Special Lords of the Fallen: Düsteres UE5-Souls-Like auf der Gamescom getestet

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Lords of the Fallen: Düsteres UE5-Souls-Like auf der Gamescom getestet

Wir haben auf der Gamescom das düstere Souls-Like Lords of the Fallen anspielen und mit dem Entwickler sprechen können. Dabei haben sich einige spannende Details bezüglich des Settings und der Arbeit mit der Unreal Engine 5 herauskristallisiert. Lords of the Fallen ist ein Soft-Reboot der Reihe und setzt neben funkelnagelneuer Technik auf zwei simultan dargestellte Welten.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

Zurück zum Artikel: Lords of the Fallen: Düsteres UE5-Souls-Like auf der Gamescom getestet
 
Nach den bisherigen Auftritten bin ich der UE5 gegenüber sehr skeptisch eingestellt. Wird der Lords of the Fallen Reboot auch so inkonsistent wie dieses komische Immortals of Aveum, können wir uns auf die nächsten 5-10 Jahre mit dieser Engine freuen ... :daumen2:
 
Bin gespannt wie die Anforderungen auf UHD ausfallen werden

Das drückt die 4090 bestimmt in den Sandkasten :D
In Immortals of Aveum kriegt man sie schon unter 40 Fps geknüppelt. Aber wer das ohne DLSS spielt, dem ist nicht mehr zu helfen. :D Aller Anfang ist schwer. Das Hauptproblem ist aber, wie es scheint, dass man bei den "vollen" UE5-Spielen nicht immer sieht, was da so teuer ist. Wir beleuchten das dann so gut es geht.

MfG
Raff
 
Nach den bisherigen Auftritten bin ich der UE5 gegenüber sehr skeptisch eingestellt. Wird der Lords of the Fallen Reboot auch so inkonsistent wie dieses komische Immortals of Aveum, können wir uns auf die nächsten 5-10 Jahre mit dieser Engine freuen ... :daumen2:
Das Problem ist hier weniger die Engine, sondern mehr die Entwickler. Was die Engine kann, haben wir bereits gesehen.
 
Das Problem ist hier weniger die Engine, sondern mehr die Entwickler. Was die Engine kann, haben wir bereits gesehen.
Selbst ForkNight hat Probleme mit Multithreading/Nutzung von mehr als 2c/4t. Und Shader stutter. Das beste von UE4 wurde schön mitgenommen in die 5. Dazu kommen dann die hohen Anforderungen bei Nutzung von Nanite und Co. ...
 
Wir planen gerade zum Thema Unreal Engine 5 noch ein weiteres kleines Special. Im Prinzip haben alle Entwickler, die wir auf der Gamescom 2023 befragt haben, die gleichen Probleme. Auch das Porten von UE4 zu UE5 bereitet vielen Projekten mehr Bauchschmerzen als gedacht. Bei Lies of P hat man beispielsweise konsequent an UE4 festgehalten, auch wenn man die Port-Option gehabt hätte – die Optimierungsphase kann sehr viel Zeit verschlingen. Andere Entwickler möchten gerne wechseln, befürchten aber den Übergang mit kaputter Beleuchtung etc.
 
Wir planen gerade zum Thema Unreal Engine 5 noch ein weiteres kleines Special. Im Prinzip haben alle Entwickler, die wir auf der Gamescom 2023 befragt haben, die gleichen Probleme. Auch das Porten von UE4 zu UE5 bereitet vielen Projekten mehr Bauchschmerzen als gedacht. Bei Lies of P hat man beispielsweise konsequent an UE4 festgehalten, auch wenn man die Port-Option gehabt hätte – die Optimierungsphase kann sehr viel Zeit verschlingen. Andere Entwickler möchten gerne wechseln, befürchten aber den Übergang mit kaputter Beleuchtung etc.
Der Übergang hin zu voll dynamischer Beleuchtung ohne Vorbacken wird vermutlich noch ein Jahrzehnt dauern. Für die aktuell laufenden Projekte kommen die neuen Möglichkeiten viel zu spät.

