OpenGL 4.0

So hätten wir das geklärt hatte schon gedacht ich bin doof :D
Hatte nämlich noch nie was von ner OpenGL Engine bei Spielen gehört.

Naja dann kann man ja ein paar Spiele nennen die OpenGL benutzen wie
z.B Alone In The Dark 4,Doom3,Quake IV und UT 3 :ugly:
Bioshock, Tomb Raider Anniversary......
UT3, Bioshock (nutzt UT3 Engine) nutzen mit Sicherheit Direct3D. Woher hast du die Info Tomb Raider - Anniversary würde OpenGL nutzen?
 
Nein werden sie nicht.
Open GL gibt es länger als Direct X. Open GL war immer die "modernere" Version der beiden, es gab unter Open GL eigentlich immer mehr und bessere Features (und mehr Freiheiten) als in Direct X. Und dennoch gingen alle Entwickler zu DX. Und das wird OGL4 nicht aufhalten

Wer kennt denn eine mehr oder minder aktuelles Game das auf OpenGL basiert...mir fallen nur alte Games ein! :huh:

Alle von vor der jahrtausendwende...auch wenn se Gut sind...
# Die Erdbeben Reihe - id :daumen:
# Daikatana - Eidos
# SiN - Activision
# Half Life - Sierra :daumen:
# Anachronox - Ion Storm
# sogar Der Duke wurde mit OpenGL angekündig: Duke Nukem Forever - GT Interactive :daumen2:

Aber ein halbwegs aktuelles Spiel, das sich auch lohnt??? Vieleicht weiß ja einer von Euch eins.... :ugly:

Außerdem bedeutet es nur mehr Arbeit für die Publischer und läßt die Preise steigen. Zumal die Spiele auch auf die Konsolen Plattformen gebracht werden.
Erstens: alle von dir genannten Spiele benutzen dieselbe Engine, nämlich die von der Quake Reihe. Und klar war die in OGL.
3Dfx / Glide...war Spitze und seiner Zeit vorraus...was ist heute damit???...und das liegt nicht daran, das der Laden durch Misswirtschaft pleite ging...

OK für MAC und Linux ist das ne gute Nachricht...aber für n PC...das man jetzt OpenGL mit DX11 Effekten laufen lassen kann...:huh:
Es ist erstens eher so, dass DX11 endlich open GL Effekte gelernt hat (Open GL unterstützt Tesselation schon seit irgendwann 2001) und zweitens bringt das WinXP und Konsolennutzern schon einiges ;)
Drittens: Was ist mit Glide? Was heißt der Satz "es liegt nicht daran, dass der Laden durch Misswirtschaft pleite ging..."
DOCH GENAU DARAN LAG ES. OMG woran soll es denn sonst gelegen haben? Glide war proprietär und hing von 3dfx ab und als diese untergingen ging Glide mit unter

Das MicroSoft DX11 auch abwärtskompatibel für Win XP programmieren hätte sollen, dem Stimme ich zu.

Auch finde ich den Einsatz von OpenGL für Linux und Mac gut...selbst wenn ich keines von beiden nutze.

Es gibt auch Treiberprojekte wie: DX11 für Win XP, doch wie es um die Perfomance und den fehlerfreien Betrieb damit steht, weiß ich nicht.
Doch zeigt dies, daß es für MS sehr wohl möglich wäre...

@ BiOhAzArD87 ganz einfach, die von Dir aufgezählten Spiele haben nichts mit der OpenGL Engine zu tun...
- Bleibt die Frage welche aktuellen Spiele auf einer reinen OpenGL Engine laufen...
Die von ihm aufgezählten Spiele nutzen doch fast alle OpenGL :schief: (alle ID Spiele und deren Engines).
Und lesen kannst du wohl nicht besonders gut: das von dir verlinkte Treiberpaket ist keines es steht eben dort, dass das fake ist...

im prinzib nur die grafikdetails von DX 11 für Win XP

wobei ich das aber schwachsinnig finde, langsam ist XP nämlich Technisch überholt. da ist man besser beraten auf Win7 umzusteigen
warum, was kann denn Win7 was WinXP nicht kann?
Außer dass WinXP zu viel mehr Programmen kompatibler ist...

