering ausschalten geht auch nicht so einfach. Nvidia forciert Triple Buffering bei aktiven Vsync automatisch (mit Ausnahme von Adativem Vsync) für alle Titel (DX11 abwärts), die Einstellung im Treibermenü bezieht sich nur auf OpenGL Anwendungen und ist unter DirectX grundsätzlich ohne Funktion. Somit hätte man so oder so keine Möglichkeit TB manuell zu deaktivieren...
 
Ich glaube das in Amerika schlechte Presse einen auch ins Rampenlicht bringt ...
Ernsthaft!? In so viele Fettnäpfchen kann MS im Moment doch nicht treten. Ein Vorzeigetitel für DX12 wird hier zum schlechten XboxOne Port :motz:
 
Ich warte bis Microsoft ihre Versprechen einlöst und die UWP Probleme löst, vorher rühre ich das Spiel nicht an.
 
Also das Spiel hab ich selbst nicht.
Aber ich bezweifle, dass Adaptive Vsync funktionieren würde, da das mit Sicherheit von Nvidia noch nicht implementiert wurde, genauso wie G-Sync. scheinbar hat der Treiber darauf unter UWP überhaupt keinen Zugriff.
Triple Buffering ausschalten geht auch nicht so einfach. Nvidia forciert Triple Buffering bei aktiven Vsync automatisch (mit Ausnahme von Adativem Vsync) für alle Titel (DX11 abwärts), die Einstellung im Treibermenü bezieht sich nur auf OpenGL Anwendungen und ist unter DirectX grundsätzlich ohne Funktion. Somit hätte man so oder so keine Möglichkeit TB manuell zu deaktivieren...

Das war zumindest bisher so, aber schau mal bei deinem jetzigen Treiber nach was da unter "Beschreibung" steht. Bei mir (Treiberversion grad nicht im Kopf) steht nichts mehr mit open gl. (bin mir zu 80% sicher, ich schau heute abend nochmal)
Der exklusive Fenstermodus ist halt ein "Problem".....da werden die Windows Desktop-Einstellungen durchgeschliffen. (Standart TB on + normales Vsync)
Was hat sich MS nur dabei gedacht?!:nene:
 
Update: Leider funktioniert das AF-Forcieren in Quantum Break derzeit nicht auf Radeons.

MfG,
Raff

Das verwundert nicht, soweit mir bekannt, funktioniert diese Option seit Ewigkeiten nicht. Zumindest war sie sowohl auf meiner alten HD5850, als auch auf meiner HD7950 immer komplett nutzlos.

Diese Einstellung Forciert soweit ich weiß nichts, sondern setzt einfach nur einen Default wert, der vom Spiel überschrieben wird bzw. werden kann. Kann aber gut sein, dass das seit Crimson anders ist, aber da bin ich nicht auf dem aktuellsten Stand.
 
Ich hab Microsoft noch nie verstanden. Weiß noch jemand wie die damals Windows Vista für Gamer pushen wollten mit dem DirectX10 exklusiven Halo 2 das ja nicht mehr auf Windows Xp funktioniert hätte ? Nun ist es doch wieder ein Directx 12 exklusives Spiel das nur auf einem Betriebssystem aus deren Hause läuft. Das ganze stillschweigen bis Release zur Pc Version und das nicht einmal Tester eine Vorabversion probieren durften von der Windows 10 Version hat bei mir wieder im Vorab alle Alarmglocken läuten lassen. Der Supergau gestern zum Release. Erst der unverschämte Preis und dann die folgenden Benchmarks bei PCGH zum Beispiel haben meine Skepsis vorab erneut bestätigt. Warum können die nicht mal etwas richtig machen. Mir kommt es so vor als das Microsoft lieber jedesmal mit Negativ Schlagzeilen in den News auftauchen will. Das scheint so eine Art Firmenstrategie zu sein bei denen. Blättert mal aus Spaß in Google Microsoft News durch auch ruhig mal ein paar Jahre zurück. Das sind doch ca. 90% Negativ Schlagzeilen. Trotzdem hält sich dieser Verein wacker seit Jahrzehnten. Soll verstehen wer will.
 
Auf der einen Seite zeigt ihr in der Galerie wirklich schöne Screenshots, mit Reflexionen usw. alle gestochen scharf (und die sehen auch wirklich toll aus)

Aber auf der anderen zeigt ihr Ausschnitte extrem verwaschener Texturen und beschwer euch ja auch im Text darüber das Effekte wie Film Grain störend wirken und teilweise in schlechter Qualität berechnet werden.
Wenn ich ehrlich bin hätten mich ein paar Screenshots der bösesten Ausfälle der schlechten Qualität mehr interessiert als Bilder zum Einrahmen.

Ich persönlich bin gar kein Fan von Post-Effekten, wobei ein leichtes DoF oder ein Situationsabhängiger leichter Blur Effekt sicher noch zu den erträglicheren Effekten zählen.
Aber manches Spiel gematscht das Bild so dermaßen mit Post-Effekten, dass es wirklich nur noch stört und man merkt das mit dem ganzen verwischen oft nur die miese Qualität der Texturen überdeckt werden soll.
Gerade Effekte wie Film Grain und starkes Motion Blur gehen gar nicht, einfach nur schlecht. Wenn man die nicht abschalten kann, dann kauf ich das Spiel schon deswegen nicht.
 
