News PS5 Pro PSSR: Sony wohl mit eigenem DLSS/XeSS/FSR

Warum? Fsr 2.0 wenn richtig implementiert steht Qualitätsmässig kaum hinter der nvidia Lösung

Nein fsr ist weit weg

Wie jeder immer Recht haben will :-D




@ Risen, dein Kommentar verstehe ich nicht. Sind doch alles fp32 Werte die Du aufgeführt hast.

@ Topic, geiles Upgrade!


33 Teraflops sind eine starke Ansage für die aktuelle Konsolengeneration. Eine verdreifachung der Leistung würde ich mir auch mal von AMD und nVidia auf dem PC wünschen.. z.B. von 4060 auf 5070 und das dann bei 150 € Mehrkosten. Das würde ich mir schmecken lassen. Ansonsten faste ich halt noch weiter, irgendwann sind die nVidia Aktionäre so fett, das wir die verputzen oder als Energiequelle für die nächste Titan nutzen können :-D
 
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@ Topic, geiles Upgrade!


33 Teraflops sind eine starke Ansage für die aktuelle Konsolengeneration. Eine verdreifachung der Leistung würde ich mir auch mal von AMD und nVidia auf dem PC wünschen.. z.B. von 4060 auf 5070 und das dann bei 150 € Mehrkosten. Das würde ich mir schmecken lassen. Ansonsten faste ich halt noch weiter, irgendwann sind die nVidia Aktionäre so fett, das wir die verputzen oder als Energiequelle für die nächste Titan nutzen können :-D
Es ist keine Verdreifachung der Leistung, sondern etwa 45% mehr Leistung gegenüber der PS5.
Die Teraflops Werte zwischen RDNA2 und RDNA3 sind nicht vergleichbar, selbst eine RX 7700XT hat 35 Teraflops und ist demnach schneller als die PS5 Pro.
 
Die 33.5 Teraflops sind FP32, nicht vergleichbar mit der 10.5 Teraflops Leistung der PS5 liebes PCGH Team..


Also im Prinzip 16.75 , leicht unterhalb einer RX 7700XT mit 17.5 Teraflops/35 Teraflops FP32.

Danke für die Klarstellung. Hatte mich schon gewundert, warum es nur 45% mehr Rasterleistung sein sollen bei einer Verdreifachung an TFlops bei einer neueren Generation der selben Architektur (33,5 vs. 10,3).
 
PSSR scheint deutlich besser zu sein als FSR1/2 wenn man dem ersten Vergleichsbild vertrauen schenken kann. Hoffentlich mal ein richtig brauchbarer Upscaler für Konsolen, das wäre immens wichtig.
 
Alles relativ, das wird die einzig wahre Konsole sein um vernünftig GTA 6 zocken zu können. Alleine dafür werde ich sie mir zulegen.
 
Warum? Fsr 2.0 wenn richtig implementiert steht Qualitätsmässig kaum hinter der nvidia Lösung

Aber irgendwie schaffen es die Entwickler anscheinend nicht. Also entweder bei dlss hilft nvidia besser oder dlss ist leichter ordentlich hinzubekommen. Wird schon einen Grund haben wieso Sony ihr eigenes entwirft.
 
PSSR scheint deutlich besser zu sein als FSR1/2 wenn man dem ersten Vergleichsbild vertrauen schenken kann. Hoffentlich mal ein richtig brauchbarer Upscaler für Konsolen, das wäre immens wichtig.
AMD wird bis dahin ohnehin auch eine KI basierte Upscaling Lösung präsentieren.
 
Dafür aber die First Party Spiele, und die interessieren mich am meisten bei Sony. Der Rest kann in die Tonne oder aufm PC
Rückblickend auf Checkerboard haben aber selbst Sonys Studios nicht immer die Technik genutzt. Naughty Dog hat das weder in Uncharted noch im letzten Last of Us 2 drin gehabt (beide nativ 1440p), Spiderman hatte es nicht (und gar Insomniacs eigene Technik wieder genutzt). Auch Rachet & Clank. Ist bestimmt 50/50 verteilt, also auch das ist nicht immer sicher.
 
Hängt halt immer von der Engine ab wie gut es sich integrieren lässt. Naughty Dog hatte Damals eben Probleme bei der Haardarstellung durch Checkerboard.
Genasuso wird AMDs neue Lösung nicht mit jeder Engine und Darstellung gut funktionieren wie es eben zu gewissen Prozentsatz auch DLSS macht. Natürlich gibt es auch Versionsverbesserungen die Sachen ausmerzen. Auf Konsole erlebst aber selten dass das Upscaling geupdatet wird. 80 der letzten Games verwendet immer noch FSR1 obwohl es davor schon FSR 2 Games gab oder PC Fassung Update erhalten hat.