Mein gutes altes CS 1.6 läuft noch auf OpenGL :lol:
jep. Läuft mit so ziemlich allem. Ist auf der Quake 1 Engine basierend und benutzt neben OGL auch DirectX und Glide als API
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein werden sie nicht.
Open GL gibt es länger als Direct X. Open GL war immer die "modernere" Version der beiden, es gab unter Open GL eigentlich immer mehr und bessere Features (und mehr Freiheiten) als in Direct X. Und dennoch gingen alle Entwickler zu DX. Und das wird OGL4 nicht aufhalten
Was rauchst du eigentlich? Egal was, es ist zu stark für dich. Aber wenn du drauf bestehst dann nenne uns mal bitte einige Beispiele.

Es ist erstens eher so, dass DX11 endlich open GL Effekte gelernt hat (Open GL unterstützt Tesselation schon seit irgendwann 2001) und zweitens bringt das WinXP und Konsolennutzern schon einiges ;)
Und was hat das mit der aktuellen Tesselation-Variante mittels Shadern zu tun? BTW bezog sich die damalige CPU-berechnete Tesselation auf Freiformflächen, wenn ich das recht in Erinnerung habe.
 
Was rauchst du eigentlich? Egal was, es ist zu stark für dich. Aber wenn du drauf bestehst dann nenne uns mal bitte einige Beispiele.
was hast du für ein Problem? Welche meiner Aussagen soll falsch sein?
Open GL ist früher released 1992. Direct X kam 1995 raus und wirklich verbreitet war es erst mit der Version 7, also ENDE 1999. Davor gabs praktisch nur Open GL. Zu der Zeit konnte man in OpenGL schon Shader schreiben, lernte Direct X mal die einfache Geometrie kennen...
Rauch du lieber weniger... und nimm den Ton zurück


Und was hat das mit der aktuellen Tesselation-Variante mittels Shadern zu tun? BTW bezog sich die damalige CPU-berechnete Tesselation auf Freiformflächen, wenn ich das recht in Erinnerung habe.
Erinnerst dich falsch, die Radeon 8500 konnte in Open GL über eine Tesselationseinheit "TruForm" schon Tesselation...
 
was hast du für ein Problem? Welche meiner Aussagen soll falsch sein?
Open GL ist früher released 1992. Direct X kam 1995 raus und wirklich verbreitet war es erst mit der Version 7, also ENDE 1999. Davor gabs praktisch nur Open GL. Zu der Zeit konnte man in OpenGL schon Shader schreiben, lernte Direct X mal die einfache Geometrie kennen...
Rauch du lieber weniger... und nimm den Ton zurück
Da ist aber jemand humorlos... :schief:

Natürlich gab es OpenGL schon länger, das bestreitet ja auch niemand aber davon zu reden, dass OpenGL seither führend in der Technik war ist doch Blödsinn. In den Anfangsjahren natürlich schon aber spätestens seit DirectX 8 war das nicht mehr der Fall - also nichts mit "Open GL war immer die 'modernere' Version der beiden". Anfangs ja aber später nein. Aber wie gesagt, du darfst deine Aussagen gerne mit Beweisen untermauern.

Natürlich war es durch herstellespezifische Extensions unter Umständen möglich neue Features zeitiger zu integrieren als mit DirectX aber das wurde dann dadurch erkauft, dass die Konkurrenten die Extension nicht oder erst viel später unterstützten. Das führte dann dazu, dass, wenn man denn die neuestens Features will, man immer mehrere Renderingpfade brauchte um die Fähigkeiten der einzelnen Grafikkarten auszunutzen. Bei DirectX setze man halt eine bestimmte Version vorraus und dann lief das im großen und ganzen auf GPUs mit dem entsprechenden Featureset.
AFAIR gabs sogar anfangs unterschiedliche Extension für die Vertex-/Pixelshader von nvidia und AMD. Bis dann ne EXT oder ARB Extension draus wurde, dauerte es einige Zeit.

