Mehrkernoptimierung in Wolfenstein 2 mit Hunderten von Fps | PCGH Raw & Uncut

AW: Mehrkernoptimierung in Wolfenstein 2 mit Hunderten von Fps | PCGH Raw & Uncut

@JackTheHero
Aus der Thread-Belastung kann man meiner Meinung nach überhaupt nix sehen.

Mich würde es eher interessieren wie viele FPS Du an einer Stelle hast, und dann immer schön Kerne abschalten und dabei auf die FPS schauen.
Wenn die FPS weniger werden, dann hast Du die "Mehrkernoptimierung" gefunden.
 
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Also ich sehe da auch nicht wie man aus diesem Video irgendwas hinsichtlich Mehrkernoptimierung herauslesen kann was der Titel aber suggeriert?

Da komm irgendwie der Verdacht auf Clickbait für AMD Fanboys :ugly: ;)
 
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Wolfenstein 2 ist brutal schlecht optimiert. Es läuft nicht mal auf 2 Grafikkarten. :nene: ...oder weis jemand wie man Multi GPU unter Vulkan aktiviert? Jedes andere AAA Spiel zur Zeit läuft wunderbar mit 2 Karten. Sogar Doom.

Daher halte ich von SLi einfach überhaupt nichts.
 
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Also ich sehe da auch nicht wie man aus diesem Video irgendwas hinsichtlich Mehrkernoptimierung herauslesen kann was der Titel aber suggeriert?
Ich weiss nicht wie viel Ahnung du von programmieren und Mehrkernoptimierung hast.
Aufgrund von anderen Spielen und dem Detailgrad von Wolfenstein II lässt sich jedoch abschätzen das mehr als ca 250 FPS bei solch einem Spiel nicht machbar sind, wenn nur 1 Kern zuständig ist. Das scheitert spätestens dort am Füttern der Grafikkarte. Dies sieht man sehr gut bei DX11 Spielen, wo selbst die schnellste CPU irgendwann nicht mehr nach kommt.

Die Leistung, welche das Wolfenstein II Team mit der Engine da vollbracht hat ist aus Sicht eines Programmierers ziemlich beeindruckend. Möglich wäre sogar, das Wollfenstein nicht mal DEN Main Thread hat, sondern höchstens noch einen Aufgabenshedueler, dessen einzige Aufgabe es ist das Spiel am 'Laufen' zu halten, der aber keine Berechnungen selber macht.
Wobei man sogar diesen unter bestimmten Umständen eliminieren kann. Siehe das Problem der Spaghetti Essenden Philosophen. Bis zu einigen 1000 Personen ist das mit einem Gnom auf dem Tisch handhabbar, spätestens danach aber nicht mehr.
 
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Crossfire/SLI ist doch tot. Wer nutzt das ernsthaft? Wird doch nur noch mitgeschleift, weil es die Konkurrenz auch anbietet. Im Mainstrem ist das nie angekommen. Die Entwicklungskosten sind für die paar User die es ernsthaft nutzen viel zu hoch, daher geht es für die Hersteller nur um Prestige, ansonsten hätten sie es schon lange eingestellt.
 
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Und wo fängt jetzt Deine Mehrkernoptimierung, die Du aus der visuellen Erfahrung ziehst, an? Wo hört sie auf?
Mir wären da ein paar belastbare Fakten lieber.
Die einzigen Fakten, welche wir als Anwender aus der Software ziehen können sind zwei dinge:
1. Wie viel ist die gesamte CPU ausgelastet (in Anzahl Kernen)
2. Wie flüssig ist das geschehen.

Für Punkt 2 Wissen wir aus anderen Tests das bei aktuellen Spielen irgendwo um 200 FPS Schluss ist bei DX11, welches die Grafik-Informationen nur von einem Thread annimmt. Sehr einfache Spiele schaffen natürlich auch mehr. CS 1.6 zb.

Beides sind Werte, welche man auch bei PCGH Messen kann. zb. indem man immer weniger Kerne zur Verfügung stellt.
Und beide sind anscheinend sehr hoch.

Für alles was darüber hinaus geht, lässt sich mWn nur über den Programmcode und dessen Debugging eruieren.
 
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@Multithread

Ich würde da so rangehen:

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Ich schätze man sieht den Unterschied in der Kern-Skalierung der beiden Games. Und man muss dazu keine CPU-Kern-Auslastung anschauen. Das ist nur zur "Vollständigkeit" vorhanden.
Man sieht: BF1 skaliert mit 16 Kernen (8+SMT) und PUBGs skaliert nicht oberhalb von 4 Kernen.
 
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Unter Linux gibt es noch massive Probleme - ohne diverse Wine-Hacks läuft es gar nicht, der AMD-Vulkan-Treiber rendert teilweise Blödsinn und die Performance ist relativ mies

Wine/Linux ist keine unterstützte Plattform. Ich hätte mich gewundert, wenn es keine Probleme gibt. Nutzt du den AMDGPU-Pro Treiber?
 
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@JackTheHero
Aus der Thread-Belastung kann man meiner Meinung nach überhaupt nix sehen.