So wie ich das sehe, werden Games auch immer stärker für die Darstellung am TV optimiert, auch Visuell.

Das Temporale Verrechnen der Bilder sorgt zwar für Unschärfe, dafür wird man die allermeisten Bildartefakte wie Kantenflimmern los. Motion Blur sorgt dafür, dass 30 FPS flüssiger wirken und Film Grain lässt das Bild detaillierter wirken, obwohl es das nicht ist.

Hinzu kommt, dass man am TV sowieso fast immer eine gewisse Nachschärfung aktiv hat, denn bei 0% wird der schärferegler nur bei den wenigsten stehen. Und genau das gleicht das gematsche wieder aus. Da Aliasing so gut wie gar nicht sichtbar ist, kann der Schärfefilter am TV auch keine großartig negativen auswirkungen haben. Zu guterletzt sitzt man allgemein auch weiter weg, als vor dem großen, fast Sichtfeldfüllenden PC Monitor.
 
So wie ich das sehe, werden Games auch immer stärker für die Darstellung am TV optimiert, auch Visuell.

Das Temporale Verrechnen der Bilder sorgt zwar für Unschärfe, dafür wird man die allermeisten Bildartefakte wie Kantenflimmern los. Motion Blur sorgt dafür, dass 30 FPS flüssiger wirken und Film Grain lässt das Bild detaillierter wirken, obwohl es das nicht ist.

Hinzu kommt, dass man am TV sowieso fast immer eine gewisse Nachschärfung aktiv hat, denn bei 0% wird der schärferegler nur bei den wenigsten stehen. Und genau das gleicht das gematsche wieder aus. Da Aliasing so gut wie gar nicht sichtbar ist, kann der Schärfefilter am TV auch keine großartig negativen auswirkungen haben. Zu guterletzt sitzt man allgemein auch weiter weg, als vor dem großen, fast Sichtfeldfüllenden PC Monitor.


Das liegt auch wieder daran das die Games hauptsächlich für Konsolen gemacht werden und dann für den Pc nicht sonderlich gut portiert werden. Es gibt wenige PC Exclusiv Games die die volle stärker unserer Rechner ausnutzen. Deswegen reicht es auch für die Konsolen da diese meist am heimischen TV gespielt werden.
 
die af des nvidia treibers scheint ja gut zu funktionieren. aber bei amd wurde af fehler ja schon bei 7970 release behoben. aber an nvidia kommt die af qualität trotzdem nicht ganz ran vl liegts auch daran das er einfach schlechter ist noch immer
 
Ui, so sieht das also aus wenn Microsoft das goldene Zeitalter von DX12 einläutet:

- VSync Lock
- Upscaled 720p mit miesen Frametimes
- Kein Crossfire/SLI
- Gsync broken
- 70€

Für Krüppelhardware entwickelt, Unschärfe und Wischeffekte draufgeklatscht und dann auf den PC releast. Sauber...
 
Beim Triple Buffering werden Framerates erzeugt, indem innerhalb einer Sekunde nach jedem Frame die Frametime wechselt. Bei 45 FPS (was genau die Hälfte zwischen 30 und 60 FPS ist, haben innerhalb einer Sekunde 50% der Frames 33,33 ms und 50% der Frames 16,66 ms. Damit kommt man innerhalb dieser einen Sekunde auf insgesamt bzw. durchschnittlich 45 angezeigte Bilder.
Entweder wir meinen das Gleiche und du drückst es unglücklich aus oder du hast das Prinzip des Triple Buffers nicht verstanden.

Beim Triple Buffering hast du statt einem nun zwei Backbuffer aus denen das nächste Bild für die Ausgabe gezogen werden kann, sodass es zu keinerlei Performanceeinbruch aufgrund irgendwelcher Refresh Wartezeiten kommt. Es steht immer ein fertiges Bild zur Ausgabe bereit. Deswegen hast du auch einen höheren Input Lag, nämlich insgesamt 3 fps (1 Front- und 2 Backbuffer).

53fps @ 60Hz werden mit Double Buffering als 30 fps ausgegeben. 53 fps @ 60 Hz werden mit Triple Buffering als 53 fps ausgegeben.

Das ist ein Frametime Bug und rein zufällig haben sogut wie alle DX12 Spiele solche Probleme und hier kommt noch der Winstore hinzu.
Die Quantum Break Probleme sind wohl in erster Linie UWP (WinStore) Probleme.

Dass keine Treibersettings funktionieren ist klar. Die UWP sperrt jegliche Dritteinwirkung auf die App. Alles was man derzeit irgendwie einstellen kann (Nvidia AF...), ist mehr oder weniger ein Hack und nicht weil es mal so vorgesehen war.
 
Huch, €69.99, so einen Preis hab ich bei PC-Spielen seit Jahren nicht zu Gesicht bekommen. Gut, dass es sein Geld nicht wert ist. Danke für die Warnung aber das war so zu erwarten.
http://s30.postimg.org/hmi3luo41/review.png
Wir sollten eine Petition an die "unabhängigen" Entwickler von Remedy starten, damit das Spiel auf Steam erscheint.
Was Microsoft leistet ist offenbar ein schlechter Scherz.
"Harry, fahr schon mal die Krenreibe vor!"
 
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