Erinnerst dich falsch, die Radeon 8500 konnte in Open GL über eine Tesselationseinheit "TruForm" schon Tesselation...
TruForm ist erstens ein herstellerabhängiges Feature gewesen und gabs deshalb nur als Extension, die IMO nur ein Hersteller, nämlich ATI selbst, unterstützte und zweitens gabs das auch für DirectX 8.
Außerdem wird diese Extension GL_ATI_pn_triangles schon seit geraumer Zeit nicht mal mehr von ATI selbst unterstützt.
 
wobei ich das aber schwachsinnig finde, langsam ist XP nämlich Technisch überholt. da ist man besser beraten auf Win7 umzusteigen
Ich finde Vista und 7 auch besser als XP. Aber trotzdem läuft XP auch heute noch zuverlässig und viele Menschen sind damit zufrieden. Warum sollte man die zum Umstieg zwingen?
Features wie DirectX 11 oder Blu-ray-Unterstützung könnte man sehr einfach auch für XP anbieten.
 
Natürlich gab es OpenGL schon länger, das bestreitet ja auch niemand aber davon zu reden, dass OpenGL seither führend in der Technik war ist doch Blödsinn. In den Anfangsjahren natürlich schon aber spätestens seit DirectX 8 war das nicht mehr der Fall - also nichts mit "Open GL war immer die 'modernere' Version der beiden". Anfangs ja aber später nein. Aber wie gesagt, du darfst deine Aussagen gerne mit Beweisen untermauern.
Erzähl mir mal was DX8 kann/konnte, was OpenGL nicht schon konnte?


TruForm ist erstens ein herstellerabhängiges Feature gewesen und gabs deshalb nur als Extension, die IMO nur ein Hersteller, nämlich ATI selbst, unterstützte und zweitens gabs das auch für DirectX 8.
Außerdem wird diese Extension GL_ATI_pn_triangles schon seit geraumer Zeit nicht mal mehr von ATI selbst unterstützt.
klar, damals war es Proprietär... Und weiter?
Heute ist es "die große Neuerung" in Sachen Direct X. Fast 10 Jahre später. Uhhh!

Ich finde Vista und 7 auch besser als XP. Aber trotzdem läuft XP auch heute noch zuverlässig und viele Menschen sind damit zufrieden. Warum sollte man die zum Umstieg zwingen?
Features wie DirectX 11 oder Blu-ray-Unterstützung könnte man sehr einfach auch für XP anbieten.
Blue Rays kann ich auch unter XP abspielen. Jetzt schon. DX11 wird wohl niemals integriert
 
Erstens: alle von dir genannten Spiele benutzen dieselbe Engine, nämlich die von der Quake Reihe. Und klar war die in OGL.

Das es verschiedene Engines sind kannst Du untern meinen Verlinkungen nachlesen...das diese auch OpenGL unterstützen, liegt an der freiwilligen Unterstützung der Publisher...

Es ist erstens eher so, dass DX11 endlich open GL Effekte gelernt hat (Open GL unterstützt Tesselation schon seit irgendwann 2001)...
Dazu sollte man folgendes erwähnen: 1.) TruForm (Urform der Tessellation) wurde von ATI entwickelt und 2.) Unterstützte es damals OpenGL und DirectX 8. Zitat:

[FONT=arial, helvetica]Frage: Wird TRUFORM bzw. die N-Patches nur von DirectX 8 oder auch von OpenGL unterstützt? [/FONT]
[FONT=arial, helvetica]Antwort: TRUFORM wird von beiden Programmierschnittstellen unterstützt.[/FONT]

Drittens: Was ist mit Glide? Was heißt der Satz "es liegt nicht daran, dass der Laden durch Misswirtschaft pleite ging..."
DOCH GENAU DARAN LAG ES. OMG woran soll es denn sonst gelegen haben? Glide war proprietär und hing von 3dfx ab und als diese untergingen ging Glide mit unter

Wer bestreite das Glide proprietär war...Doch die letzten Glide Versionen brachten kaum Neuerungen und waren auf brachiale GPU Power ausgelegt...