Da sind natürlich gezielt genutzte Methoden die in Hardware beschleunigt werden etwas effizienter. Zumindest haben die Entwickler dann bei Sony mehrere Optionen es in neuere Engine auch besser umzusetzen. MS kommt auch mit einenen Machine Learning um die Ecke wo es schon Jahre davor Demonstrationen mit Forza gab.
 
Das wäre so Wunderbar, wenn man auch in die andere Richtung in der Sache denken und entwickeln würde, also Downsampling ähnliche Verfahren zur Bildverbesserung anstreben würde.

Ich vermisse meine Downsample Spielereiene seit meinen GTX980Tiś ein wenig.

Jetzt habe ich fetten Speicher und ordentlich mehr Leistung, bzw, fast die Selbe im Laptop und kann es nicht Nutzen für meine alten Schinken, weil ein anderer Name drauf steht.

Da würde bestimmt einiges gehen in die andere Richtung. :-)
 
Rückblickend auf Checkerboard haben aber selbst Sonys Studios nicht immer die Technik genutzt. Naughty Dog hat das weder in Uncharted noch im letzten Last of Us 2 drin gehabt (beide nativ 1440p), Spiderman hatte es nicht (und gar Insomniacs eigene Technik wieder genutzt). Auch Rachet & Clank. Ist bestimmt 50/50 verteilt, also auch das ist nicht immer sicher.
Checkerboard hatte zahlreiche Probleme, deswegen wurde es nur vereinzelt genutzt, wenn die Pro ein vernünftiges Upscaling hardwareseitig unterstützt und die Implementierung nicht sonderlich aufwendig ist, wird das sicher auch von den Third-Parties angenommen, von den first-parties sowieso.
 
Ich denke die Mehrleistung der GPU steht zu der erhöhten Bandbreite relativ gut im Verhältnis.

Die ~10% Boost bei der CPU .... puh keine Ahnung inwieweit das eine (spürbare) Verbesserung darstellt. Die PS4 Pro hatte da einen deutlicheren Sprung (1,6 auf 2,1 wenn ich mich nicht irre).
 
Die ~10% Boost bei der CPU .... puh keine Ahnung inwieweit das eine (spürbare) Verbesserung darstellt. Die PS4 Pro hatte da einen deutlicheren Sprung (1,6 auf 2,1 wenn ich mich nicht irre).
Die Taktsteigerung hat bei der alten Tablet-CPU der PS4 damals aber auch nicht sonderlich viel gebracht. Persönlich finde Ich die 5 Pro da deutlich interessanter.
 
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Checkerboard hatte zahlreiche Probleme, deswegen wurde es nur vereinzelt genutzt, wenn die Pro ein vernünftiges Upscaling hardwareseitig unterstützt und die Implementierung nicht sonderlich aufwendig ist, wird das sicher auch von den Third-Parties angenommen, von den first-parties sowieso.
des Ding ist Das haben wir ja schon. FSR als Open Source, spielend einfach...
Ebenso DLSS was in den Engines Unreal 4-5 + Unity schon nativ drin ist (aber klar DLSS bringt den Konsolen ja nix).
Da wieder ne Sony Extrawurst bleibt so völlig unnötig. Als Entwickler würde ich sagen "DLSS -> check, null Problemo eh schon onboard + FSR -> null Problemo, ebenso; was Sony will Eigenbröteln... nö wozu, sinnlose Extraarbeit".
 
des Ding ist Das haben wir ja schon. FSR als Open Source, spielend einfach...
Ebenso DLSS was in den Engines Unreal 4-5 + Unity schon nativ drin ist (aber klar DLSS bringt den Konsolen ja nix).
Da wieder ne Sony Extrawurst bleibt so völlig unnötig. Als Entwickler würde ich sagen "DLSS -> check, null Problemo eh schon onboard + FSR -> null Problemo, ebenso; was Sony will Eigenbröteln... nö wozu, sinnlose Extraarbeit".
Wenn man Hardware verbaut und sich da extra irgendeine Technologie einfallen lässt, wird es schon Vorteile gegenüber den anderen Lösungen geben, Epic wird dieses Upscaling-Verfahren sicher mit der UE unterstützen, und allein dadurch fällt der Aufwand für viele Entwickler ja schon weg, da diese Engine häufig genutzt wird.
 
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