Mass Effect: Andromeda - Erste Benchmarks und technische Eindrücke

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Der Ram wird net ansatzweise ausgenutzt, da kann mehr nichts bringen.
Nur weil das Spiel selber den RAM nicht nutzt, bedeutet es nicht das die Spieldaten nicht trotzdem von Windows im RAM vorgehalten werden und deswegen nicht mehr von HDD oder SSD nachgeladen werden müssen.
 
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Was ich echt heftig finde ist die Leistung der Fury X, das AMD Flaggschiff hat absolut keine Chance
mehr gegen ihren einstigen Gegner der 980ti. Ja selbst die eigene 480 gräbt ihr das Wasser ab und woran
das liegt ist auf der Hand. Die Fury X ist durch ihre Shader sehr abhängig von guten Treibern und AMD scheint
da keinen besonderen Focus mehr drauf zulegen. Den am Vram liegt ihre schlechte Leistung in den meisten Fällen eben
nicht sondern an der Auslastung der Shader. Deshalb schneidet sie auch besser ab in höhren Auflösungen weil die Shader
besser ausgelastet werden, aber in 1080p bekommt sie kaum was auf die Reihe. Das war zwar schon zu release so aber inzwischen
ist es deutlich schlimmer geworden und alt ist die Karte nicht wirklich gerade mal über ein Jahr.
Da sollte AMD echt bessern support liefern für Käufer einer 650 Euro GPU finde ich.
Das ist Quatsch. Die Fury X verliert heute in einigen Spielen aus dem gleichen Grund wie damals, nämlich immer dann, wenn entweder a) der Overhead oder b) extreme Tessellation die GPU "verstopfen". Diese beiden Bottlenecks sind hinreichend bekannt und schon vor 2 Jahren hätte ein Mass Effect der Fury X das Genick gebrochen. Die Architektur ist sehr einseitig auf "Maximalauslastung der Shader geht nur durch hohe Auflösungen" ausgelegt.

Bis grob über'n Daumen gepeilt Tess.Faktor 10x sind die Radeons schneller als die Geforces. Darüber brechen sie ziemlich stark weg - je älter der Chip, desto stärker, da AMD hier mit jeder neuen Architektur etwas mehr nach legt. Gut zu sehen im folgenden Link: 390X vs. Fury X vs. Titan X (Maxwell2). Nvidia hat daher natürlich auch ein Interesse daran, dass Spiele den Maximalfaktor von 64x nutzen.

AMD Radeon R9 Fury X im Test: Eine ernsthafte Alternative zu Nvidias Topmodellen (Seite 12) Tessellation
 
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Bin ich der einzige der bei Andromeda bei Hoher Grafikeinstellung nach ca 30 Minuten einen DX Error bekommt und auf Mittel bis Niedrig sieht Andromeda nicht wirklich schön aus vor allem die Charaktere :-(

Hatte ich auch, bei mir lag es am OC der GPU, hab MSI Afterburner resetet und dann keine DX Fehler mehr... :daumen:

stimmt und mass effect spielt ja auch in der gegenwart^^

Ahhhh, jetzt ergibt es Sinn :D
 
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Kann mir jemand erklären, warum 16:10 ein niedrigeres FoV hat als 16:9, obwohl links und rechts das FoV eigentlich gleich breit sein müsste, nur oben und unten mehr? Aber genau das gegenteil ist der Fall.
Oben und unten bleibt so ziemlich gleich, links und rechts sieht man weniger... warum?
 
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17 Seiten und keiner fragt nach der Framebuffer Einstellung 32 vs 64bit. :)

Weiss jemand, welchen Einfluss die Einstellung auf die Optik und Leistung hat? Im Test wurde alles nur mit 32bit getestet...
 
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Kann mir jemand erklären, warum 16:10 ein niedrigeres FoV hat als 16:9, obwohl links und rechts das FoV eigentlich gleich breit sein müsste, nur oben und unten mehr? Aber genau das gegenteil ist der Fall.
Oben und unten bleibt so ziemlich gleich, links und rechts sieht man weniger... warum?

Warum sollte es so sein?
 
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Warum sollte es so sein?

Naja, 16:10 hat mehr vertikale Pixel aber identische Pixel horizontal. Das "Fenster" durch das man blickt, ist gleich breit, aber einen Tick höher. Man sollte also einen größeren Ausschnitt sehen und nicht einen kleineren.
 
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Quasi alle Spiele der letzten Jahre sind so ausgelegt, dass das FoV von 16:9 aus mit zunehmender Breite des Bildschirms zunimmt und mit abnehmender Breite abnimmt.
Unabhängig von der Auflösung in Pixeln.
 
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Quasi alle Spiele der letzten Jahre sind so ausgelegt, dass das FoV von 16:9 aus mit zunehmender Breite des Bildschirms zunimmt und mit abnehmender Breite abnimmt.
Unabhängig von der Auflösung in Pixeln.

Damit sollte der (horizontale) FOV also bei 16:10 und 16:9 identisch sein. Ist er aber nicht.