Die von ihm aufgezählten Spiele nutzen doch fast alle OpenGL :schief: (alle ID Spiele und deren Engines).

Wenn Du dies Posting von mir richtig gelesen hättest, würde Dir auffallen, das ich diese als mir bekannte OpenGL Spiele aufzähle... :wall:

Und lesen kannst du wohl nicht besonders gut: das von dir verlinkte Treiberpaket ist keines es steht eben dort, dass das fake ist...

Zeig mir bitte den Part in dem es als Fake bezeichnet wird...Ein Freund von mir spielt seit langen DX11 Spiele unter Win XP... :ugly:

Im Übrigen habe ich BiOhAzArD87 seiner nenneung aktueller Spiele Recht gegeben...
 
Von der Performance her ist es an sich wurscht, ob man DirectX oder OpenGL benutzt, da ja im Enddefekt die gleiche Grafikkarte benutzt wird. OpenGL ist an sich sogar ein ganz klein wenig ( ~0.001 ms ;-) ) schneller als DirectX, da OpenGL direkt mit dem Treiber redet und nicht wie bei DirectX über die COM-Schnittstelle von Windows mit dem Treiber redet.

Wenn man sich Spiele anschaut, die beide APIs unterstützten, dann ist meistens die DX-Schnittstelle schneller, da diese mehr optimiert wird und die OpenGL-Schnittstelle nur "mitgeschleift" wird.

Von der Programmierung her ist OpenGL sogar um einiges einfacher als DirectX, da die API sehr schlank ist. Der einzige wirkliche Nachteil von OpenGL ist: es steht keine gigantische Software-Firma wie MS dahinter, sondern mehrere Unternehmen, die zusammen die API aktuell halten. Somit dauert es bei OpenGL immer etwas länger, bis alle aktuellen Features mit dabei sind.

Hast du damit schon einmal gearbeitet?
Ich für meinen Teil habe schon reine OpenGL-Programme und reine DirectX-Programme geschreiben. Was mir dabei auffiel ist, dass die OpenGL-Versionen bei gleicher Anzeige bedeutend langsamer waren. Auch finde ich DirectX für die Entwicklung besser, schöner und einfacher. Das liegt u.a. daran, dass die Dokumentation von MS, meiner Meinung nach, bedeutend besser ist!
Auch bin ich für OOP, was ja der Hauptunterschied zwischen OpenGL und Direct3D ist, OpenGL ist eine Funktions und Datentypsammlung [wobei man sich die Funktionen aber selber vom Treiber holen muss, da die Linux und Windows-Versionen veraltet sind], während Direct3D eine Objektsammlung ist.

Erzähl mir mal was DX8 kann/konnte, was OpenGL nicht schon konnte?
OpenGL unterstützte erst mit Version 2.0 offiziell Shader, die Version kam Mitte/Ende 2004 heraus.
Shader gab es in DirectX ab Version 8.1. Wann die Version heraus kam, kann ich dir nicht sagen. Aber die Version 9.0 kam Ende 2002 heraus. Damit waren Shader bei DirectX zuerst da.
Als ich mich mit OpenGL näher beschäftigt hatte, habe ich auch mehrere Meinungen gefunden, dass OpenGL anfangs klar die Nase vorne hatte, dann aber von DirectX überholt wurde und OpenGL fortan nur noch hinterher hinkte. Als Khronos dann die Zügel in die Hand nahm versprachen sie Verbesserung, wollten Weltoffenheit und was kam dann? Lange Zeit nichts! Und nach noch längerer Zeit kam dann OpenGL 3.0, war wohl eine herbe Enttäuschung war und bei weitem nicht alles von dem erfühlt, was einst von Khronos Group versprochen war.