MfG
Raff
 
Bei Lies of P hat man beispielsweise konsequent an UE4 festgehalten, auch wenn man die Port-Option gehabt hätte
Eine gute UE4-Optimierung ist auch etwas wert. Optisch können die besten UE4-Spiele jedenfalls noch locker bei den ersten UE5-Spielen mitreden. Einzig die Stutter nerven etwas, aber darauf kann man mit dem Holzhammer (beste Hardware) draufhauen ^^
Der Übergang hin zu voll dynamischer Beleuchtung ohne Vorbacken wird vermutlich noch ein Jahrzehnt dauern.
Generell erwarte ich die ersten "richtigen" UE5-Spiele, welche die Engine tatsächlich auskosten, erst in einigen Jahren. Das war bei der UE4 ja nicht anders.
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Nach den bisherigen Auftritten bin ich der UE5 gegenüber sehr skeptisch eingestellt.
Wie Du selber schreibst, wird die Engine die nächste Dekade bestimmen. Die Polemik die hier mitschwingt erwarte ich auf einer Plattform wie MSN oder Google News, nicht aber auf PCGH wo ich EIGENTLICH davon ausgehe, dass die Klientel halbwegs mit Produkthochläufen vertraut ist und diese auch entsprechend einordnen kann. Der Start der UE4 lief auch nicht viel anders und einige der Showcase Games waren und sind nach wie vor Hardware Killer.

UE eine Engine - also nur ein Baukasten und letztendlich müssen die Entwickler lernen richtig damit umzugehen und halt nicht alles was die Engine theoretisch hergibt jetzt in ihre Produkte quetschen, obwohl es die Hardware vermutlich (wie auch seinerzeit bei der UE4) erst in 2-3 Jahren hergibt und die Nutzer müssen auch nicht rumweinen, dass die Engine auf ihren (zumeist Mittelklasse 2020) PCs keine Top Performance bringt. Adapt or extinct ;)
 
UE5 wird verwendet weil es enorm an Kosten spart für den Publisher nicht weil es so Schön ist. Es spart einfach entwicklungszeit und die Devs lernen mit der Engine zu umgehen, aber das dann das Spiel floppt ist ja auch nicht so schön. Immortals war bestimmt kein finanzieller Erfolg. Aber ich denke das wird alles noch viel performanter als es ist. Mache mir da keine sorgen. Gears 6 zum Beispiel, Coalition sind Unreal Engine Götter ich wette das es sehr gut laufen wird und enorm gut aussehen wird dabei:sabber:
 
Teil 1 konnte mich damals nicht zum Kauf überzeugen, aber auf Teil 2 hab ich aktuell richtig Bock.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Das Problem ist hier weniger die Engine, sondern mehr die Entwickler. Was die Engine kann, haben wir bereits gesehen.

Ja, wir haben vor allem gesehen bei welcher Performance das stattfindet, und mich interessiert ehrlich gesagt nicht sonderlich was so teuer ist, wenn man es am Ende nicht sieht.....
 
Neues Material.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Danke für eure Specials zum Thema UE5. Ein jeder Artikel ist sehr informativ und spannend zu lesen. Auch ich bin gespannt, wie das mit der UE5 weitergehen wird und was die Entwickler da noch rausholen werden. Lords of the Fallen war mein erstes Soulslike und gleichzeitig das einzige, welches ich bis heute durchgespielt habe. Mit viel Freude entgegen aller Kritik zum Spiel. Ich fands klasse!

Teil 2 sieht objektiv sehr schick aus, hat stilistisch gleichzeitig aber nicht mehr viel mit dem Vorgänger zu tun. Sicherlich gewollt, aber mir hat gerade der sehr comichafte (an Spawn) angelehnte Stil des ersten Teils gefallen - übrigens auch jetzt wieder in Atlas Fallen, alleine die Rüstungen :love: Das neue Lords of the Fallen sieht mir da zu sehr nach der möglichst düstersten Variante eines Dark Souls 1 aus. Na ja, mal abwarten.
 
Spannender Artikel, aber der erste Absatz ist leider voller Fehler...
Deck13 war nicht der Publisher von "Lord of the Fallen" und die Entscheidung das Teil 2 ein anderes Studio entwickeln sollte ging alleine von CI aus, weil sie mit der Arbeit von Deck13 unzufrieden waren, der Streit ging damals sogar durch die Presse, einfach mal "Lords of the Fallen 2 deck13" googlen. Von einer Zusammenarbeit von Defiant Studios Deck13 hätte ich auch noch nie gehört und 2014 hat Deck13 bestimmt auch noch nicht an Atlas Fallen gedacht/gearbeitet, sondern eher an The Surge. In eurem Text klingt es irgendwie so, als hätte CI den Titel retten müssen, weil Deck13 keine Lust drauf hatte. Keine Ahnung woher das Narrativ kommt, vielleicht vom Publisher der versucht die unglückliche Entwicklungsgeschichte etwas zu beschönigen?
 
Zurück