/edit: Wikipedia gibt Euch recht, bei Spielen wird hor+ verwendet, d.h. der Vertikale FOV bleibt fest während der Horizontale mit dem Faktor mitwächst. Finde ich gerade bei 16:10 aber doof, bei allen anderen Faktoren ist das für mich ok.
 
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Die Breite relativ zur Höhe ist bei 16:10 niedriger als bei 16:9.
EDIT: Genau zu Hor+ wollte ich gerade verlinkten.
Mit dem Startpunkt bei 16:9 heißt das für 16:10 leider ein Hor-.
 
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Also der Treiber kommt wohl erst am Dienstag....hoffe dann bringt der auch ein wenig was. Aber isn top Spiel mit en paar Fehlern, geht.
 
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Damit sollte der (horizontale) FOV also bei 16:10 und 16:9 identisch sein. Ist er aber nicht.

/edit: Wikipedia gibt Euch recht, bei Spielen wird hor+ verwendet, d.h. der Vertikale FOV bleibt fest während der Horizontale mit dem Faktor mitwächst. Finde ich gerade bei 16:10 aber doof, bei allen anderen Faktoren ist das für mich ok.
Die Diskussion hatten wir hier vor ein paar Jahren schon als 16:10 von 16:9 abgelöst wurde und 16:9 Konsolenports mehr Übersicht in der Horizontalen bei gleicher Übersicht in der Vertikalen wie 16:10 boten. Die 16:10 Fraktion hat sich furchtbar aufgeregt, weil sie's vom Windows Desktop (1920x1200 Pixel stellen vertikal 120 Pixel mehr Arbeitsfläche bereit als 1920x1080 Pixel) andersherum gewöhnt sind.

Ist aber kein besonders zugkräftiges Argument von der Pixelverteilung auf den Bildwinkel in einem 3D Spiel schließen zu wollen, denn dann müsste 4:3 noch besser als 16:10 sein. :ugly: Hier müssten sich die 16:10 Spieler in ihrem eigenen Logikverständnis dann aufregen, dass der 4:3 Nutzer die selbe Horizontale, aber viel mehr Vertikale hat. :stupid:
 
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Ne ist nur eine Schätzung, die Trial ist denen ja offensichtlich egal. Am Dienstag erscheint das Spiel in den USA, da kommt sicher spätestens was, muss.
 
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" Raytraced Screen-Space-Reflections "
da gehen 12 frames verloren für einen effekt, den man auch einfach faken kann...

hat nvidia mal wieder die werbetrommel angeworfen.
 
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Damit sollte der (horizontale) FOV also bei 16:10 und 16:9 identisch sein. Ist er aber nicht.

/edit: Wikipedia gibt Euch recht, bei Spielen wird hor+ verwendet, d.h. der Vertikale FOV bleibt fest während der Horizontale mit dem Faktor mitwächst. Finde ich gerade bei 16:10 aber doof, bei allen anderen Faktoren ist das für mich ok.

Es ist und bleibt eine Angabe des Verhältnisses der einen Seite zur anderen. Wie hoch oder niedrig die Zahlen bei dieser Angabe sind spielt überhaupt keine Rolle. Das einzige was zählt ist das Verhältnis der beiden Zahlen zueinander.

16:10 ist nicht höher, als 16:9.
Es kann genauso gut weniger breit, als 16:9 sein.

Du könntest genauso gut 4:3 auch einfach in 13,3:10 umbenennen
und 21:9 kannst du genauso gut in 23:10 umbenenen
aus 16:9 können wir 17,8:10 machen. Alles das selbe.


Dass die meisten 16:9 Monitore 1920x1080 haben und die 16:10 Gegenstücke 1920x1200 hat nichts mit dem Seitenverhältnis zu tun, sondern ist eine entscheidung der Hersteller.
Man hätte genauso gut bei 16:9 auch 2133x1200 nutzen können. Aber die Spiele interessiert das so oder so nicht. ob du jetzt vertikal 720 Pixel oder 2160 Pixel hast ändert nichts daran, wie viel man sieht.
Genauso ist es egal, ob man horizontal 1280 Pixel oder 3840 Pixel hat. Man sieht genauso viel. Erst wenn sich das Verhältnis der einen Seite zur anderen ändert, verändert sich auch das Sichtfeld. In den allermeisten Spielen muss die Horizontale Bildgröße im Verhältnis zur Vertikalen zunehmen, damit sich das Sichtfeld vergrößert.

Praktisch sind also immer breitere Monitore der einzige (!) Weg, mehr von der Spielwelt sichtbar zu machen.
 
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Wir versuchen morgen nochmal, ein besseres Bild zu schießen. Solche Vergleiche sind pixelgenau ziemlich umständlich, weil wir nach jedem ändern der Option das Spiel beenden, neu laden, den Spielstand neu laden, die Spielfigur und Kamera passgenau ausrichten und darauf achten müssen, dass die Beleuchtung und Effekte zu dem Zeitpunkt, wenn wir den Auslöser drücken, möglichst gleich sind. Fummelei! :)


Gruß,
Phil

Glaube das ist der Grund warum man das auch nicht / sehr schlecht auf Fotos sehen kann.
Man "findet" eher Änderungen durch Licht, Wind oder sonstige Effekte (z.B. Blitze)
 
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