Nur am Rande: Zur ARB, also den Leuten, die den Kurs von OpenGL mitbestimmen, gehören Größen wie IBM, SUN, Intel, Dell u.a. Auch Microsoft war zumindest mal bei ihnen.
 
OpenGL unterstützte erst mit Version 2.0 offiziell Shader, die Version kam Mitte/Ende 2004 heraus.
Shader gab es in DirectX ab Version 8.1. Wann die Version heraus kam, kann ich dir nicht sagen. Aber die Version 9.0 kam Ende 2002 heraus. Damit waren Shader bei DirectX zuerst da.
Als ich mich mit OpenGL näher beschäftigt hatte, habe ich auch mehrere Meinungen gefunden, dass OpenGL anfangs klar die Nase vorne hatte, dann aber von DirectX überholt wurde und OpenGL fortan nur noch hinterher hinkte. Als Khronos dann die Zügel in die Hand nahm versprachen sie Verbesserung, wollten Weltoffenheit und was kam dann? Lange Zeit nichts! Und nach noch längerer Zeit kam dann OpenGL 3.0, war wohl eine herbe Enttäuschung war und bei weitem nicht alles von dem erfühlt, was einst von Khronos Group versprochen war.

Nur am Rande: Zur ARB, also den Leuten, die den Kurs von OpenGL mitbestimmen, gehören Größen wie IBM, SUN, Intel, Dell u.a. Auch Microsoft war zumindest mal bei ihnen.
jein, Shader konnte man schon vorher benutzen. HLSL Support lief glaub ich erst in Version 2 denke ich.

@ARB: John Carmack und Id Software waren auch mal dabei (wobei John Carmack immer extra angeführt wurde^^) oder sind es immer noch. Das sind eigentlich die für Spieler interessantesten Vertreter:)
 
jein, Shader konnte man schon vorher benutzen. HLSL Support lief glaub ich erst in Version 2 denke ich.

@ARB: John Carmack und Id Software waren auch mal dabei (wobei John Carmack immer extra angeführt wurde^^) oder sind es immer noch. Das sind eigentlich die für Spieler interessantesten Vertreter:)

HLSL ist kein OPP aber Bestandteil von DirectX...
High Level Shading Languages

Du meinst wahrscheinlich GLSL, dies wurde mit der OpenGL-Version 2.0 offiziell eingeführt...konnte jedoch schon in OpenGL 1.4 als Extension enthalten sein.
OpenGL Shading Language
 
@Rollora

Wie du schon bemerkt hast gab es vieles halt nur als Extension für OpenGL. Das machte das Programmieren damit nicht unbedingt einfacher. Man musste jedes Feature einzeln prüfen. Sowas ist Fummelarbeit. Und dann dauerte es halt auch immer etwas bis eine Extension rauskam die dann von allen IHVs unterstützt wurde.
Also geht es weniger darum, dass nicht die gleichen Features möglich waren sondern, dass diese umständliche anzusprechen waren. BTW Hardware-Tesselation (nicht TruForm) ist auch heute noch nicht mit OpenGL möglich so wie sie DirectX 11.

klar, damals war es Proprietär... Und weiter?
Heute ist es "die große Neuerung" in Sachen Direct X. Fast 10 Jahre später. Uhhh!
TruForm wird wie gesagt schon lange nicht mehr unterstützt. Nach der 8500er konnte die 9000er es nur noch in Software und ab der X1000er Serie war das Feature AFAIR schon wieder verschwunden. Es war einfach zu unflexibel.
Die Idee hinter der "neuen" Hardware-Tesselation ist zwar ähnlich hier ist die Sache wesentlich flexibler gestaltet. Somit sieh nicht alles mehr aus wie ein aufgeblasener Luftballon wie ihn TruForm bot. Außerdem war TruForm damals nur von einigen ATI-Karten supported und das neue ist herstellerunabhängig - ein gewaltiger Fortschritt.