Mich würde es eher interessieren wie viele FPS Du an einer Stelle hast, und dann immer schön Kerne abschalten und dabei auf die FPS schauen.
Wenn die FPS weniger werden, dann hast Du die "Mehrkernoptimierung" gefunden.

Ich hab ja nur 8 Threads. ^^ Sollte mal jemand machen, der mehr hat. Das Problem ist, dass das Spiel es gar nicht mag, wenn man auf den Desktop switcht und wieder zurück. Dachte erst es liegt an den 2 Threads die ich zugewiesen hab, aber auch wenn ich 4 Kerne zuweise, stürzt es ab oder freezt.
 
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@PCGH_Carsten

Danke für den Test. Ich hab es gerade mit Vega getestet. Hier dreht sich das mit dem Worst Case Zenario um. Ich hab hier im Worst Case wo bei euch 170fps sind bei mir 220 fps aber in der Stadt dann maximal 300fps wo ihr dann 450 habt. Habt Ihr schon den neuen Patch benutzt?
 
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Ich hab ja nur 8 Threads. ^^ Sollte mal jemand machen, der mehr hat. Das Problem ist, dass das Spiel es gar nicht mag, wenn man auf den Desktop switcht und wieder zurück. Dachte erst es liegt an den 2 Threads die ich zugewiesen hab, aber auch wenn ich 4 Kerne zuweise, stürzt es ab oder freezt.

Hast du das Spiel? Wenn ja, dann könnten wir ein paar Vergleiche machen.

Danke für den Test. Ich hab es gerade mit Vega getestet. Hier dreht sich das mit dem Worst Case Zenario um. Ich hab hier im Worst Case wo bei euch 170fps sind bei mir 220 fps aber in der Stadt dann maximal 300fps wo ihr dann 450 habt. Habt Ihr schon den neuen Patch benutzt?

Im Video wurde doch eine Geforce verwendet oder?
 
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Wine/Linux ist keine unterstützte Plattform. Ich hätte mich gewundert, wenn es keine Probleme gibt. Nutzt du den AMDGPU-Pro Treiber?
Nein, RADV. Die ganzen Linux-Vulkan-Spiele kann man damit durchaus spielen, und bei denen stimmt auch die Performance, aber der hat eben doch noch einiges an Arbeit nötig.

Mich wundert eher, dass Wine bei dem Spiel so viele Probleme macht, auch abgesehen von noch nicht implementierten Vulkan-Funktionen, für die ich nen recht dreckigen Workaround gebastelt habe. DOOM läuft an sich problemlos und auch immer mehr Dx11-Spiele, die ansonsten quasi die gleichen Windows-DLLs nutzen, sind durchaus spielbar. Zuletzt z.B. Hellblade.
 
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Man konnte noch nie SLI richtig "nutzen" zum gamen. Aber ist wohl immer noch nicht angekommen bei den meisten.
Ganz typischer BS Kommentar. Geh wo anders rumtrollen.

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Zitat von Zingel1986
Habe in letzter Zeit immer mehr gemerkt, dass man heute SLI kaum noch nutzen kann.
Kann ich nur bestätigen. Ich nutze ja SLI seit 2006 und habe es nie bereut...bis letztes Jahr. Als Nvidia letztes Jahr angekündigt hat, dass ab sofort alleine die Spieleentwickler für die Implementierung und Optimierung von SLI zuständig sind war das der Todesstoß für SLI. Nur Die Entwickler haben ja nichts davon und optimieren ihre Spiele deswegen nicht mehr. So gut wie jede aktuelle Grafikengine unterstützt SLI und meistens sind es nur kleine Dinge die optimiert werden müssten damit ein Spiel vollständig zwei GPUs unterstützt. Alles was Nvidia noch macht ist entweder SLI-Profile hinzufügen oder SLI deaktivieren. Meine nächste GPU Konfiguration wird bestimmt die Titan Volta werden....dann aber nur eine.
 
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Tja gibt scheinbar wohl doch noch Leute die proggen können :daumen:, wir sind ja hier auch nicht bei UBI oder EA :P.
ist halt eine überarbeitete Carmack Engine, klar kann der das, Multicoresupport hatte schon Quake 3. Allerdings wars damals per default deaktiviert, weils im Main Thread ein Problem gab mit OpenGL gab, welches zu Abstürzen geführt hat
 
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Ich weiss nicht wie viel Ahnung du von programmieren und Mehrkernoptimierung hast.
Aufgrund von anderen Spielen und dem Detailgrad von Wolfenstein II lässt sich jedoch abschätzen das mehr als ca 250 FPS bei solch einem Spiel nicht machbar sind, wenn nur 1 Kern zuständig ist. Das scheitert spätestens dort am Füttern der Grafikkarte. Dies sieht man sehr gut bei DX11 Spielen, wo selbst die schnellste CPU irgendwann nicht mehr nach kommt.
Öhm... nö die Grafik selbst ist leicht zu stämmen für eine CPU, das geht sogar mit 1 Kern. Gerade weil das Ding ja aufgrund von Vulkan wenige Draw Calls benötigt schafft man das sogar mit wenig CPU Leistung
 
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gegen vulkan scheint DX12 wirklich absolut nichts in der hand zu haben.
sieht man auch an der xbox. die ps4 hat die bessere API.
 
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