Ein weiterer enormer Vorteil für Direct3D ist, dass DirectX nehmen dem 3D-Teil auch andere wichtige Bibliotheken bot - heute sind einiger nicht mehr wichtig (darunter DirectPlay, DirectInput) aber sie haben damals die Entwicklung vereinfacht. Warum? Weil sie sich ähnlich nutzen ließen wie Direct3D. Hätte man andere Bibliotheken genommen wäre vieles anders gewesen und man müsste sich komplett neu einarbeiten - eine eigene Lib zu schreiben wäre gar noch aufwendiger gewesen.
 
jein, Shader konnte man schon vorher benutzen. HLSL Support lief glaub ich erst in Version 2 denke ich.
HLSL ist kein OPP aber Bestandteil von DirectX...
High Level Shading Languages
Du meinst wahrscheinlich GLSL, dies wurde mit der OpenGL-Version 2.0 offiziell eingeführt...konnte jedoch schon in OpenGL 1.4 als Extension enthalten sein.
OpenGL Shading Language

Ja richtig, es gab "Extensions" für OpenGL (1.4 kam Mitte 2002), aber es war auch schon in DirectX 7 (1999/2000) möglich Shader zu benutzen. Mir ging es allerdings um die offizielle Unterstützung.
Und wenn du [Rollora] gerne GLSL mit HLSL vergleichen möchtest (da beide ähnlich sind): letztes kam Ende 2002 offiziell mit DirectX9.

Und ich muss Nasenbaer mit den Erweiterungen zustimmen. Diese sind unter Windows der Weg, die Funktionen zum Laufen zu bringen, da wie gesagt die in Windows vorliegende OpenGL-Version 1.1 nun einmal veraltet ist.
Und es gibt eine Funktion, um alle auf den PC vorhandenen Windowserweiterungen zu ermitteln. Doch diese Funktion ist selber eine Windowserweiterung, was heißt: Ich muss zuerst die Funktion verwenden, um herauszufinden, ob genau diese eben verwendete Funktion existiert und dann kann ich mir erst die Funktion holen und verwenden. :ugly:
Und falls du jetzt meinst, das kann nicht sein: genau auf diesen PC hier existiert diese Erweiterung nur in der Liste der Windowserweiterungen [es gibt noch eine für OpenGL selber, aber da ist die nicht drin :P ].
So viel übrigens zur Plattformunabhängigkeit, ohne spezielle Windows-Funktionen würde das gar nicht unter Windows laufen/angezeigt werden, so würde es wohl auch unter Linux sein, dafür habe ich aber nie entwickelt. ;)
Ein Glück gibt es GLUT von 1998/2000. :D

EDIT: Ich beziehe mich hier eher auf/ wende mich an Rollora. ikarus_can_fly habe ich nur der Daten wegen. Verwirrend, ich weiß.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wäre schön wenn es aber auf dem iPhone 4G zum Einsatz kommen würde. Hab das 3GS und vlt. kann man der GPU da doch noch ein paar Features abringen, welche mit dem derzeitigen OpenGL noch nicht möglich waren.
 
Ja richtig, es gab "Extensions" für OpenGL (1.4 kam Mitte 2002), aber es war auch schon in DirectX 7 (1999/2000) möglich Shader zu benutzen. Mir ging es allerdings um die offizielle Unterstützung.
Und wenn du gerne GLSL mit HLSL vergleichen möchtest (da beide ähnlich sind): letztes kam Ende 2002 offiziell mit DirectX9.

Ich habe lediglich zum Ausdruck bringen wollen, das Rollora GLSL mit HLSL verwechselt hatte...mehr nicht...

Ich habe Sie nicht verglichen, habe keine DX-Version genannt oder bestritten, das in DX7 Shader verwendet wurden.

Bitte nichts hinen-interpretieren, was nicht drin steht...Danke...
 
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